Render Studio Interface - Scene List
のみ利用可能です
ページの左側にあるシーンリストには、現在の Render Studio シーンのパーツ、Part Studio、およびアセンブリ情報が表示されます。
シーンリストでオプションを選択すると、右側のシーン、外観、および環境パネルに、関連するサブメニューと編集可能なパラメータが表示されます。パラメータオプションの包括的なリストについては、[シーン] パネル、[外観] パネル、および [環境] パネルの各セクションを参照してください。
外観パネルには、シーンリストアイテムが 1 つ選択されている場合のみ使用可能なパラメータが表示されます。スペースバーを押してすべてのアイテムの選択を解除し、シーンリストから 1 つのアイテムを選択します。
Any entities in the scene list except Transforms and Projectors can be multi-selected (selected together in a grouped selection). Transforms and Projectors are single selections only.
シーンリストの幅を調整するには、その右端にカーソルを合わせます。カーソルが両端の矢印に変わったら、ドラッグしてサイズを変更します。
シーンリストはシーンに対して階層的にアプローチし、レベルの観点から考慮できます。たとえば、下の画像では、Render Studio が最上位に、テーブルが Render Studio の 1 レベル下、パーツ 1 がテーブルパーツの 1 レベル下にあります。
このレベルの概念は、優先順位を設定するうえで重要です。最上位のレベルのプロパティは、その下のすべてのレベルよりも優先されます。最上位レベルでプロパティが設定されておらず、次のレベルで設定されている場合、そのプロパティが優先され、そのプロパティがすべての下位レベルに適用されます。この規則の例外は、上位レベルのプロパティにオーバーライドが設定されている場合です。オーバーライドが設定されている場合、それより下のすべてのレベルがオーバーライドされ、代わりにこの最上位レベルのプロパティが使用されます。
For example, in the image below, if the table Part Studio has a property set, then all entities below (Part 1 to Part 5) use this property. If, on the other hand, the table does not have its property set, but Part 1 does, then the property set at Part 1 is used for all levels below. If an override exists in a level further up (for instance, on the table), then this property setting takes priority over anything set below its level (table and all parts below for example), even if any of them have their property set.
Entities in a Scene list cannot move from one layer to another (i.e.: up or down in the Scene list). The transform matrix, which determines where in space an item is located, is stored with the entity (as an entity instance). These transforms accumulate as they are added to each entity. Transform the top level entity, and all lower level entities transform accordingly; they are moved together as a group.
たとえば、シーンリストで最上位の Render Studio を選択し、トランスフォームツールを使用して Y 軸を 1 から 0.1 にスケールします。シーンのすべてのパーツが同時に縮小されます (下の 2 番目の図)。
See Transform a Scene list entity for more information on part, Part Studio, and Assembly transforms.
Hover over the Scene list entity and the hovered entity's background turns light blue. A yellow outline surrounds the entity in the graphics area (see the first image below).
Click on the Scene list entity and the clicked entity's background turns a darker blue. A yellow fill is placed over the entity in the graphics area (see the second image below).
Both the outline and fill are visible even if the entity is behind another entity, as is the case in the images below, where the back face of the train's container is selected:
Alternatively, select entities directly in the graphics area.
