レンダースタジオインターフェイス
のみ利用可能です
以下のセクションでは、Render Studio タブのインターフェイスの各領域の仕組みについて説明します。複数の Render Studio タブを作成し、それぞれに Render Studio シーンを含めます。
ページの上部にあるツールバーには、Render Studio での作業時に一般的に実行する複数のコマンドが含まれています。
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元に戻す - 最後に実行した操作をキャンセルします。ドキュメントは、この操作を実行する前の状態に復元されます。以前の操作を順にさかのぼって元に戻すことができます。
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やり直す - 最後に実行した操作を繰り返します。
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挿入 - パーツ、Part Studio、またはアセンブリを選択するダイアログが開き、パーツ、Part Studio、またはアセンブリをシーンに挿入できます。Render Studio シーンにパーツ、Part Studio、またはアセンブリを挿入するを参照してください。
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シーンをレンダリング - [レンダリングオプション] ダイアログを開きます。このダイアログでは、現在のシーンをドキュメントタブにレンダリングしたり、画像をダウンロードして、ローカルコンピュータの [ドキュメント] フォルダにレンダリングを JPEG または PNG ファイルとして保存したりできます。このダイアログに関する詳細については、「レンダリングオプション」を参照してください。
- トランスフォーム - トランスフォームダイアログとトランスフォームマニピュレータを開きます。「シーンリストエレメントのトランスフォーム」を参照してください。
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プロジェクター - シーンにプロジェクターを作成します。「シーンリスト要素用のプロジェクターを作成する」を参照してください。
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Render Studio のアップグレード - [Render Studio へのアップグレードの詳細] ページが開き、ご使用の Render Studio のバージョンをアップグレードできます。
ページの左側にあるシーンリストには、現在の Render Studio シーンのパーツ、Part Studio、およびアセンブリ情報が表示されます。
シーンリストでオプションを選択すると、右側のシーン、外観、および環境パネルに、関連するサブメニューと編集可能なパラメータが表示されます。パラメータオプションの包括的なリストについては、[シーン] パネル、[外観] パネル、および [環境] パネルの各セクションを参照してください。
外観パネルには、シーンリストアイテムが 1 つ選択されている場合のみ使用可能なパラメータが表示されます。スペースバーを押してすべてのアイテムの選択を解除し、シーンリストから 1 つのアイテムを選択します。
シーンリスト内のトランスフォームとプロジェクターを除くすべての要素を複数選択 (グループ選択でまとめて選択) できます。トランスフォームとプロジェクターは単一の選択のみです。
シーンリストの幅を調整するには、その右端にカーソルを合わせます。カーソルが両端の矢印に変わったら、ドラッグしてサイズを変更します。
シーンリストはシーンに対して階層的にアプローチし、レベルの観点から考慮できます。たとえば、下の画像では、Render Studio が最上位に、テーブルが Render Studio の 1 レベル下、パーツ 1 がテーブルパーツの 1 レベル下にあります。
このレベルの概念は、優先順位を設定するうえで重要です。最上位のレベルのプロパティは、その下のすべてのレベルよりも優先されます。最上位レベルでプロパティが設定されておらず、次のレベルで設定されている場合、そのプロパティが優先され、そのプロパティがすべての下位レベルに適用されます。この規則の例外は、上位レベルのプロパティにオーバーライドが設定されている場合です。オーバーライドが設定されている場合、それより下のすべてのレベルがオーバーライドされ、代わりにこの最上位レベルのプロパティが使用されます。
たとえば、下の図では、テーブル Part Studio にプロパティセットがある場合、その下のすべての要素 (パーツ 1 からパーツ 5) がこのプロパティを使用します。一方、テーブルにプロパティが設定されておらず、パーツ 1 が設定されている場合は、パーツ 1 に設定されているプロパティがその下のすべてのレベルに使用されます。1 つ上のレベル (テーブルなど) に優先設定が存在する場合、いずれかにプロパティが設定されていても、このプロパティの設定が、そのレベルの下に設定されているもの (テーブルや以下のすべてのパーツなど) よりも優先されます。
シーンリストの要素は、あるレイヤーから別のレイヤーに移動することはできません (例: シーンリストの上下など)。アイテムが空間内のどこにあるかを決定する変換マトリックスは、要素とともに (要素インスタンスとして) 保存されます。これらの変換は、各要素に追加すると累積されます。最上位の要素を変換すると、下位レベルの要素もすべて平行移動し、1 つのグループとしてまとめて移動されます。
たとえば、シーンリストで最上位の Render Studio を選択し、トランスフォームツールを使用して Y 軸を 1 から 0.1 にスケールします。シーンのすべてのパーツが同時に縮小されます (下の 2 番目の図)。
パーツ、Part Studio、およびアセンブリのトランスフォームの詳細については、トランスフォームのオプションを参照してください。
シーンリストの要素にカーソルを合わせると、カーソルを合わせた要素の背景が水色に変わります。グラフィック領域では要素は黄色のアウトラインで囲まれています (下の最初の図を参照)。
シーンリストの要素をクリックすると、クリックした要素の背景が濃い青色に変わります。グラフィック領域の要素の上に黄色の塗りつぶしが表示されます (下の 2 番目の図を参照)。
下の画像で列車のコンテナの背面が選択されているように、要素が別の要素の後ろにあっても、アウトラインとフィルの両方が表示されます。
または、グラフィック領域で要素を直接選択します。
選択の動作は、トグルと同様です。一度クリックして選択し、もう一度クリックして選択を取り消します。また、[Ctrl] を押しながらクリックすることで、複数の項目を追加選択したり取り消すこともできます。
詳細については、選択を参照してください。
アイコン | 説明 |
最上位の Render Studio シーン | |
Part Studio | |
構成済み Part Studio | |
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アセンブリまたはサブアセンブリ |
構成済みアセンブリまたはサブアセンブリ | |
パーツ | |
構成済みパーツ | |
サーフェスまたは面 (メッシュ) | |
プロジェクタ | |
参照の更新を示します。参照を更新するアイコンとその意味の完全なリストについては、参照を更新するを参照してください。 | |
表示/非表示 (オプションとプロジェクター以外のシーングラフリストアイテムはすべて非表示にできます)。 | |
トランスフォーム (平行移動) | |
トランスフォーム (回転) | |
トランスフォーム (スケール) | |
外観 | |
リンクされた外観 |
シーンリスト内のコンポーネント:
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フィルタフィールド - シーンリスト内のアイテムをフィルタします。これは、パーツ、Part Studio、またはアセンブリを多く含むシーンに便利です。面はフィルタできません。
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Render Studio - 現在のシーンのルートディレクトリ。その他すべてのシーンノードは、挿入されたパーツ、Render Studio、アセンブリ、プロジェクターなどは Render Studio の下に一覧表示されます。
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Part Studio/アセンブリ親グループ - シーンが作成されると、パーツ、Part Studio、またはアセンブリがシーンに挿入されます。これらは、これらのパーツ、Part Studio、またはアセンブリに含まれるすべてのパーツや面の最上位のグループです。
Part Studio またはアセンブリの親グループの下にあるエンティティは次のとおりです。
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サブアセンブリ - 親アセンブリ内のアセンブリ。サブアセンブリには、パーツ、サーフェス、および面が含まれます。
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パーツ - 複数の面を持つ単一の閉じたソリッドボディ。パーツは、Part Studio/アセンブリの親グループインスタンスの下の第 1 レベルです。
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サーフェス - 1 つまたは複数の面を持つことはできるが、体積を持たないエンティティで、パーツから独立しています。サーフェスは、Part Studio / アセンブリの親グループの下の第 1 レベルです。
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面 (メッシュ) - 領域を持ち、エッジで囲まれたパーツまたはサーフェス領域の一部。たとえば、長方形のパーツには 6 つの面があります。面は、必ずしも球などのエッジで囲まれている必要はありません。パーツ名の左にある矢印をクリックすると、その下の面が展開されます。
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トランスフォーム -ツールバーのトランスフォームツールを使用してシーンで実行されるすべてのトランスフォーム (平行移動、回転、スケール) のリストを表示します。トランスフォームオプションを参照してください。
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外観 - シーン内でインポート (リンク) され適用されたすべてのパーツ/面の外観のリストを表示します。
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プロジェクター - シーン内のすべてのプロジェクターのリストを表示します。プロジェクターは、シーン内のあらゆる要素、さらにシーン全体に影響を与えることができます。投影は、外観テクスチャマッピングをシーンの面やパーツに投影したときに、どのようにトランスフォーム、回転、スケールするかを決定します。
外観を外観リストからドラッグして、シーンリスト内の要素 (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、または面) に直接ドロップできます。これにより、シーンリスト内から直接外観を簡単に割り当てることができます。「シーンリスト要素に外観を追加する」を参照してください。
シーンリスト要素 (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、または面) を右クリックすると、次のコンテキストメニューオプションが表示されます。
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すべて表示 - シーンリストのすべてのアイテムを表示します。
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非表示 ()/表示 () - このオプションは、トランスフォーム、外観、およびプロジェクタを除くすべてのシーンリストアイテムで使用できます。このオプションは、シーン内のパーツまたはインスタンスの表示/非表示を切り替えます。たとえば、パーツを選択すると、その名前の右に目のアイコンが表示されます。このアイコンをクリックすると、シーン内のパーツの可視性が非表示になります。アイコンをもう一度クリックすると、そのパーツが表示されます。
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すべてのパーツを非表示 - 現在の選択範囲とその下にあるすべてのパーツを非表示にします。
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すべての面を非表示 - 現在選択されている面とその下のすべての面を非表示にします。
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子を選択 - 最上位の Render Studio、Part Studio、アセンブリ、またはパーツから使用できます。選択すると、下にあるすべての要素が選択されますが、その下の要素は選択されません。たとえば、Part Studio で [子を選択] を選択すると、その下にあるすべてのパーツが選択されますが、その下にある個々のパーツ面は選択されません。
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外観を貼り付け - 外観ライブラリ、外観リスト、またはグラフィック領域から外観をコピーした場合、このオプションを使用して現在選択されているシーンリスト要素に貼り付けます。外観のコピーと貼り付けを参照してください。
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Unassign appearance - Removes the appearance from the selected elements.
