レンダースタジオの例とリソース
のみ利用可能です
このトピックには、Render Studio アプリケーションを最大限に活用するための追加の例とリソースが含まれています。
スポットライトと反射サーフェスをアセンブリに追加するには:
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アセンブリで、光源として使用するパーツを作成します。下の 1 番目の画像は、ランプヘッドの内部で電球として使用されているディスクパーツを示しています。次に、ランプヘッドをオブジェクトに向けます。下の 2 番目の画像は、アーティストモデルに向けられたランプを示しています。両方のオブジェクトの下にサーフェスを作成します。下の例では黄色のサーフェステーブルです。
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Render Studio タブを作成し、アセンブリからシーンを作成します。
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必要に応じて、[表示ツール] ドロップダウン () をクリックし、[背景] を選択します。[背景を有効にする] にチェックを入れ、色編集アイコン () をクリックします。[色の選択] ダイアログから中間色を選択します。
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シーンリストで電球パーツを選択します。スポットライトの [外観] タブをフィルターします。スポットライトのサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
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Click the Appearance panel icon () to open the Appearance panel's Spot light parameters. In the Other submenu, change the Flux value to roughly 6000 (first image below). The Flux parameter may require higher or lower values, depending on the size of the scene entities. The light appears on the artist model (second image below):
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シーンリストでテーブルサーフェスを選択します (下の最初の画像)。[外観] パネルで、ベースカラーを黒に変更します (下の 2 番目の画像)。
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外観ライブラリで、[クリアコートの外観の適用] を検索して割り当てます (下の 1 番目の画像)。ランプ、ライト、アーティストモデルが透明なサーフェスに反射します (下の 2 番目の画像)。
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電球の色を変更するには、[外観] パネルで電球のスポットライトの色を変更するか (下の 1 番目のイメージ)、色パラメータを持つ外観をランプの頭部に割り当てます (以下の 2 番目の画像)。この 2 つの組み合わせは、下の 3 番目の図に示されています。
この方法を使用すると、電球パーツ (円盤) の全方向から光が放射されます。円盤の前面のみから光を放射するには、円盤パーツの前面を拡大表示し、スポットライトの外観をクリックしてドラッグし、円盤上にドロップします。コンテキストメニューが開いたら、[面に割り当てる] を選択します。
メタルの外観のマテリアルを変更する簡単な方法は、色属性を使用することです。この例では、磨かれたメタルの外観を作成し、その色パラメータを変更することで、メタルのマテリアル (鋼、真鍮、銅など) を変更します。
この技法は、メタルなど、色パラメータが関連付けられているすべての外観に使用します。たとえば、木材、石、セラミック、ガラス、布などのマテリアルにも同じ技法を使用することができます。
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Onshape でモデルを作成します。作成したら、Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、パーツを選択します。
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外観ライブラリで「鋼中酸化アルミニウム」を検索します。外観のサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします (下の 1 つ目の画像を参照)。その結果、磨かれた鋼の外観ができあがります (下の 2 番目の画像を参照)。
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[外観] パネルで、色パラメータの編集アイコン () をクリックします。
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[色の選択] ダイアログから別の色を選択します。
以下のチャートを一般的なガイドラインとして使用して、さまざまなメタルの種類を RGB 色にマッピングしてください。ただし、メタルの種類によって、メタルのエージングや組成などの要素に応じて色の幅があることに注意してください。
表示名 R/G/B カラーチャンネル アルミニウム 230/230/230 ビスマス 208/203/182 真鍮 237/216/134 ブロンズ 165/128/103 炭素鋼 73/73/71 クロム 253/253/254 Copper 221/151/120 Gold 249/217/153 鋳鉄 195/192/192 ニッケル 198/193/180 パール 249/248/246 Silver 244/243/240 ステンレススチール 198/198/197 Steel 221/221/220 チタン 191/188/182 以下に、色がメタルの種類にどのように影響するかを示す例をいくつか挙げます。
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また、独自のカラーを作成することも可能です。たとえば、次の R : 149、G : 191、B : 121 の色の組み合わせで、メタリックエメラルドを作成することができます。
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(追加オプション) [反射粗さ] 設定で、ハイライトとブラーを変更します。値を小さくするほどハイライトは明るくなり、反射がはっきりします。値を大きくするほどハイライトは暗くなり、反射がぼやけます。既定では、[反射粗さ] は 0.1 に設定されています (前のすべての例を参照)。
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(追加オプション) [バンプ] オプションにテクスチャを追加します。詳細については、バンプテクスチャを追加するを参照してください。以下の例では、外観機能フォルダーで「バンプ」を検索します。ワーレーノイズテクスチャバンプマップ機能を [外観] パネルの [バンプ] パラメータにドラッグアンドドロップします。