選択の動作は、トグルと同様です。一度クリックして選択し、もう一度クリックして選択を取り消します。また、[Ctrl] を押しながらクリックすることで、複数の項目を追加選択したり取り消すこともできます。
詳細については、選択を参照してください。
アイコン | 説明 |
最上位の Render Studio シーン | |
Part Studio | |
構成済み Part Studio | |
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アセンブリまたはサブアセンブリ |
構成済みアセンブリまたはサブアセンブリ | |
パーツ | |
構成済みパーツ | |
サーフェスまたは面 (メッシュ) | |
プロジェクタ | |
参照の更新を示します。参照を更新するアイコンとその意味の完全なリストについては、参照を更新するを参照してください。 | |
Denotes a tessellation value other than Auto is applied. | |
Show/hide a scene list entity. | |
トランスフォーム (平行移動) | |
トランスフォーム (回転) | |
トランスフォーム (スケール) | |
外観 | |
リンクされた外観 | |
デカール | |
Linked decal |
シーンリスト内のコンポーネント:
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フィルタフィールド - シーンリスト内のアイテムをフィルタします。これは、パーツ、Part Studio、またはアセンブリを多く含むシーンに便利です。面はフィルタできません。
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検索結果をリストとして表示 ( ) - 検索結果を階層ではなくフラットリストとして表示します。
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Render Studio - 現在のシーンのルートディレクトリ。その他すべてのシーンノードは、挿入されたパーツ、Render Studio、アセンブリ、プロジェクターなどは Render Studio の下に一覧表示されます。
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Part Studio/アセンブリ親グループ - シーンが作成されると、パーツ、Part Studio、またはアセンブリがシーンに挿入されます。これらは、これらのパーツ、Part Studio、またはアセンブリに含まれるすべてのパーツや面の最上位のグループです。
Part Studio またはアセンブリの親グループの下にあるエンティティは次のとおりです。
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サブアセンブリ - 親アセンブリ内のアセンブリ。サブアセンブリには、パーツ、サーフェス、および面が含まれます。
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パーツ - 複数の面を持つ単一の閉じたソリッドボディ。パーツは、Part Studio/アセンブリの親グループインスタンスの下の第 1 レベルです。
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サーフェス - 1 つまたは複数の面を持つことはできるが、体積を持たないエンティティで、パーツから独立しています。サーフェスは、Part Studio / アセンブリの親グループの下の第 1 レベルです。
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面 (メッシュ) - 領域を持ち、エッジで囲まれたパーツまたはサーフェス領域の一部。たとえば、長方形のパーツには 6 つの面があります。面は、必ずしも球などのエッジで囲まれている必要はありません。パーツ名の左にある矢印をクリックすると、その下の面が展開されます。
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Transforms - Displays a list of all transforms (Translate, Rotate, Scale) performed in the Scene using the Transform tool on the Toolbar. See Transform a Scene list entity.
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外観 - シーン内のインポート (リンク) および適用されたすべてのパーツ/面外観のリストを表示します。外観を 1 つ選択すると、そのパラメータは外観パネルで編集できます。複数の外観を選択した場合、それらは外観パネルにリストとして表示されます。詳細は、複数の外観の選択を参照してください。
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Projectors - Displays a list of all Projectors in the scene. Projectors can have influence over any entity in the scene, and even the entire scene. Projection determines how the appearance texture mapping transforms, rotates, and scales when projected onto scene faces and/or parts.
You can drag an Appearance from the Appearances list and drop it directly on an entity in the scene list (Render Studio, Part Studio, Assembly, Part, or face). This is a quick way to assign appearances directly from inside the Scene list. See Adding an Appearance to a Scene list entity.
Right-clicking on a Scene list entity (Render Studio, Part Studio, Assembly, part, or face) provides the following context menu options:
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すべて表示 - シーンリストのすべてのアイテムを表示します。
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非表示 ()/表示 () - このオプションは、トランスフォーム、外観、およびプロジェクタを除くすべてのシーンリストアイテムで使用できます。このオプションは、シーン内のパーツまたはインスタンスの表示/非表示を切り替えます。たとえば、パーツを選択すると、その名前の右に目のアイコンが表示されます。このアイコンをクリックすると、シーン内のパーツの可視性が非表示になります。アイコンをもう一度クリックすると、そのパーツが表示されます。
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すべてのパーツを非表示 - 現在の選択範囲とその下にあるすべてのパーツを非表示にします。
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すべての面を非表示 - 現在選択されている面とその下のすべての面を非表示にします。
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Isolate - Available only when one ore more Parts, Part Studios, or Assemblies are selected from the Scene list's right-click context menu (not available for the Render Studio or face entities). When Isolate is selected, all selected entities are viewable and all other entities are hidden in the graphics area.
A banner is displayed at the top middle of the graphics area to indicate your are in isolate mode. Click Done to exit this mode.
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Suppress/Unsuppress - Hides one or more entities from the scene. When suppressed, the entity is not visible in the graphics area. Any entity except faces can be suppressed. Suppressing an entity that has children suppresses all children.
When an entity is suppressed, its name is italicized, font dimmed, and text contains a strikethrough. Right-click and select Unsuppress to toggle the entity back to an active state:
抑制しても、関連するシーンリストの外観、トランスフォーム、投影はシーンリストから削除されません。ただし、グラフィック領域には表示されません。
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Paste appearance - If you have copied an Appearance from the Appearances Library, Appearances list, or graphics area, use this option to paste it to the currently selected Scene list entity. See Copying and pasting Appearances.