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リンクされたドキュメントを更新する - 参照マネージャーダイアログが開き、最新バージョンに更新したり、ドキュメントバージョンを選択的に更新したりできます。詳細については、「リンクされたシーン要素を更新する」を参照してください。
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リンクされたドキュメントを開く - リンクされたドキュメント (Part Studio またはアセンブリ) を新しいブラウザタブで開きます。
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参照のピン留め/ピン留めを解除 - ピン留めすると、インスタンスはブランチの最新バージョンにリンクされ、ピン留めされます。
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分解ビュー - インポートしたアセンブリに 1 つまたは複数の分解ビューがある場合、このオプションを使用してダイアログを開き、アセンブリに関連する分解ビューを選択できます。これで、選択した分解ビューがグラフィック領域に表示されます。「アセンブリの分解ビューへのアクセス」を参照してください。
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構成を変更 - [コンフィギュレーション を選択] ダイアログが開き、Part Studio アセンブリ用に別のコンフィギュレーション を選択できます。「コンフィギュレーションを含む Part Studio またはアセンブリの挿入」を参照してください。
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テッセレーション - テッセレーションダイアログが開き、現在選択されているシーンリスト要素 (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、またはパーツ) に対して、[自動]、[粗い]、[標準]、[細かい]、または [カスタム] から別のテッセレーション値を選択できます。[カスタム] を選択すると、追加のオプションを使用できます。
テッセレーション設定は、明示的な設定がない以下のすべての要素に適用されます。たとえば、アセンブリに [細かい] テッセレーション設定を適用すると、アセンブリの下にある、明示的な設定がないすべてのインスタンスに同じ設定が適用されます。
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角度偏差 - テッセレーション中に曲面を分割するセグメントの数を制御します。たとえば、10 度の値を指定すると、36 の平面上の面をもつ円柱になります。
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弦の許容差 - テッセレーションされたジオメトリが基本サーフェスから変化することが許可される最大距離。
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削除 - 選択した最上位のパーツ、Part Studio、またはアセンブリを削除します。Part Studio/アセンブリの下にある面やパーツは削除できません。
トランスフォームコンテキストメニュー
シーンリストトランスフォームでトランスフォームのサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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編集 - 現在のトランスフォームを追加で編集できるトランスフォームダイアログを開きます。
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すべての要素を選択 - トランスフォーム操作の一部であったすべてのパーツを選択します。
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削除 - パーツの状態をトランスフォーム前の元の位置に戻し、シーンリストから現在のトランスフォームを削除します。
誤って削除してしまった場合でも、ツールバーの元に戻す () オプションを使用してトランスフォームを復元できます。
外観のコンテキストメニュー
シーンリストの外観で外観のサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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割り当て - パーツに外観を割り当て、シーンリストの下位にある属性をすべてクリアします。
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名前を変更 - 現在の外観の名前を変更します。
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外観のリンク解除 - 元は Part Studio のパーツに割り当てられていて、パーツが新しいシーンに取り込まれたときに Render Studio の外観にマップされていた材料のリンクを解除します。「Part Studio のマテリアルから Render Studio の外観へのマッピング」を参照してください。
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[外観] () からコピー - シーンリストで現在選択されている外観をクリップボードにコピーします。
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外観を [外観] に貼り付け () - クリップボードの外観 (ソース外観) から、シーンリストで現在選択されている外観 (ターゲット外観) に貼り付けます。ソースの外観がターゲットの外観に置き換わります。
ターゲットの外観の名前を事前に変更していない場合は、ソースの外観名が使用されます。ターゲットの外観の名前を事前に変更した場合は、ソースの外観がターゲットの外観に置き換わっても、この名前は保持されます。
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未使用の外観を削除 - シーンで使用されていない外観がリストにある場合、このオプションはすべての外観を外観リストから削除します。これは、未使用の外観が多数ある長いリストを整理するのに役立ちます。未使用の外観がない場合は、何も削除されなかったことを知らせる青色の情報メッセージが表示されます。
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すべての要素を選択 - シーン内でこの外観が適用されているすべてのパーツ/面を選択します。
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Delete - Deletes one or more selected appearances from the Appearances list if they are unused. Used appearances cannot be deleted.
リンクされていない外観の名前は変更できません。
プロジェクターのコンテキストメニュー
シーンリストプロジェクターでプロジェクターのサムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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編集 - 現在のプロジェクターを追加で編集できるプロジェクターダイアログを開きます。
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名前の変更 - 現在のプロジェクターの名前を変更します。
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すべての要素を選択 - シーン内でこのプロジェクターが適用されているすべてのインスタンスとパーツを選択します。
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削除 - プロジェクターを削除し、シーン内の関連するインスタンスとパーツへの影響を削除します。
誤って削除してしまった場合でも、ツールバーの元に戻す () オプションを使用してプロジェクターを復元できます。
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パーツ、Part Studio、またはアセンブリを Render Studio シーンに挿入するには:
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ツールバーの挿入ボタン () をクリックします。
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[パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択] ダイアログが開きます。
Render Studio シーンは、要素が最初にシーンにインポートされた時点のドキュメントのスナップショット (バージョン) と考えることができます。このため、要素をインポートする前にバージョンが必要です。「[ドキュメント] にバージョンを作成」リンクをクリックし、[バージョンの作成] ダイアログに情報を入力して、[作成] ボタンをクリックします。これが完了すると、すべてのドキュメントアセットが使用可能になり、選択ダイアログから任意のパーツ、Part Studio、またはアセンブリをインポートできるようになります。
要素を Render Studio タブにインポートすると、新しいバージョンが作成されない限り、この Render Studio タブ以外のドキュメントで作成された (またはインポートされた) データには、この Render Studio シーンからアクセスできなくなります。また、ドキュメントパネルの [バージョンを作成] ボタン () をクリックして [バージョンの作成] ダイアログを開き、いつでもドキュメントバージョンを作成できます。詳細については、「バージョンと履歴」を参照してください。
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クリックしてシーンに挿入したい要素を選択します。これには、現在のドキュメントまたは他のドキュメントのパーツ、複合部品、サーフェス、Part Studio、またはアセンブリを使用できます。
[パーツを選択] ダイアログ、[Part Studio] ダイアログ、または [アセンブリ] ダイアログにアクセスするたびに、シーンに挿入できる要素は 1 つだけです。ただし、同じシーンには要素をいくつでも挿入できます。
(パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択) ダイアログの挿入に関する詳細については、「パーツとアセンブリを挿入する」を参照してください。
Render Studio シーンで使用されている要素が Render Studio タブの外で更新された場合、その要素のシーン要素の横に更新リンクアイコン () が表示されます。これは、参照先の要素を更新する必要があることを示しています。次の操作を行います。
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ドキュメントの新しいバージョンがある場合は、シーンリスト要素の横に参照を更新するアイコンが表示されます。
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要素を右クリックし、コンテキストメニューから [リンクされたドキュメントを更新する] を選択します。
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[参照マネージャー] ダイアログが開きます。更新する要素を確認して、[選択されたアップデート] ボタンをクリックします。
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Render Studio タブは、更新されたバージョンが適用された状態でブラウザにリロードされます。
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右上隅の [x] をクリックしてダイアログを閉じます。
アセンブリに 1 つまたは複数の分解ビューがある場合、シーンに挿入すると、これらの分解ビューのいずれかにアクセスしてグラフィック領域に表示できます。
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シーンリストでアセンブリを右クリックし、[分解ビュー] を選択します。
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[分解ビュー] ダイアログが開きます。
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[既定] ドロップダウンをクリックして、目的の分解ビューを選択します。このリストには複数の分解ビューが含まれている場合があることに注意してください。
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Click the checkmark () to accept the new view.