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ワーレーノイズテクスチャバンプマップパラメータは [外観] パネルで自動的に開きます。必要に応じてテクスチャのパラメータを編集します。以下の例では、鋼の色を R: 128; G: 128; B: 128 に変更して炭素鋼の外観を作成しています。追加のテクスチャ設定は、各例の下に概説されています。参考までに、このモデルの正方形は長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.1 m です。球体の直径は 0.3 m です。
この技法により、既存の外観にメタルフレークのコーティングが施されます。
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モデルを作成します。作成したら、Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。このモデルでは、長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.1 m の正方形と、直径 0.3 m の球の 2 つのパーツを使用します。
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両方のパーツは外部のリンクにリンクされているため、各パーツの外観を選択し、右クリックして [外観のリンク解除] を選択します。この操作は一度に 1 つの外観で実行する必要があります。最初にパーツの外観が関連していないことを確認します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、いずれかのパーツを選択します (以下の例のパーツ 2)。
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外観ライブラリで「クリア」を検索し、外観のサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。その結果、選択したパーツにメタリックコーティングが施されます。
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最初のパーツを選択解除します (またはスペースバーを押して選択を解除します)。シーンリストで、2 つ目のパーツ (下の例ではパーツ 1) に [クリアコートの外観を適用] をドラッグアンドドロップします。これにより、他のパーツにも同じクリアコートの外観が適用されます。
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シーンリストで [クリアコートの外観を追加] を選択します。
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[外観] パネルアイコン () をクリックして [外観] パネルを開きます。
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外観ライブラリで「フレークの適用」を検索します。外観のサムネイルを [外観] パネルのベースパラメータののベースマテリアルパラメータにドラッグアンドドロップします。
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必要に応じて、グローバルサブメニューのフレークコーティングのパラメータを調整します。外観を変更すると、両方のパーツが同じ外観に関連付けられているため、両方のパーツが同時に反映されます。
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ベースマテリアル - フレークレイヤーが適用されるマテリアル。
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色 - フレークの色。
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粗さ - メタリックフレークの粗さ。
フレークのサイズ - メタリックフレークのサイズ (ミリメートル単位)。
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フレークの量 - 目に見える金属フレークの量。
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フレークの不透明度 - メタリックフレークの透明度。
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フレーク配向のランダム性 - 数値が大きくなるほど、ハイライト部分の輝きの半径が広くなります。数値が小さくなるほど、輝きの半径が狭くなる、あるいは輝度が鈍くなります。
以下に例をいくつか示します。1 つ目の例は既定を示しています。2 番目の例は、フレークにいくつかの変更を加えてメタルに箔の外観を適用したものです。3 番目の例では、大理石の外観を作成し、メタルを石に変えています。パラメータの調整内容は、画像の下のキャプションに記載されています。
ヒント
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[フレークコーティングを適用] は、どのマテリアルのベース外観にも追加できます。たとえば、[クリアコート] 外観に適用する代わりに、[光沢を追加] 外観に適用することができます。
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たとえばメタリックな塗装の外観のように、多くの外観にはすでにフレークコーティングパラメータが組み込まれています。
この技法は、粉体塗装されたメタル外観を作成する開始点として、薄いメタルコーティングを適用する方法を示しています。
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Onshape でモデルを作成します。作成したら、Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。このモデルでは、長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.1 m の正方形と、直径 0.3 m の球の 2 つのパーツを使用します。
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両方のパーツは外部のリンクにリンクされているため、各パーツの外観を選択し、右クリックして [外観のリンク解除] を選択します。この操作は一度に 1 つの外観で実行する必要があります。最初にパーツの外観が関連していないことを確認します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、いずれかのパーツを選択します (以下の例のパーツ 2)。
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外観ライブラリで「薄いメタル」を検索し、外観のサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。その結果、選択したパーツにメタリックコーティングが施されます。