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Unassign appearance - Removes the appearance from the selected entities.
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Update linked document - Opens the Reference manager dialog where you can update to the latest version or selectively update the document version. See Updating a linked Scene entity for more information.
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リンクされたドキュメントを開く - リンクされたドキュメント (Part Studio またはアセンブリ) を新しいブラウザタブで開きます。
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参照のピン留め/ピン留めを解除 - ピン留めすると、インスタンスはブランチの最新バージョンにリンクされ、ピン留めされます。
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分解ビュー - インポートしたアセンブリに 1 つまたは複数の分解ビューがある場合、このオプションを使用してダイアログを開き、アセンブリに関連する分解ビューを選択できます。これで、選択した分解ビューがグラフィック領域に表示されます。「アセンブリの分解ビューへのアクセス」を参照してください。
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コンフィギュレーションを変更 - コンフィギュレーションを選択ダイアログが開き、Part Studio またはアセンブリ用に別のコンフィギュレーションを選択できます。コンフィギュレーションを含む Part Studio またはアセンブリの挿入を参照してください。
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Reset all tessellation - Available only from the top-level Render Studio entity's right-click context menu, this opens a message prompt to reset custom tessellation settings for all entities below to Auto. Click the Reset button to reset all tessellation, or Cancel to close the message prompt without making any changes:
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Tessellation - Opens the Tessellation dialog where you can select a different tessellation value for the currently selected Scene list entity (Render Studio, Part Studio, Assembly, or part). Options are: Auto, Coarse, Medium, Fine, Very fine, or Custom. If Custom is selected, additional options are available:
Tessellation settings apply to all entities below that do not have an explicit setting. For example, applying a Tessellation setting of Fine to an Assembly applies this same setting to all entities underneath the Assembly that do not have an explicit setting.
If a tessellation value other than Auto is applied, the tessellation icon is displayed next to the element in the Scene list:
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角度偏差 - テッセレーション中に曲面を分割するセグメントの数を制御します。たとえば、10 度の値を指定すると、36 の平面上の面をもつ円柱になります。
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弦の許容差 - テッセレーションされたジオメトリが基本サーフェスから変化することが許可される最大距離。
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削除 - 選択した 1 つまたは複数の最上位のパーツ、Part Studio、またはアセンブリを削除します。Part Studio/アセンブリの下にある面やパーツは削除できません。
Hiding entities in the scene list does not persist after reloading the page or logging out. Any hidden entities are visible when the page is reloaded or after logging back in.
When an entity is hidden and then suppressed, unsuppressing it makes it visible again.
トランスフォームコンテキストメニュー
シーンリストトランスフォームでトランスフォームのサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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編集 - 現在のトランスフォームを追加で編集できるトランスフォームダイアログを開きます。
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Select all entities - Select all parts that were part of the transform operation.
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削除 - パーツの状態をトランスフォーム前の元の位置に戻し、シーンリストから現在のトランスフォームを削除します。
誤って削除してしまった場合でも、ツールバーの元に戻す () オプションを使用してトランスフォームを復元できます。
外観のコンテキストメニュー
シーンリストの外観で外観のサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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割り当て - パーツに外観を割り当て、シーンリストの下位にある属性をすべてクリアします。
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名前を変更 - 現在の外観の名前を変更します。
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外観のリンク解除 - 元は Part Studio のパーツに割り当てられていて、パーツが新しいシーンに取り込まれたときに Render Studio の外観にマップされていた材料のリンクを解除します。「Part Studio のマテリアルから Render Studio の外観へのマッピング」を参照してください。
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外観の複製 - 現在の外観とそのすべてのパラメータを複製します。コピーは、現在選択されている外観のすぐ下の外観リストに配置されます。
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[外観] () からコピー - シーンリストで現在選択されている外観をクリップボードにコピーします。
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外観を [外観] に貼り付け () - クリップボードの外観 (ソース外観) から、シーンリストで現在選択されている外観 (ターゲット外観) に貼り付けます。ソースの外観がターゲットの外観に置き換わります。
ターゲットの外観の名前を事前に変更していない場合は、ソースの外観名が使用されます。ターゲットの外観の名前を事前に変更した場合は、ソースの外観がターゲットの外観に置き換わっても、この名前は保持されます。
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未使用の外観を削除 - シーンで使用されていない外観がリストにある場合、このオプションはすべての外観を外観リストから削除します。これは、未使用の外観が多数ある長いリストを整理するのに役立ちます。未使用の外観がない場合は、何も削除されなかったことを知らせる青色の情報メッセージが表示されます。
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Select all entities - Selects all parts/faces where this Appearance is applied in the scene.