You can switch between other Exploded views or back to the default (non-exploded view) at any time by accessing the dialog again and selecting Default from the dropdown and clicking the checkmark () again.
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ツールバーの挿入ボタン () をクリックします。
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[パーツ、Part Studio、またはアセンブリの選択] ダイアログが開きます。
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追加のコンフィギュレーションを含む Part Studio またはアセンブリを探します (下の最初の図を参照)。ドロップダウンをクリックして、必要なコンフィギュレーション を選択します (下の 2 番目の図を参照)。
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構成済みの Part Studio またはアセンブリをクリックしてシーンに挿入します。
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シーンに挿入した後で Part Studio またはアセンブリに別のコンフィギュレーションを選択するには、シーンリストで Part Studio またはアセンブリを右クリックし、コンテキストメニューから [コンフィギュレーションを変更] を選択します。
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[コンフィギュレーションを選択] ダイアログが開きます。
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Click the dropdown to select a new configuration, then press the checkmark () to accept the new configuration and update the Part Studio or Assembly in the scene:
Part Studio またはアセンブリからシーンを作成すると、原点は保持されます (Part Studio がインポートされた後に左の Part Studio と右の Render Studio の間に以下のように表示)。この原点は、以下のようなあらゆるトランスフォームの基準として使用されます。
1 つまたは複数のシーンリスト要素を変換するには:
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ツールバーのトランスフォームボタン () をクリックします。
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これにより、次のダイアログが開き、要素の平行移動、回転、およびスケールを変更できます。
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トランスフォームするインスタンスとパーツ - トランスフォームするすべてのインスタンスとパーツを選択します。これには、Part Studio、アセンブリ、およびパーツが含まれます。Render Studio の最上位と面はトランスフォームできません。
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トランスフォームドロップダウン - 「平行移動」、「回転」、または「スケール」を選択します。トランスフォームダイアログごとに実行できるトランスフォーム操作は 1 つだけですが、同じシーンに複数のトランスフォームを適用できます。すべてのトランスフォームはシーンリストにあります。トランスフォームオプションは以下のとおりです。
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平行移動 - シーンの原点を基準に、選択範囲を X、Y、Z 軸に沿って移動します。測定単位はメートルで、負または正の数です。
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回転 - シーンの原点を基準に、選択範囲を X、Y、Z 軸に沿って回転させます。測定単位は度単位で、-360 度から +360 度の範囲です。
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スケール - 選択対象の中心点を基準に、x、y、z 軸に沿って選択対象を拡大 (大きく) または縮小 (小さく) します。測定値は選択対象の元のサイズに基づきます。たとえば、スケール 1.000 x 1.000 y は、スケールがパーツの元のサイズの 100% であることを意味します。0.001 から 1 までの端数を設定すると、選択対象のサイズが縮小されます。スケール軸を 0 に設定することはできません。
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均一にスケーリング - スケール変換を選択した場合、このチェックボックスを有効にしておくと、入力した値だけインスタンスとパーツを均等にスケーリングできます。チェックボックスをオフにすると、X、Y、Z 軸に沿って個別にスケーリングされます。
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または、[トランスフォーム] ダイアログに入力する前に、シーンリストまたはグラフィック領域から要素を事前に選択することもできます。ツールバーの [トランスフォーム] ボタン () をクリックすると、選択した要素が [トランスフォームするインスタンスとパーツ] フィールドに自動的に入力されます。
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トランスフォームツールを使用する場合、ダイアログで「平行移動」または「回転」を選択すれば、グラフィック領域でマニピュレータを調整できます。
シーンリスト要素または要素のグループ (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、および面全体) には、それぞれ独自のプロジェクターを関連付けることができます。
プロジェクターを要素に関連付けるには:
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ツールバーのプロジェクターアイコン () をクリックします。
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[プロジェクター] ダイアログが開きます。ダイアログに次の情報を入力します。
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名前 [プロジェクター 1] - プロジェクターの名前を入力します
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プロジェクターを追加するインスタンスとパーツ - このプロジェクターの影響を受けるすべてのインスタンスとパーツ。ダイアログが開いている状態で、シーンリストまたはグラフィック領域からシーンリスト要素を選択します。これには、Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、および面全体が含まれ、プロジェクターの影響に追加されます。
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投影タイプ- - [自動]、[平面]、[キュービック]、[円柱]、[球状]、または [サーフェス] を選択します。
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正規化 (円柱状または球状の投影タイプでのみ使用可能) - 円柱や球のサイズに関係なく、投影の水平軸を中心に 1 回回転してテクスチャが 2 回繰り返されることを確認します。
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制限 (円柱投影タイプでのみ使用可能) - チェックボックスをオンにすると、円柱状投影の上部と下部に平面投影が追加されます。
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要素ごとに適用 - 選択した要素のトランスフォームが要素とともに移動するようにチェックします。
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位置 (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿った長さ測定の位置のトランスフォームを入力します。
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回転 (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿った回転のトランスフォームを度単位で入力します。
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スケーリング (X/Y/Z) - X、Y、Z 軸に沿ってスカラー変換を比率値 (1 は元のスケール) で入力します。
または、[プロジェクター] ダイアログに入力する前に、シーンリストまたはグラフィック領域から要素を事前に選択することもできます。ツールバーの [プロジェクター] ボタン () をクリックすると、選択した要素が [トランスフォームするインスタンスとパーツ] フィールドに自動的に入力されます。
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プロジェクターは選択したインスタンスとパーツに関連付けられ、シーンリストの一番下の [プロジェクター] ドロップダウンにあります。
グラフィック領域は、シーンが視覚的に配置される場所です。これは Render Studio アプリケーションの中央に表示され、以下の赤枠で囲まれています。
Render Studio のビューナビゲーションは、Part Studio やアセンブリにある同じ機能を多く共有しています。ビューキューブのナビゲートと使用方法については、ナビゲーションの表示とパーツの表示を参照してください。
表示ツール
Render Studio の表示ツールのオプションは次のとおりです。
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等角投影 (Shift+7) - 三次元オブジェクトを二次元で視覚的に表現する手法。等角投影ビューは、モデルまたは設計に視覚的な深度を提供します。これは、3 つの座標軸が等しく短く表示され、そのうちの任意の 2 つの間の角度が 120 度になる軸測法です。
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ダイメトリック - 3 つの幾何学的軸の集合を用いて投影、または遠近法を示す方法を示す、または組み込みます。そのうち 2 つは同じスケールまたは寸法ですが、3 つ目は別のものです。
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トリメトリック - 3 つの主軸をすべて視平面から不均等に傾けて物体を表示する投影法。
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名前の付いたビュー - 名前の付いたビューには、シーンビューとビューの設定が関連付けられた名前で保存されます。名前の付いたビューは必要な数だけ作成できます。保存すると、これらの名前の付いたビューはいつでも切り替えることができます。ビューキューブの位置と、ビューツールメニューのすべての設定 (定型化を除く) は、名前の付いたビューとともに保存されます。詳細については、「名前の付いたビューの作成と使用」を参照してください。
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フィット (ショートカット: F ()) - シーン全体をビューにズームします。
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ウィンドウを拡大 () - このオプションを選択し、シーンのある領域を囲む境界ボックスを作成すると、その領域にズームインします。ショートカットキーの 'w' を使用してバウンディングボックスを作成することもできます (下図)。
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被写界深度 - ビューの被写界深度を設定するダイアログが開きます。焦点が合っているシャープな領域からぼやけた領域までの位置と距離を制御します。
被写界深度のオプションは次のとおりです。
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被写界深度を有効にする - シーンの被写界深度をオンにして、ダイアログの他のオプションにアクセスします。カメラの被写界深度をシミュレートします。焦点が合っていない領域は、レンズからの距離とレンズの特性に基づいてぼやけます。