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最初のパーツを選択解除します (またはスペースバーを押して選択を解除します)。シーンリストで、2 つ目のパーツ (下の例ではパーツ 1) に [薄い金属コートの外観を適用] をドラッグアンドドロップします。これにより、他のパーツにも同じ薄いメタルコーティングの外観が適用されます。
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シーンリストで [外観 1] を選択します。
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[外観] パネルアイコン () をクリックして [外観] パネルを開きます。
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ベースカラーパラメータの編集アイコン () をクリックし、[黒] を選択します。色は必要に応じて変更できます (外観のマテリアルタイプを色で変更するを参照)。
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シーンリストで [外観 1] を選択解除し、[外観 2] を選択します。[外観] パネルのベースカラーパラメータにも同じ黒色を適用します。
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外観 2 の選択を解除し、シーンリストで [薄いメタルコートを適用] 外観を選択します。
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[外観] パネルのグローバルサブメニューで、反射粗さを 0.3 に、反射の重みを 0.2 に設定します。外観を変更すると、両方のパーツが同じ外観に関連付けられているため、両方のパーツが同時に反映されます。
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ベースマテリアル - メタルコートが適用されるマテリアル。
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反射色 - メタルコートの色。
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バンプ - メタルコートに適用される法線マップまたはバンプマップ。
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反射粗さ - メタルコートの粗さ。
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反射のウェイト - メタルコートの不透明度。
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外観ライブラリで、外観機能フォルダーで「パーリン」を検索します。バンプマップ — パーリンノイズテクスチャ機能のサムネイルを [外観] パネルの薄いメタルコートのバンプパラメータにドラッグアンドドロップします。
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テクスチャが適用され、[外観] パネルで自動的に開きます。これは、[外観] パネルの上部に表示される階層的なパンくずリストを見ると確認できます。
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[ノイズ] パラメータサブメニューで、[バンプの強度] を 3 に設定します。[配置] サブメニューで、[タイリング] を 500 x 500 y x 500 z に設定します。最終的な結果は下の 2 番目の画像に示されています。
別の方法として、バンプマップ — パーリンノイズテクスチャの代わりにバンプマップ — フローノイズテクスチャを使用できます。カスタムテクスチャをファイルとしてインポートすることもできます。カスタムバンプテクスチャを追加するを参照してください。
以下は、グラス内の液体をレンダリングする方法の概要です。
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グラスと液体のモデルを作成します。
以下は、外側のグラスとグラス内部の液体という 2 つのパーツの断面を示しています。よりリアルなレンダリングを作成するために、グラスとグラス内部の液体が重なり合っていることを確認してください。これにより、隣接する 2 つの透明な外観、グラスと水の間の光の透過と屈折がより正確になります。
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Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。シーンリストで、ガラスを選択します。外観ライブラリでガラスフォルダーに移動し、「ガラス — 透明」を検索します。外観のサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
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シーンリストで、ガラスの選択を解除して (またはスペースバーを押して)、液体を選択します。外観ライブラリで水フォルダーを開きます。[プールの水 — 透明な青] 外観のサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
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この時点で、液体に淡い青が適用されます (下の 2 番目の画像を参照)。シーンリストで液体を選択したまま、[外観] パネルをクリック () して [外観] パネルを開きます。[外観] サブメニューで、[水の濃淡] と [吸水] を 0 に設定します。これにより、無色の水が入ったグラスが生成されます (下の 3 番目の画像を参照)。
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水面からすべての波を削除するには、[波の強度] を 0 に設定します (下の 3 番目の画像も参照) 。
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上記の例はすべて透明な液体で機能しますが、牛乳などの不透明な液体を作成することもできます。これを行うには、シーンリストで液体を選択します。外観ライブラリで「ワックス」を検索します。[ワックス — 着色] 外観を右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。[外観] パネルで、[色] を城に設定し、[距離] を 0.001 から 0.01 までのいずれかに設定します。
別のオブジェクトで完全に囲まれたオブジェクトをモデリングする場合 (たとえば、氷のパーツが水のパーツに完全に浸かっているものなど)、両方のパーツをオーバーラップさせる必要はありません。両者の間に重なりや隙間がないように、同一平面上にモデリングしてください。
透明ガラスの外観は多数あり、透明ガラスの外観は2つあります。どちらでも使用できます。
詳細については、NVIDIA Iray - プログラマー向けマニュアルの 15章 - 物理的に妥当なシーン設定を参照してください。