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削除 - 選択した 1 つまたは複数の外観が未使用の場合に、外観リストから削除します。使用中の外観は削除できません。
リンクされている外観の名前は変更できません。
プロジェクターのコンテキストメニュー
シーンリストプロジェクターでプロジェクターのサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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編集 - 現在のプロジェクターを追加で編集できるプロジェクターダイアログを開きます。
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名前の変更 - 現在のプロジェクターの名前を変更します。
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Select all entities - Selects all entities and parts where this projector is applied in the scene.
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Delete - Deletes the projector and removes its influence on the associated entities and parts in the scene.
誤って削除してしまった場合でも、ツールバーの元に戻す () オプションを使用してプロジェクターを復元できます。
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パーツ、Part Studio、またはアセンブリを Render Studio シーンに挿入するには:
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ツールバーの挿入ボタン () をクリックします。
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[パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択] ダイアログが開きます。
Render Studio scenes can be thought of as a snapshot (version) of the Document at the time an entity is first imported into the scene. For this reason, a version is required before an entity is imported. Click the "Create a version in [Document]" link, fill out the information in the Create version dialog, and click the Create ボタンをクリックします。これが完了すると、すべてのドキュメントアセットが使用可能になり、選択ダイアログから任意のパーツ、Part Studio、またはアセンブリをインポートできるようになります。
Once an entity is imported into the Render Studio tab, anything created in (or imported into) the document outside this Render Studio tab is not accessible to this Render Studio scene unless a new version is created.また、ドキュメントパネルの [バージョンを作成] ボタン () をクリックして [バージョンの作成] ダイアログを開き、いつでもドキュメントバージョンを作成できます。詳細については、「バージョンと履歴」を参照してください。
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Select the entity you want to insert into the Scene by clicking on it. This can be a part, composite part, surface, Part Studio, or Assembly from the Current document or Other documents.
Only one entity can be inserted into the scene each time you access the Select part, Part Studio, or Assembly dialog; however, you can insert as many entities as you like into the same scene.
(パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択) ダイアログの挿入に関する詳細については、「パーツとアセンブリを挿入する」を参照してください。
If an entity used in a Render Studio scene is updated outside the Render Studio tab, the entity displays an update linked icon () next to the scene entity. This indicates the referenced entity requires an update. Do the following:
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If there is a newer version of the document, the update reference icon displays next to the entity in the Scene list:
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Right-click on the entity and select Update linked document from the context menu:
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The Reference manager dialog opens. Check the entities to update, and then click the Update selected button:
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Render Studio タブは、更新されたバージョンが適用された状態でブラウザにリロードされます。
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右上隅の [x] をクリックしてダイアログを閉じます。
アセンブリに 1 つまたは複数の分解ビューがある場合、シーンに挿入すると、これらの分解ビューのいずれかにアクセスしてグラフィック領域に表示できます。
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シーンリストでアセンブリを右クリックし、[分解ビュー] を選択します。
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[分解ビュー] ダイアログが開きます。
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[既定] ドロップダウンをクリックして、目的の分解ビューを選択します。このリストには複数の分解ビューが含まれている場合があることに注意してください。
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チェックマーク () をクリックして新しいビューを確定します。
ダイアログにもう一度アクセスしてドロップダウンから [既定] を選択し、チェックマーク () をもう一度クリックすると、いつでも他の分解ビューに切り替えたり、既定 (分解されていないビュー) に戻したりできます。
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ツールバーの挿入ボタン () をクリックします。
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[パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択] ダイアログが開きます。
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追加のコンフィギュレーションを含む Part Studio またはアセンブリを探します (下の最初の図を参照)。ドロップダウンをクリックして、必要なコンフィギュレーション を選択します (下の 2 番目の図を参照)。
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構成済みの Part Studio またはアセンブリをクリックしてシーンに挿入します。
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シーンに挿入した後で Part Studio またはアセンブリに別のコンフィギュレーションを選択するには、シーンリストで Part Studio またはアセンブリを右クリックし、コンテキストメニューから [コンフィギュレーションを変更] を選択します。
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[コンフィギュレーションを選択] ダイアログが開きます。
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ドロップダウンをクリックして新しい構成を選択し、チェックマーク () を押して新しいコンフィギュレーションを確定し、シーン内の Part Studio またはアセンブリを更新します。
To transform one or more Scene list entities:
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ツールバーのトランスフォームボタン () をクリックします。
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This opens the following dialog, where you can alter the Translation, Rotation, and Scale of the entities:
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Entities to transform - Select all entities you would like transformed. This includes the top level Render Studio, Part Studios, Assemblies, and parts. Faces cannot be transformed.