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F ナンバー - 焦点比または F ストップ数。レンズの口径に対する焦点距離の比率。値が小さいほど被写界深度が浅くなります (焦点が合っていない領域ではぼやけが強くなります)。値が大きいほど被写界深度が狭くなります (焦点が合っていない領域でのぼかしが少なくなります)。
実際のカメラの絞り数は標準の順序 (f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22) に従いますが、0.063 から 64 までの範囲内の任意の値を入力してください。
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絞りのブレード - 絞りのブレードの数を指定します。これにより、焦点が合っていない領域の小さく強いハイライトの形状が変わります。0 から 2 までの値の場合、ハイライトは円形になります。値が 2 ~ 20 の場合、指定した枚数のブレードでブレード型の絞りが有効になります。たとえば、値が 5 の場合は五角形のハイライトになり、値が 3 の場合は三角形のハイライトになります。
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絞りブレードの回転 - 絞りブレードの値が 2 より大きい場合にのみ使用できます。絞りブレードの回転を制御します。これにより、焦点が合っていないハイライトの形状も回転します。値はラジアン単位で入力されます。
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放射状バイアス - レンズシステムのバイアスを制御します。0.5 に設定すると、レンズは均一に処理されます。0 から 0.5 までの値はレンズのエッジの重要度が高まり、焦点が合っていないハイライトの中心が暗くなります。0.5 より大きい値ではレンズのエッジの重要性が高まり、焦点が合っていないハイライトの中心が明るくなります。
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フォーカス距離 - 合成画像に焦点が合っているレンズからの距離を指定します。この距離よりも遠い、または近いオブジェクトは、次第に焦点が合わなくなります。
[フォーカス距離] エントリの右側にある十字線ボタン () をクリックして、オブジェクトのフォーカスポイントを選択し、十字カーソルを使用してシーン内のフォーカスポイントとして設定する領域をクリックします。
たとえば、下の左の図では、パーツの大きい方のフロントエンドがフォーカスポイントとして選択され、フロントエンドに焦点が合ったままです。バックエンドに向かって進むにつれて、背景の焦点がますますぼやけます。右下の画像では、その逆が当てはまります。パーツの小さい方のバックエンドがフォーカスポイントとして選択されます。背景はより鮮明に焦点が合っています。フロントエンドに向かって移動すると、前景がだんだんぼやけていきます。
被写界深度を有効にするときは、カメラの位置をこれ以上調整する必要がないことを確認してください。被写界深度を有効にした後にカメラ位置を調整した場合は、フォーカスポイントのリセットとFストップ数の再評価が必要になります。
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パスペクティブビューをオンとオフに切り替えます。このビューでは、ビューポイントからモデルまでの相対距離が表示され、ビューポイント (または仮想カメラ) がモデルに近づくにつれて消失点が作成されます。
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位置と回転 () - カメラの位置 (X、Y、Z) と回転 (X、Y、Z) を数値で調整するダイアログボックスを開きます。これは、2 つの異なるシーンでカメラの位置を正確に一致させるのに便利です。
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視野 - ダイアログを開き、視野の角度を 1 から 179 までの値で指定します。数値が大きくなるほど広角のレンズになり、消失点が視界から遠ざかります (背景に消失する)。数値が小さくなるほど狭角のレンズになり、消失点が近づきます (最前面)。このオプションは、[透視投影] をオンにした場合にのみ使用できます。
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トーンマッピング - これらのパラメータにより、露出、トーンとコントラスト、ビネット、その他の詳細属性など、シーンの照明を調整します。これらの属性は物理的に正確で、デジタルカメラが写真を撮る方法をシミュレートします。
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露出 - 通常のカメラ設定を選択する[ 写真露出] か、明るさの値のみを入力する [簡易露出] のいずれかを選択します。
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フィルム ISO - フィルム ISO 値。値が大きいほど、カメラは光に対してより敏感になります。値が低いほど、カメラは光に対する感度が低くなります。ゼロに設定すると、シャッターと絞りは無効になり、効果はなく、すべての明るさはカンデラ係数によって制御されます。ISO値を大きくすると、画像のノイズや静電気も増加することに注意してください。これは写真撮影では一般的で、望ましい効果になることもあります。
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F ストップ - トーンマッピングの目的で、絞り、またはレンズが開く幅を定義する焦点比または F ストップナンバー。この値は被写界深度には影響しません。フィルム ISO が 0 の場合は、この値は影響しません。F ストップ値が小さいほど、レンズの開きが大きくなります。これにより、シーンにより多くの光が入り、シーンが明るくなります。
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シャッタースピード - 写真では、シャッタースピードは絞りが開いたままでフィルムを光にさらす時間の長さを指します。[シャッタースピード] パラメータは、分数の秒で表されるカメラのシャッター時間として定義されます。たとえば、値 100 は 1/100 のカメラシャッターを定義します。フィルム ISO を 0 に設定すると、この値は影響しません。
この値を大きくすると、分数値が小さくなり、シーンに入る光が少なくなり、シーンが暗くなります。この値を小さくすると、分数値が大きくなり、シーンに入る光が多くなり、シーンが明るくなります。値が 0 の場合、レンズに光が入らず、黒いシーンになります。
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cd/m2 係数 - ピクセル値とカンデラ/平方メートルの間の変換係数。シーンの光度の単位。フィルム ISO が 0 に設定されている場合、これは直接乗数になります。
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露出 (単純露出) - シーン全体の露出。小さい値または負の値は暗いシーンに使用され、大きい正の値は明るいシーンに使用されます。たとえば、-6 は月のない夜のシーンに適し、15 は晴れた日のシーンに適しています。
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トーンとコントラスト
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シャドウ - 値が大きいほど、画像のシャドウ領域が暗くなります。値が低いほど、影の領域がより詳細になります。
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ハイライト - 値が大きいほど、画像のハイライト領域が明るくなります。値が低いとハイライトが圧縮され、コントラストが下がります。
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彩度 - 明るい色成分を圧縮すると、本質的に彩度の低い色の方向に移動します。場合によっては、非常に強い圧縮によって画像の魅力がなくなるほど彩度が低下することがあります。彩度パラメータを使用すると、最終的な画像の彩度を芸術的に制御できます。1.0 は標準の未修正の彩度です。値を大きくすると彩度が上がり、色が濃くなります。値を下げると彩度が下がり、色が鈍くなります。
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ハイライトの彩度 - 彩度を下げるとよりリアルに見える傾向があるハイライト領域の彩度を制御します。ただし、これによってハイライト領域の色も変化するため、厳密には正確ではありません。彩度を上げると、ハイライト領域の色が元に戻ります。
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バランス - 出力画像の白に対応する色。これを使って照明効果を補正できます。
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ビネット - 実際のカメラでは、光がフィルムに当たる角度が露出に影響し、画像の端が暗くなります。ビネットはこの効果をシミュレートします。カメラの視野によって、ビネットが見える量に影響することに注意してください。ビネットは正投影ビューには影響しません。
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強度 - 0 ではビネットは見えません。値が大きいほど、エッジの周りの暗さが強くなります。適度な既定値は 3 で、これはコンパクトカメラが生成するものと似ています。
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詳細
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圧縮バリアント - Reinhard、Uncharted 2、ACES unreal 4 のどのトーンマッピング圧縮アルゴリズムを使用するかを決定します。
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ガンマ - 表示ガンマ補正を適用します。アプリケーションによる後処理を行わずに画像をそのまま表示する場合は、この値を表示の特性に合わせて設定する必要があります。それ以外の場合は、1 に設定するとガンマ補正が無効になります。
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クリッピング - カメラのクリッピング平面に関連するパラメータ:
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近接クリップを有効 - 有効にすると、カメラと指定した距離の間にあるオブジェクトが見えなくなったり、部分的に切り取られたりすることがあります。
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距離 - オブジェクトが見えなくなるカメラからの距離。
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背景 - 背景ダイアログを開きます。次のパラメータを編集します。
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背景を有効にする - 背景環境を単色またはカスタム画像に置き換えます。無効にすると、環境ライブラリの環境が使用されます (既定は標準環境)。
単色:
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色 - 背景に使用されているカラースウォッチを表示します。鉛筆アイコンをクリックして、カラーピッカーから使用する色を編集します。色は、色領域をクリックするか、16 進数または RGB 値を入力するか、ピッカーの下部にある見本を選択することで視覚的に選択できます。
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背景を反映させる - 有効にすると、環境ではなく地面の反射により背景が見えるようにします。
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背景を屈折させる - 有効にすると、完全な鏡面反射で、薄壁でないオブジェクトを通して背景が見えるようにします。
画像
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画像を選択する - [画像を選択する] ダイアログが開きます。このダイアログでは、現在の文書や他の文書から画像を選択したり、コンピュータからインポートしたりできます。詳細は、カスタム背景をシーンに追加するを参照してください。
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スケール - 背景画像のサイズが異なっている場合に、レンダリングされた画像のサイズに合わせて背景画像がどのように調整されるか。オプションは [フィル]、[フィット]、または [ストレッチ] です。
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繰り返す (スケールがフィットに設定されている場合にのみ利用可能) - 有効にすると、背景が画像全体に行き渡らない場合に、背景がそれらの領域で繰り返されます。無効にすると、それらの領域は選択した単色で塗りつぶされます。これは反射で表示される場合にも背景に影響するため、このオプションを無効にすると、背景の反射に単色が表示されることがあります。