この技法を用いて、[メタルグリル] 外観を使用してカスタムメタルグリルを作成できます。
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Onshape でモデルを作成します。作成したら、Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。この例では、長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.5m のシンプルなボックスを使用します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、パーツを選択します。
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外観ライブラリで「グリル」を検索します。[メタルグリル — 円] 外観のサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします (下の 1 つ目の画像を参照)。その結果、円形カットが施されたグリルの外観ができあがります (下の 2 番目の画像を参照)。
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フォトエディタ (Adobe Photoshop または GIMP を推奨) で、切り抜きテクスチャとバンプマップの 2 つのファイルを作成します。この例では、300 x 300 ピクセルでスペードの切り抜きが作成されています。切り抜きテクスチャはマスクファイルで、白黒で他の色はありません。画像の黒い部分は、透明なグリルパターンを表しています。次に、この画像が複製され、ぼかしとバンプマップフィルタが適用されます。その結果、バンプファイルに使用される下の 3 番目の画像になります。
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パーツを選択して、[外観] パネルアイコン () をクリックして [外観] パネルを開きます。切り抜きテクスチャパラメータのファイルをクリックします。
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[画像を選択] ダイアログが開き、現在のドキュメントまたは他のドキュメントの画像にアクセスしたり、画像をインポートしたりすることができます。この場合は、[インポート] をクリックし、コンピュータから白黒の切り抜きテクスチャ画像を選択します。
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アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
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[ドキュメントでバージョンを作成] ダイアログが開きます。バージョン情報を入力し、[作成] ボタンをクリックします。
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テクスチャ画像が [画像の選択] ダイアログに配置されるようになりました。クリックして選択します。
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これで、画像が切り抜きテクスチャパラメータファイルに使用されるようになりました。
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[外観] サブメニューで、[反射の重み] を 0.7、[バンプ強度] を 0.2 に設定します。[トランスフォーム] サブメニューで、[平行移動] を 0.5 x by 0 y に、[スケール] を 0.1 x by 0.1 y に設定します (下の 1 つ目の画像を参照)。その結果、カスタムスペードの切り抜きが施されたメタル製のボックスができあがります (下の 2 番目の画像を参照)。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
ヒント
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[トランスフォーム] パラメータを調整して、切り抜き部分を大きくしたり小さくしたり、ボックスの端に沿って移動させたり、-360 度から +360度まで回転させたりすることもできます。
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To apply the cutouts to only one side of the box, see Add an Appearance to a Scene list entity.
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別の外観の切り抜きオプションについては、[メッシュ] の外観ライブラリをフィルターするか、[切り抜きの外観を追加] を適用します。これらの外観の多くは、ここで説明したのと同じテクニックを使用しています。外観によっては、マスクに使用されるカスタムパターンファイルの色をインポートして切り抜きテクスチャに読み込む前に反転させる必要がある場合があります。
カスタムメッシュパターンでメッシュの外観を適用してフェンスを作成します。
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互いに平行な 2 つのパーツ (円形チューブと長方形のボックス) をモデル化します。円形チューブはフェンスの手すりに使用し、ボックスの面はフェンスに使用します。
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この 2 つのパーツでシーンを作成します。シーンリストで、手すりのパーツを選択します。外観ライブラリで [メタル - 参加金属] の外観をフィルタリングします。サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
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[外観パネル] アイコン () をクリックして、[外観] パネルを開きます。必要に応じて設定を変更します。ここでは、次の設定が既定から変更されました。反射粗さ: 0.5; 擦り切れ: 0.5; 錆の量: 0.2; 錆のバンプ強度: 0.3; スケール: 10 x by 10 y。これらの設定により、金属の摩耗した外観をより微妙に作り出します。
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シーンリストで手すりのパーツの選択を解除します (またはスペースバーを押します)。ボックスパーツの左にある矢印をクリックして、すべてのボックスパーツの面 (下図のパーツ 1) を表示します。
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平行で手すりに接している側面を除くすべての側面を選択します。外観ライブラリで [透明度] を検索し、そのサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します (下の最初の画像を参照)。これにより、選択したすべての側面に外観が適用されます (下の 2 番目の図を参照)。