The origin point used for any transformations is the center of all entities to transform. For instance, if one part is selected, the center of that part is used as the origin point. If 2 parts are used, then the center of both parts combined is used as the origin point.
A bounding box is visible to show the origin and all entities included in the transform selection.
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トランスフォームドロップダウン - 「平行移動」、「回転」、または「スケール」を選択します。トランスフォームダイアログごとに実行できるトランスフォーム操作は 1 つだけですが、同じシーンに複数のトランスフォームを適用できます。すべてのトランスフォームはシーンリストにあります。トランスフォームオプションは以下のとおりです。
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平行移動 - シーンの原点を基準に、選択範囲を X、Y、Z 軸に沿って移動します。測定単位はメートルで、負または正の数です。
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回転 - シーンの原点を基準に、選択範囲を X、Y、Z 軸に沿って回転させます。測定単位は度単位で、-360 度から +360 度の範囲です。
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スケール - 選択対象の中心点を基準に、x、y、z 軸に沿って選択対象を拡大 (大きく) または縮小 (小さく) します。測定値は選択対象の元のサイズに基づきます。たとえば、スケール 1.000 x 1.000 y は、スケールがパーツの元のサイズの 100% であることを意味します。0.001 から 1 までの端数を設定すると、選択対象のサイズが縮小されます。スケール軸を 0 に設定することはできません。
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Scale uniformly - If the Scale transform is selected, keep this checkbox enabled to scale the entities and parts uniformly by the entered value. Uncheck to scale separately along the X, Y, and Z axes.
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グラウンド平面を非表示 - 環境の仮想地表平面を非表示にします。地表の設定について詳しくは、環境パネルを参照してください。
Alternatively, you can pre-select the entities from the Scene list or graphics area before entering the Transform dialog. When you click the Transform button () on the toolbar, the Instances and parts to transform field automatically populates with the selected entities.
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トランスフォームツールを使用するときに、ダイアログで [平行移動] または [回転] を選択した場合は、グラフィック領域でマニピュレータを調整します。
尺度変換はダイアログに数値で入力されます。グラフィック領域には関連するマニピュレータはありません。
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完了したら、チェックマーク () をクリックして新しいトランスフォームを確定します。
複数のトランスフォームは、作成されてシーングラフにリストされている順序で適用されます。
If entities in an Assembly are transformed, and then that Assembly is updated in the Render Studio, the Render Studio transforms are re-applied on top of the new Assembly transforms. In this way, Render Studio transforms are non-destructive.
Any Scene list entity or group of entities (the entire Render Studio, Part Studios, Assemblies, parts, and faces) can have their own associated Projector.
To associate a Projector to an entity:
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ツールバーのプロジェクターアイコン () をクリックします。
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[プロジェクター] ダイアログが開きます。ダイアログに次の情報を入力します。
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名前 [プロジェクター 1] - プロジェクターの名前を入力します
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Entities to add projector to - All entities affected by this projector. While the dialog is open, select any Scene list entities from the Scene list or graphics area. This includes the entire Render Studio, Part Studios, Assemblies, parts, and faces. They are added to the projector's influence.