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トーンマッピング - 有効にすると、背景画像はシーンと同じトーンマッピングを受けます。背景がハイダイナミックレンジ画像 (HDRI) である場合に便利です。
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被写界深度 - 有効にすると、被写界深度が背景に適用されます。背景がまだその方法で撮影されていない場合に、背景の焦点が合っていないように見せるのに便利です。
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フォトリアル - このモードは、シーン内のモデルのリアルなレンダリングを生成します。フォトリアル (既定) と定型化は相互に排他的で、一方をオンにすると、もう一方はオフになります。フォトリアルは、パフォーマンスに問題がない限り、ほとんどのシーンで推奨されます。
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定型化 - このモードでは、シーン内のパーツの定型化されたレンダリングが生成されます。「定型化されたレンダリングを作成する」を参照してください。
- 断面ビュー - グラフィック領域のパーツの面または位置に断面ビュー平面と長さ/角度マニピュレータを作成します。断面ビューを必要に応じた数だけ作成し、各ビューの光源をブロックします。「断面ビューの作成」を参照してください。
名前の付いたビューには、シーンビューとビューの設定が関連付けられた名前で保存されます。名前の付いたビューは必要な数だけ作成できます。保存すると、これらの名前の付いたビューはいつでも切り替えることができます。ビューキューブの位置と、ビューツールメニューのすべての設定 (定型化を除く) は、名前の付いたビューとともに保存されます。
名前の付いたビューを作成するには:
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パーツ、Part Studio、またはアセンブリを Render Studio に取り込みます。
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ビューキューブを使用してシーンビューを変更するか、ビューツールの設定のいずれかを変更します (定型化を除く)。
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必要に応じてモデルを設定したら、[ビューキューブ] ドロップダウンメニューで「名前の付いたビュー」を選択します。
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名前の付いたビューダイアログが開きます。
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[新しいビュー名] フィールドに名前を入力します。次に、ビューの追加ボタン () をクリックします。
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複数の名前の付いたビューを設定したら、ドロップダウンメニューを使用してその中から選択できます。
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名前の付いたビューを削除するには、まずドロップダウンメニューから選択し、次に [ビューの削除] ボタン () をクリックします。
このモードでは、シーン内のパーツの定型化レンダリングが生成されます。[定型化] と [フォトリアル ] (既定値) は相互に排他的で、一方を選択すると他方がオフになります。選択すると、
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パーツ、Part Studio、またはアセンブリを Render Studio に取り込みます。
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[ビューキューブ] ドロップダウンメニューで、[定型化] を選択します。
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[定型化] ダイアログが開きます。
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次のオプションから選択します。
- スタイル - レンダリングの代替プリセットオプションとして、色描画、グレースケール描画、白地に黒、黒地に白、フラットシェーディング、スムーズシェーディング、カスタムのいずれかを選択します。
[カスタム] を選択すると、シーン内のパーツに追加の設定を利用できるようになります。
エッジカラー - シーン内のパーツの周りを取り囲むアウトラインの色。 カラー編集アイコン () をクリックして、[エッジカラーの選択] ダイアログを開きます。カラー領域をクリックするか、16 進数または RGB 値を入力するか、ピッカーの下部にあるスウォッチを選択して、色を視覚的に選択します。
シェード - スムーズ、フラット、またはグラデーションのシェードから選択します。スムーズを使うと、滑らかで多彩な照明のように見えます。フラットを使うと、各パーツの色が均一になります。グラデーションを使うと、より漫画風の段差のある外観になります。
レベル - シェードバンドの数。レベルを上げるとシェードが滑らかになり、レベルが低いほど漫画のような段差のある外観になります。
外観の置換 - シーン内のすべてのパーツの色を単一色に置き換えます。
- スタイル - レンダリングの代替プリセットオプションとして、色描画、グレースケール描画、白地に黒、黒地に白、フラットシェーディング、スムーズシェーディング、カスタムのいずれかを選択します。
断面ビューでは、パーツ上の場所を選択して 1 つまたは複数の断面を作成し、シーン内の要素を断面図できます。各セクション平面はシーン全体を分割します。個々のパーツを分割することはできません。
断面ビューは、すべてのセクション平面のオンとオフを切り替えるボタンです。設定はトグル間で記憶されます。
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パーツ、Part Studio、またはアセンブリを Render Studio に取り込みます。
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Click the View tools dropdown menu icon (), then select Section view.
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[断面ビュー] ダイアログが開き、パーツの面または位置を選択するよう指示されます。
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グラフィック領域で、断面ビューを表示したいモデル上の面または位置をクリックします。
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A plane with a length and rotation manipulator is placed at your cursor's location. The plane's origin point is located at the center of the selected face.
If you click and drag the origin point over a new face, the origin locator snaps to the center of the new face.
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必要に応じて、矢印マニピュレータを調整して断面の長さをモデルに向かって内側に移動させたり、回転マニピュレータを調整して平面の角度を変更したりできます。
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オプションで、長さまたは回転マニピュレータを調整すると、数値フィールドが表示され、長さまたは回転角度を数値で入力できます。
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キャップをチェックしてセクション平面にキャップを追加します。
キャップを有効にすると、編集アイコン () をクリックしてキャップの色をグローバルに変更できます (下の最初の図を参照)。既定では、キャップは白です。また、[キャップの色をオーバーライド] をオンにして、各断面ビューのキャップの色を個別に作成することもできます (右下図)。
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断面に影響する光を遮断したい場合は、「光源をブロック」チェックボックスをオンにします。
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[セクション平面] フィールドを選択した状態で、追加の断面を作成したい追加の面または位置をクリックします。各セクションでは、[光源のブロック] オプションを個別に有効または無効にできます。
一度に調整できるセクション平面/マニピュレータは 1 つだけです。[セクション平面] フィールドを使用して、調整する平面を選択します。セクション平面のフォントは、焦点を当てた平面が分かるよう太字になっています。
シーンリストまたはグラフィック領域でパーツまたはサーフェスを選択すると、その周囲に黄色のアウトラインが表示されます。パーツを右クリックすると、以下のオプションを含むコンテキストメニューが開きます。
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すべて表示 - グラフィック領域にすべてのパーツを表示します。
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[パーツ] を非表示 () - 現在選択されているパーツを非表示にします。
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選択したパーツを非表示 - 現在選択されているパーツ以外のすべてのパーツを非表示にします。
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他のパーツを非表示 - 現在選択されているパーツ以外のすべてのパーツを非表示にします。
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すべてのパーツを非表示 - グラフィック領域で、選択されているパーツと選択されていないパーツをすべて非表示にします。
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[面] を非表示 () - 現在選択されている面を非表示にします。
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選択した面を非表示 - 現在選択されている面以外のすべての面を非表示にします。
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他の面を非表示 - 現在選択されている面以外のすべての面を非表示にします。
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すべての面を非表示 - 選択されている面と選択されていない面の両方で、グラフィック領域のすべての面を非表示にします。
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他を選択 - ダイアログが開き、他の要素によって隠されているためグラフィック領域に表示されない可能性のあるカーソル下のパーツまたは面を選択できます。詳細については、他を選択を参照してください。
- フィット (ショートカット: F ()) - シーン全体をビューにズームします。
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ウィンドウを拡大 () - このオプションを選択し、シーンのある領域を囲む境界ボックスを作成すると、その領域にズームインします。ショートカットキーの 'w' を使用してバウンディングボックスを作成することもできます (下図)。
- [外観] から外観をコピー () - カーソル下で現在選択されている外観をクリップボードにコピーします。
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外観を要素に貼り付け () - コピーした外観をグラフィック領域で選択したパーツと面にクリップボードから貼り付けます。選択したパーツや面のいずれかに既に外観が適用されている場合、これらの外観は貼り付けた外観で上書きされます。
シーンリストでは、ターゲットの外観の名前を事前に変更していない場合は、ソースの外観名が使用されます。ターゲットの外観の名前を事前に変更した場合は、ソースの外観がターゲットの外観に置き換わっても、この名前は保持されます。
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Unassign appearance - Removes the appearance from the selected elements.