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シーンリストですべての側面の選択を取り消し、手すりに接している側面だけを選択します。外観ライブラリで [黒いベースプラスチック] の外観を検索します。サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
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フォトエディタ (Adobe Photoshop または GIMP を推奨) で、フェンスパターンファイルを作成して保存します。パターンは、高コントラストの白黒画像で、シームレスなパターン (すべての方向にシームレスにラップ) である必要があります。白はメッシュを表し、黒は透明であることを表します。画像は次のようになります。
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シーンリストでメッシュ切り抜きを選択した状態で、[外観] パネルに移動し、[メッシュパターン] パラメータファイルをクリックします。
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[画像を選択] ダイアログが開き、現在のドキュメントまたは他のドキュメントの画像にアクセスしたり、画像をインポートしたりすることができます。この場合は、[インポート] をクリックし、コンピュータから白黒のフェンスパターン画像ファイルを選択します。
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アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
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[ドキュメントでバージョンを作成] ダイアログが開きます。バージョン情報を入力し、[作成] ボタンをクリックします。
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パターン画像が [画像の選択] ダイアログに配置されるようになりました。クリックして選択します。
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色とスケーリングを必要な仕様に合わせて調整します。スケーリングはパーツの寸法に依存することに注意してください。値が大きいほどフェンシングが大きく (メッシュが厚く) なります。値が小さいほどフェンシングが小さく (メッシュが薄く) なります。この画像では、[スケール] が 7 x x 7 y に設定されています。色は R: 114、G: 114、B: 114 に調整されています。そのため、黒が少なく、シルバーが多くなっています。
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手すりが少し低すぎるため、シーンリストでフェンスの選択を解除し (またはスペースバーを押して)、手すりのパーツを選択し、ツールバーの [トランスフォーム] アイコン () をクリックして Z 軸を 0.04 m 上に移動します。
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環境ライブラリで、フェンスの背景に適切な環境を配置して適用します (この例では、Autumn Park)。
あるいは、フェンスを長方形ではなくサーフェスとしてモデル化することもできます。これにより、透明度を使用して他の長方形の側面を隠す処理が不要になります。ただし、サーフェスのモデリング方法によっては、Render Studio がこのサーフェスを 6 面の長方形として認識し、パターンが正しく表示されない場合があります。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
この例では、熱処理されたメタルをモデルに適用します。
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熱処理されたメタルを適用するモデルを作成します。以下は、バルブアセンブリのモデルです。
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シーンを作成します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、鋼の外観を適用するパーツを選択します。ここでは、バルブボディパーツが選択されています。外観ライブラリで「穴あき網」を検索します。[くぼみのある鋼 - ライト] 外観のサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
以下は既定の [くぼみのある鋼 - ライト] 外観を持つバルブボディパーツを示しています。
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パーツを選択したまま金属のくぼみを取り除くには、[外観] パネルアイコン () をクリックして [外観] パネルを開き、[スケール] を 0.05 x by 0.05 y に、[回転] を 20 に設定します。
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次に、熱処理オプションを適用します。[外観] サブメニューで、熱処理量を 2 に、錆のくぼみの明るさを 1 に、鋼のバンプ強度を 1 に設定します。
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[外観] サブメニューで、[鋼の粗さ] 設定を増減して、メタルの光沢の量を仕様に合わせて調整します。
調整によって、こちらのサンプル画像と同じ結果が得られるとは限りません。特に [トランスフォーム] オプションでは、モデルサイズによって大きく変わります。ここでのバルブボディパーツのサイズは、長さ約 350 mm、幅 125 mm、高さ 250 mmです。
この例では、FFF (溶融フィラメント製造) の外観を Part Studio またはアセンブリに適用しています。この外観は、3D 熱可塑性プリントの外観をシミュレートできます。
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外観を適用したいモデルを作成します。以下はボートの簡単なモデルです。
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シーンを作成します。
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シーングラフまたはグラフィック領域で、FFF 3D プリント熱可塑性樹脂の外観を適用するパーツを選択します。ここでは、Part Studio 全体を選択しています。外観ライブラリで FFF を検索してください。FFF 3D プリント熱可塑性樹脂の外観のサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
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[外観] パネルアイコン () をクリックして [外観] パネルを開きます。必要に応じてパラメータを調整します。