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投影タイプ- - [自動]、[平面]、[キュービック]、[円柱]、[球状]、または [サーフェス] を選択します。
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正規化 (円柱状または球状の投影タイプでのみ使用可能) - 円柱や球のサイズに関係なく、投影の水平軸を中心に 1 回回転してテクスチャが 2 回繰り返されることを確認します。
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制限 (円柱投影タイプでのみ使用可能) - チェックボックスをオンにすると、円柱状投影の上部と下部に平面投影が追加されます。
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Apply per entity - Check to take into account the transform of the selected entities so that it moves with the entities.
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位置 (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿った長さ測定の位置のトランスフォームを入力します。
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回転 (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿った回転のトランスフォームを度単位で入力します。
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スケーリング (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿ってスカラー変換を比率値 (1 は元のスケール) で入力します。
Alternatively, you can pre-select the entities from the Scene list or graphics area before entering the Projector dialog. When you click the Projector button () on the toolbar, the Instances and parts to add projector to field automatically populates with the selected entities.
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The projector is associated to the selected entities and parts and is located at the bottom of the Scene list under the Projectors dropdown:
Decals created in a Part Studio are imported into a Render Studio when that Part, Part Studio or Assembly that uses them is inserted into the Render Studio. See Decal for information on how to create a decal feature in a Part Studio.
Once the Part, Part Studio or Assembly is inserted into the Render Studio, the decal is converted to an appearance located in the Scene list's Appearances list:
The Decal is linked to the Part Studio feature, as indicated by an arrow on the Detail icon (). Any edits to the Decal in the Part Studio updates to the Render Studio after a document version is created and the reference is updated in the Render Studio.
If any of the decal's parameters are edited in the Appearance panel, the link icon displays an unlinked decal (). However, unlike other Appearances, the decal appearance continues to track the decal projection and UV placement if modified in the source Part Studio.
The Decal's editable parameters in the Appearance panel are outlined below:
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Decal image
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Image - The decal image file. Click the image field to open the Select image dialog, where an image can be selected from the current document, other documents, or imported from your computer to replace the current image.
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Use alpha channel - When checked, if the image has a transparent alpha channel, it is used to trim the decal.
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Brightness - Specifies the image brightness on a scale from 0-1.
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Contrast - Specifies the image contrast on a scale from 0-1
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Invert colors - Reverses the colors of the image.
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Decal appearance
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Diffuse roughness - Roughness value of the decal appearance. Higher roughness values lead to a more powdery look.
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Metallic appearance - The metallic value of the decal. With a value of 1.0, reflection is colored and independent of view direction. With a value of 0.0, reflection is white and direction-dependent. Directional dependence is in this case based on the IOR (Fresnel effect).
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Reflection roughness - Reflection roughness value of the decal appearance. Higher roughness valued lead to more blurry reflections.
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反射の重み -反射量を制御します。
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Reflection anisotropy - Reflection anisotropy value of the decal appearance. Higher values stretch the highlight.
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異方性回転 - 異方性の方向を変更します。値が 1 の場合、方向が 360 度回転します。
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IOR - Determines refraction in the volume. It also influences the reflectivity for decals that are not metallic.
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Bumps - Attach a bump or normal map to the decal via one of the Bump functions in the Appearances library.
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Decal transmission
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Transmission color - Color effect for transmission independent of thickness of the decal, similar to stained glass.
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Transmission weight - Weighs how much light passes through the decal, compared to its diffuse reflectivity.
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Transmission roughness - The roughness value of the transmission. Higher values lead to decals seen through the Appearance to appear blurry.
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ヒント
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Unlike other Appearances, decals cannot be selected from the Appearances library. Therefore, they cannot be assigned to any entity within a Render Studio. They can only be inserted as an external reference from a source Part Studio.
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Decals cannot be duplicated or removed.
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Decals cannot be hidden. To work around this issue, you can set the decal's Transmission weight to 1. The decal becomes transparent; However, this is only valid if the Transmission color is set to white, and the decal is matte (without any appearance parameter making it shiny). Otherwise, the face may not look accurate.
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You cannot have more than 3 overlapping decals applied on a planar face, or more than 3 decals applied to a cylindrical face. Additional decals are still imported into Render Studio, but will not be visible on the face.
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The order in which decals were created in the source Part Studio determines the order in which they are applied in the Render Studio at the time of import.
See Render Studio Examples and Resources for more information.