グラフィック領域の右下隅にある [最大化] アイコン () をクリックすると、グラフィック領域が全画面に拡大され、周囲のパネルがすべて非表示になります。アイコンをもう一度クリックすると、グラフィック領域のサイズが小さくなり、周囲のパネルがすべて表示されます。
シーンリストまたはシーン/外観/環境パネルの幅、または外観 / 選択ライブラリのパネルの高さを調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
ページ下部にある外観ライブラリには、パーツやパーツ面、サーフェスに適用してマテリアルのテクスチャを出すことができる標準的な属性の組み合わせと、外観パラメータに適用できる機能がすべて含まれています。
[外観の検索] フィールドを使用して、ライブラリ内の外観の結果を絞り込みます。[外観の検索] フィールドでは、選択したフォルダ内の外観のみが検索されます。たとえば、上の画像では、[セラミック] フォルダを選択した場合、[パラメータの検索] フィールドにキーワードを入力して Enter キーを押すと、[セラミック] フォルダ内の結果のみが表示されます。
検索をさらに絞り込むには、単語の間に「and」、「+」、および「or」演算子を使用します。
検索で絞り込むと、結果は [外観] パネルの右側にサムネイルリストとして表示されます。検索をクリアするには、[外観の検索] フィールドのキーワードを削除し、Enter キーを押すかクリアフィールドアイコン () を押します。
ライブラリパネルの表示/非表示を切り替えるには、パネルの右上隅にある展開/折りたたみの切り替え () をクリックします。
[外観] の名前全体が表示されていない場合は、名前の上にマウスポインタを合わせると、ツールチップに完全な名前が表示されます。
外観カード (下の画像では左上) の下にある説明の表示トグル () をクリックして表示を切り替えると、カードの背面に外観の簡単な説明が表示されます (下の画像では右上)。説明がカードコンテナに対して長すぎる場合は、テキストの上にカーソルを当てると、カードが展開されて完全な説明が表示されます (下の画像では下)。[説明を表示] トグルをもう一度クリックすると、カードがカード前面のサムネイルに切り替わります。
裏面の説明を表示できる外観カードは一度に 1 つだけです。2 つ目の外観の説明の表示トグルをクリックすると、1 つ目の外観の説明ビューが前面 (サムネイル) に戻り、同時に 2 つ目の外観ビューが背面 (説明) に切り替わります。
すべての外観と外観機能の全リストについては、Render Studio ライブラリを参照してください。
既定の外観パラメータの説明については、「外観パネル」を参照してください。
ヒント
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外観をパーツに割り当てることができない (ドラッグアンドドロップを使用して外観をパーツに適用してもコンテキストメニューのオプションが利用できない、または表示されない) 場合、その外観は機能である可能性を示します。機能を適用するには、[外観] パネルにあるパーツ外観のパラメータのいずれかにドラッグアンドドロップする必要があります。詳細は、外観機能の使用を参照してください。
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外観をパーツ、Part Studio、またはアセンブリに適用したら、[外観] パネルをチェックして、外観のサブメニューを参照します。このパネルには、現在の外観の編集可能なパラメータオプションがすべて含まれています。
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[外観] パネルが空の場合、シーンリストまたはグラフィック領域で複数のアイテムが選択されている可能性があります。1 つのアイテムを除くすべてのアイテムを選択解除すると、[外観] パネルに適用可能なパラメータが表示されます。
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一部の外観は、他の外観を変更するために使用されます。モディファイヤの外観をシーン内のパーツまたは面にドラッグアンドドロップするか、パネルの [外観] パラメータにドラッグアンドドロップすると、以前の外観は上書きされず、新しいモディファイヤの外観の [ベースマテリアル] パラメータに関連付けられます。
モディファイヤの外観の完全なリストは次のとおりです。[クリアコートを追加]、[切り抜きを追加]、[発光の追加]、[グローバルバンプマップを追加]、[角丸を追加]、[光沢を追加]、[シンプルなステッカーを追加]、[熱放射を追加]、[ボリュームを追加]、[色の減衰を適用]、[埃の適用]、[クリアコーティングを適用]、[フレークコーティングを適用]、[薄膜を適用]、[薄いメタルコーティングを適用]、[サーフェスブレンダー]、[サーフェス減衰]。
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外観が光源 ([発光の追加]、[拡散光]、[フォトメトリックライト]、[スポットライト]) の場合は、ライトが反射する壁やその他のパーツを必ずモデリングしてください。ライトが黒い場合は、[外観] パネルの [強度] または [単位スケール] パラメータを増やします。詳細については、発光を参照してください。
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外観にはパターンやテクスチャが含まれているのにパーツに表示されない場合は、小さすぎる、あるいは大きすぎる可能性があります。[外観] パネルの [スケール] パラメータで増減します。また、強度パラメータがあれば、それを増やしてみてください。
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外観 / 環境ライブラリのパネルの高さを調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
以前の外観を新しいモディファイヤの外観で上書きする場合は、シーンリストまたはグラフィック領域でパーツまたはパーツ面を選択し、外観ライブラリでモディファイヤの外観サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
外観ライブラリの外観サムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
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割り当て - パーツに外観を割り当て、シーンリストの下位にある属性をすべてクリアします。
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外観をコピー () - 現在の外観をクリップボードにコピーします。
要素に外観を割り当てると、シーンリストの下にある要素のうち、明示的に外観が割り当てられていないすべての要素にも、この外観が割り当てられます。たとえば、シーンリスト内のアセンブリにメタルの外観を適用すると、アセンブリの下にある明示的な外観が割り当てられていないすべてのインスタンスに、これと同じメタルの外観が適用されます。
下の面に既に外観が割り当てられているパーツに外観を割り当てると、次のダイアログが表示されます。
「面の外観をクリア」リンクをクリックすると、パーツの基になる面の外観の割り当てがすべて削除され、新しく割り当てられた外観がパーツ全体に適用されます。
この手順は、次の 2 つの異なる取り消し手順としてカウントされます。
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パーツのすべての面からの外観のクリアランス (除去)
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パーツ (およびパーツのすべての面) への新しい外観の割り当て。
代わりに [x] を押してメッセージを閉じると、外観が割り当てられているパーツの面でその外観が保持され、パーツの外観はパーツと外観が割り当てられていないすべてのパーツの面にのみ適用されます。
以下の例では、Rook モデルの外側のクラウン面にブラシをかけたメタルの外観が割り当てられています。次に、Rook パーツ全体に青いセラミックの外観が割り当てられます。[x] を押して「面の外観をクリア」メッセージを閉じると、ブラシをかけたメタルの外観 (左下) を維持していた外側のクラウン面を除くすべてのパーツ面に、青いセラミックの外観が適用されます。または、「面の外観のクリア」リンクを押すと、外側のクラウン面からブラシをかけたメタルの外観がクリア (削除) され、パーツ (およびその下にあるすべてのパーツ面) に青いセラミックの外観が適用された状態になります (右下参照)。
シーン要素 (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、または面) に外観を割り当てるには 6 つの方法があります。次のいずれかを実行してください。
複数のシーンリスト要素に外観を適用するには、シーンリストまたはグラフィック領域で要素を事前に選択します。選択した要素の 1 つに外観を割り当てるかドラッグアンドドロップすると、すべての要素に外観が割り当てられます。
一部の外観は機能であり、それらの機能の一部は以下に概説する方法では追加できません。詳細については、外観機能の使用を参照してください。
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外観ライブラリからグラフィック領域で選択したパーツまたは面に外観をドラッグアンドドロップします。
グラフィック領域で選択を行うときに、マウスを面の中心に近づけると、面が選択されます (左下に表示)。マウスをエッジに近づけると、パーツ (右下図) が選択されます。
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外観ライブラリからシーンリストの選択した要素に外観をドラッグアンドドロップします。この方法を使用すると、Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、または面に外観を適用できます。
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シーンリストまたはグラフィック領域で要素を選択し、外観ライブラリの外観を右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
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割り当てる外観がシーンリスト (外観リストの下) に既に存在する場合は、グラフィック領域のパーツまたは面に直接ドラッグアンドドロップします。
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割り当てたい外観がシーンリスト (外観リストの下) に既に存在する場合は、シーンリストまたはグラフィック領域で要素を選択し、外観を右クリックしてコンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
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割り当てる外観がシーンリスト (外観リストの下) に既に存在する場合は、シーンリストまたはグラフィック領域で要素を選択し、外観リストからシーンリストで選択した要素の 1 つに直接外観をドラッグアンドドロップします。
To remove an appearance from a part or face, do one of the following:
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Select one or more parts or faces in the Scene list, then right-click and select Unassign appearance from the Scene list context menu:
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Right-click on the part or part face in the graphics area and select Unassign appearance from the context menu. Only one part or face appearance can be removed at a time using this method:
外観は次の場所からコピーできます。いずれの場合も、右クリックしてコンテキストメニューから [外観をコピー] を選択します。
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外観ライブラリにある外観
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外観リスト (シーンリストの下) にある外観。
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グラフィック領域のパーツまたは面
外観をクリップボードに保存したら、次の場所に貼り付けることができます。
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グラフィック領域の 1 つまたは複数のパーツまたは面。強調表示されている要素 (パーツまたは面) を右クリックして、[要素に外観を貼り付け] を選択します。複数の要素を選択した場合、同じコンテキストメニューオプションを使用して外観を複数の要素に貼り付けることができます。
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シーンリスト内の要素。外観は 1 つの要素にしか貼り付けられません。シーンリスト内の複数の要素への貼り付けはサポートされていません。ただし、最上位の Render Studio に貼り付けて、シーンのすべての要素に外観を割り当てることはできます。
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外観リスト (シーンリストの下) にある外観。外観を右クリックして、[外観] に外観を貼り付けを選択します
または、コンテキストメニューを使用してコピー/貼り付ける代わりに、次の方法で外観をドラッグアンドドロップすることもできます。
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外観ライブラリから、グラフィック領域で選択した 1 つまたは複数の要素へ。
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外観ライブラリから、シーンリストの要素へ (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、または面)。
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外観ライブラリから、外観リストの外観へ。
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外観リストの外観から、シーンリストの要素へ (Render Studio、Part Studio、アセンブリ、パーツ、面)。
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外観リストの 1 つの外観から外観リストの別の外観へ。
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外観リストから、グラフィック領域で選択した 1 つまたは複数の要素へ。
また、Ctrl/Cmd+C を使用して外観をコピーし、Ctrl/Cmd+V を使用して外観を貼り付けることもできます。ただし、カーソルが適切な場所にある場合に限ります。たとえば、外観ライブラリの外観にカーソルを合わせてコピーし、グラフィック領域で選択した面またはパーツにカーソルを合わせて貼り付けます。
注意事項:
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外観のコピーと貼り付けは、外観を追加するときと同じロジックに従います。シーンリスト要素への外観の追加を参照してください。
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ターゲットの外観の名前を事前に変更していない場合は、ソースの外観名が使用されます。ターゲットの外観の名前を事前に変更した場合は、ソースの外観がターゲットの外観に置き換わっても、この名前は保持されます。
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外観リスト (ソース) から外観をコピーして、外観リスト (ターゲット) の別の外観に貼り付けると、ターゲットの外観が置き換えられ、外観リストから削除されます。以前にターゲットの外観が割り当てられていたすべての要素に、ソースの外観が割り当てられます。
たとえば、下の画像では、硬質プラスチック — ダークグリーンの外観をコピーして、ゴールドブラス — 新しい外観に貼り付けています。これにより、外観リストからゴールドブラス — 新しい外観が削除され、ゴールドブラス — 新しい外観に割り当てられていたすべての要素に硬質プラスチック —ダークグリーンの外観が割り当てられます。
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リンクされた外観に貼り付けると、リンクが壊れ、リンクされた外観が新しい外観に置き換わります。
機能は、パーツの外観パラメータに対して特定のアクションを実行する特殊なタイプの外観です。シーンを作成すると、すべてのパーツに既定の外観パラメータが設定され、右側の [外観] パネルに表示されます。詳細については、右側の外観パネルを参照してください。
すべての機能は、最上位の外観機能のフォルダにあります。さらに、機能には外観サムネイルの左上隅に機能アイコン () が表示されます。
ヒント
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機能の中にはパーツに直接割り当てることができないものがあります。外観サムネイルを右クリックしてもコンテキストメニューのオプションが表示されない場合、または外観サムネイルをシーン内のパーツにドラッグアンドドロップしてもコンテキストメニューが開かない場合は、その外観が機能であることを示します。
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すべての関数の完全なリストとそれぞれの簡単な説明については、外観ライブラリ - 関数を参照してください。
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一部の機能は [選択] パネルのパラメータにのみ適用でき、シーンリストで選択されている内容によって異なります。
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法線マップ — テクスチャ機能では、オプションでテクスチャリソースを直線カラーデータを含むものとして扱うことができます。テクスチャが色以外のもの (接線空間の法線マップやラフネスなどのスカラーデータなど) を表す場合は、カラーデータが正しく処理されるように直線として扱う必要があります。
特に法線マップテクスチャの場合、有効な結果が得られるように、直線オプションが自動的に選択されます。その他のパラメータについては、テクスチャリソースのコンテキストメニューの直線オプションを使用して色の解釈方法を選択できます (下記参照)。
パーツの外観パラメータに機能を適用するには、以下の操作を実行します。
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シーンリストまたはグラフィック領域でパーツを選択します。外観パネルには、パーツの既定の外観パラメータが表示されます。
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外観ライブラリ内の外観機能フォルダを選択します
チェッカーパターン — 3D テクスチャとチェッカーテクスチャバンプマップ機能を検索します。この例では両方を使用しています。次のモデルの下側のボックスパーツを参考にします。
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チェッカーパターン — 3D テクスチャを [外観] パネルにドラッグします。ドロップする前に、[外観] パラメータの多くが青色で強調表示されていることに注目してください。これは、この機能をこれらのパラメータのいずれにも適用できることを示しています。マウスカーソルを当てたパラメータに機能が適用されます。[透過] サブメニューの [透過のウェイト] パラメータにパラメータをドロップします。
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テクスチャ機能が適用され、[外観] パネルで自動的に開きます。これは、[外観] パネルの上部に表示される階層的なパンくずリストを見ると確認できます (下の 1 つ目の画像を参照)。このパンくずリストで [外観 2] リンクをクリックすると、パーツの [外観] が開き、[透過のウェイト] パラメータの横にテクスチャ機能へのリンクが表示されます (下の 2 番目の画像を参照)。
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テクスチャ機能は、パーツを透過する光のマスキングとして機能します (チェッカーテクスチャは、パーツの外観の [透過のウェイト] パラメータに適用される機能です)。チェッカーパターンが白の部分はすべて、光が透けて見えます。チェッカーパターンが黒の部分はすべて、ベースパーツの色が透けて表示されます。チェッカーパターンは、パーツの光透過マスキングです。
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または、チェッカーテクスチャバンプマップ機能を [外観] パネルの [グローバル] サブメニューの [バンプ] パラメータにドロップします。[バンプ] パラメータだけが青色に変わり、このパラメータがチェッカーテクスチャバンプマップ機能を受け入れる唯一のパラメータであることを示します。
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以下に示すように、チェッカーテクスチャバンプマップ関数が [バンプ] パラメータに適用されます。
詳細は、バンプテクスチャを追加するとカスタムバンプテクスチャを追加するを参照してください。
次の例では、[色を反転] 機能をパーツのベースカラーに適用します。このメソッドを任意の外観の色パラメータに適用すると、その色が反転します。
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パーツを選択します。この例では、球が選択されています。
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[外観] パネルのパーツの [ベース] サブメニューの [ベースカラー] に [色を反転] 機能をドラッグアンドドロップします。
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[外観] パネルの下に [色を反転] 機能が表示されます。入力色見本をクリックして色を選択します。その色の反転色が、パーツのベースカラーに使用されます。次の例では、赤を選択すると、シアンが赤の反転色であるためシアンのベースカラーが作成されます。