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Color
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色 - 熱可塑性の色
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割れ目の暗さ - レイヤーライン間の割れ目の暗さを設定します。値が大きいほど割れ目が暗くなります。
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ジオメトリ
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レイヤーの高さ - 印刷レイヤーの高さ (mm)。
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インフィル - 平らな水平サーフェス上に直線的なインフィルパターンを作成します。
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押し出し幅 - 上下レイヤーの印刷押し出し深さ (mm)。
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インフィル角度 - 上下レイヤーのインフィル押し出し深さの角度 (度)。
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方向反転 - レイヤーの線の方向を Z 軸から Y 軸に切り替えます。
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基本法線 - バンプマップの基本法線。
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反射率
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量 - サーフェスの反射量。値が大きいほど反射量が高くなります。
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粗さ - サーフェスの粗さ。値が大きいほど、ハイライトが広くなり、反射がぼやけます。
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IOR - 屈折指数 (IOR)。反射のフレネル係数を制御します。
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サブサーフェイスの散乱
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量 - 表面を通して見えるサブサーフェイスの錯乱の量。値が大きいほど錯乱が多くなります。
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距離 - 厚いパーツが暗く見え、薄いパーツが明るく見えるサブサーフェスの散乱距離。
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明るさ - サブサーフェイスの錯乱の明るさ。値が大きいほど、サブサーフェイスの錯乱は軽くなります。
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ボリューム IOR - 熱可塑性体積屈折率 (IOR)。
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以下は、ボートの詳細を拡大したときの、照明強度の異なる 2 つの角度を示しています。
調整によって、こちらのサンプル画像と同じ結果が得られるとは限りません。特に [トランスフォーム] オプションでは、モデルサイズによって大きく変わります。ここでのバルブボディパーツのサイズは、長さ約 317.5 mm、幅 152.4 mm、高さ 228.6 mmです。
FFF 3Dプリント機能
外観ライブラリの外観機能フォルダで、次の 2 つの機能も使用できます。
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FFF 3D プリントバンプマップ - FFF 3D プリントバンプマップ機能を、バンプマップを受け入れるすべての外観の法線パラメータに適用します。たとえば、柔軟なマテリアルモデルの外観の法線パラメータに適用できます。
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FFF 3D プリントテクスチャ - FFF 3D プリントテクスチャ機能を外観の任意の色パラメータに適用します。これにより、入力に基づいて明暗が交互に変化するパターンが作成され、レイヤーラインをシミュレートできます。
ヒント
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ノイズ除去は、レンダリングプロセスの早い段階で、外観や機能によって生じるレイヤーライン効果をぼかす場合があります。ノイズ除去は無効にすることをおすすめします。無効にしないと、レンダリング時間が長くなる可能性があります。ノイズ除去を無効にするには、[シーン] パネルアイコン () をクリックして [シーン] パネルを開き、ノイズ除去のチェックを外します。
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[FFF 3D プリント — 熱可塑性樹脂] 外観で使用されるバンプマップでは、基本ジオメトリとは大幅に異なる法線が生成されることがあるため、一部のジオメトリではシェードアーティファクトが発生する可能性があります。そのような場合は、[シーン] パネルアイコン () をクリックして [シーン] パネルを開き、[粗い影の円滑化] のチェックをオンにします。
詳細情報とリソースについては、こちらをご覧ください。
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NVIDIA iRAY - プログラマー向けマニュアル - https://doc.realityserver.com/doc/resources/general/iray/manual/index.html#preface#
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NVIDIA レイトレーシングドキュメント - https://raytracing-docs.nvidia.com/
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マテリアル定義言語 (MDL) ハンドブック - http://mdlhandbook.com/
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その他の無料環境 - https://polyhaven.com/hdris
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その他の無料テクスチャ - https://polyhaven.com/textures
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その他の無料 IES ライトプロファイル - https://ieslibrary.com/en/home