この例では、サーフェスブレンダー関数を使用して 2 つのサーフェスの外観をブレンドします。完了すると、追加の関数 (Gradient3-color/position テクスチャ) が最初の関数のパラメータ (サーフェスブレンダーのブレンドのウェイト) に適用されます。これは、関数の上に関数を構築できることを示しています。
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シーンリストでパーツを選択します。この例では、四角形のボックスを選択し、トップ平面から表示しています。参考までに、ボックスの寸法は長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.5 m です。
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外観ライブラリで、「サーフェス」を検索します。サーフェスブレンダーのサムネイルを右クリックし、[割り当て] をクリックします (下の最初の画像に表示)。[外観] パネルの [グローバル] サブメニューには、サーフェスブレンダー関数のパラメーターが表示されます (下の 2 番目の画像)。
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ベースマテリアル - ブレンドのベースとなる外観。
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ブレンドマテリアル - ブレンドの外観サーフェスプロパティ。
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ブレンド 重み - ブレンド重みまたはマスクテクスチャ。
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[金網 02 - 真鍮スチール] の外観をフィルタリングし、サムネイルを [ベースマテリアル] パラメータにドラッグアンドドロップします (下の 1 つ目の画像を参照)。次に、[金網 02 - 純銅] の外観を検索し、サムネイルを [ブレンドマテリアル] パラメータにドラッグアンドドロップします (下の 2 番目の画像を参照)。[ブレンドのウェイト] を 1 に調整します。これにより、2 つの外観 (ベースマテリアルとブレンドマテリアル) の色がブレンドされます。結果は下の 3 番目の画像に示されているとおりです。
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ブレンドマテリアルのリンクをクリックし、[外観] パネルでそのパラメータを開きます (下の 1 つ目の画像を参照)。[調整] サブメニューでマテリアルを 90 度回転させます。水平パターンが、新たに回転させた垂直パターンと組み合わされました (下の 2 番目の画像を参照)。これにより、この 2 つのブレンドがより視覚化されます。
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親サーフェスブレンダーレイヤーに戻るには、[外観] パネルの上部にあるパンくずリストの [サーフェスブレンダー] リンクをクリックします。
上記の手順で、任意の 2 つのサーフェスの外観をブレンドできます。上記の手順に基づき、勾配関数がサーフェスブレンダー関数の [ブレンドのウェイト] パラメータに適用され、2 つの外観がブレンドされます。
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2 つの外観を開き、織りとバーの色を次のように変更します。 ベースマテリアルは赤と緑、ブレンドマテリアルは青と黄色です。これにより、後続のステップでブレンドがより見やすくなります。結果は下の 2 番目の画像に示されているとおりです。
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親のサーフェスブレンダーレイヤーに戻り、外観ライブラリで Gradient 3-color/position テクスチャ機能を検索し、サムネイルを [ブレンドのウェイト] パラメータにドラッグアンドドロップします。
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Gradient 3-color/position テクスチャ機能がサーフェスブレンダー関数のパラメータのブレンドウェイトに適用されるようになりました。グラデーションは、ベースマテリアルの赤と緑 (左から開始) とブレンドマテリアルの青と黄色 (右で終端) の間のマスクとして使用されます。グラデーションが黒いところでは、ベースマテリアルが透けて見えます。グラデーションが白いところでは、ブレンドマテリアルが透けて見えます。
勾配パラメータを変更すると、2 つの外観をブレンドするさまざまな勾配の結果が生成されます。たとえば、下の画像は [モード] の [グラデーションボックス] オプションを示しています (下の 2 番目の画像を参照)。
ヒント :
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2 つの色をブレンドする場合は、[色をブレンド] 機能を使用して、外観パネルまたは選択パネルで色パラメーターが使用可能な場所に適用します。ブレンド色機能を使用すると、Adobe Photoshop や GIMP などのアプリケーションで見られるレイヤーブレンドモード (暗さ、画面、乗算、オーバーレイなど) にアクセスできます。
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2 つのバンプテクスチャをブレンドするには、[法線をブレンド] 機能を使用して、[外観] パネルまたは [選択] パネルの [バンプ] パラメータが使用可能な場所に適用します。
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Gradient 3-color/position テクスチャ機能の代わりに、チェッカーパターンやバンプマップ — パーリンノイズテクスチャなどの他のテクスチャ機能を使用して 2 つの外観をブレンドしてください。
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カスタムテクスチャを追加して、2 つの外観をブレンドします。[ビットマップファイルのインポート] 機能を [ブレンドのウェイト] パラメータにドラッグアンドドロップし (下の 1 つ目の画像を参照)、ビットマップファイルを開いて [画像を選択] ダイアログを開いて、カスタムテクスチャを読み込みます (下の 2 番目の画像を参照)。
ブレンドに関する技術的なヒントについては、Render Studio でのテクスチャとブレンドの使用を参照してください。
この手順では、シーン内のパーツに特定のボリュームと体積係数関数を追加する方法を説明します。ボリュームはパーツに外観として追加され、体積係数は外観の [吸収係数] パラメータに追加される関数です。
この例では、発光する船オブジェクトが、水がボリュームとして機能する水中のシーンに配置されます。
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ボリュームを追加するには、シーンがボリューム自体に包含されている必要があります。船オブジェクトの四方を囲み、十分なスペースを確保できる大きさのパーツをモデリングします。
参考までに、この例の周囲のボックスは 5 m 立方体です。長方形の「船」は、長さ 0.6 m、幅 0.075 m、高さ 0.05 m です。長方形の正面前方に直径 0.025、深さ 0.03 m の穴が配置され、長方形から完全に突き出ていません。最後に、穴の内側に半径 0.004 m の球体が作成され、光源として使用されます。各要素 (パーツ) は、以下でボリューム、船、および光源と言及されます。
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シーンリストで、ボリュームパーツを選択します。外観ライブラリでボリュームを検索し、[ボリュームを追加] サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。これにより、周囲のパーツに厚みのあるボリュームの外観が適用されます。
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ベースマテリアル - ボリュームが適用されるマテリアル。既定は透明です。
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吸収係数 - 関与媒質に吸収される光の確率密度 (世界空間における 1 メートル当たり)。既定は白です (r: 255; G: 255; b: a08d6a182be06FZ0255)。吸収値が高いほど、媒質を通過する際に吸収される光が多くなるため、媒質が暗くなります。
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散乱係数 - 現在の方向から散乱する光の確率密度 (世界空間における 1 メートルあたり)。デフォルトは白です (R : 255、G : 255、B : 255)。散乱値が高いほど、媒質全体に光がより多く分散されます。
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方向性バイアス - 光の散乱方向への影響。値 0 を指定すると等方散乱、1 を指定すると前方散乱、-1 を指定すると後方散乱となります。既定は 0 です。
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[外観ライブラリ] > [外観機能フォルダ] で、Volume coefficient 関数を検索して [外観] パネルの [吸収係数] パラメータの上にドラッグアンドドロップします (左下図を参照)。次に、係数の [濃淡] パラメータを R: 139、G: 179、B: 198 (右下図を参照) に調整します。これにより、船を含む水のボリュームが作成されます。
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[ベースマテリアル] パラメータの横にある [透明度] リンクをクリックし、[透過色] を以下のように R: 189、G: 208、B: 231 に調整します。
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[外観] パネルの上部にある [ボリュームを追加] リンクをクリックして、ボリュームパラメータに戻ります。[方向バイアス] を 0.7 に設定します。これによりシーンが明るくなり、水中の船が見えます。
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シーンリストで、ボリュームのパーツを選択解除し、船のパーツを選択します。外観ライブラリで [金属 - 擦り切れた酸化鉄] の外観を探し、サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します (左下図)。[外観] パネルで、次のパラメータを調整します。スケール: X: 2 by Y: 2、錆のバンプ強度: 0.4、錆の量: 0.1、錆の反射粗さ: 0.5、反射粗さ: 1。
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シーンリストで、船のパーツを選択解除し、ライトパーツを選択します。外観ライブラリで [スポットライト] の外観を探し、サムネイルを右クリックして、コンテキストメニュー (左下を参照) から [割り当て] を選択します。船を拡大表示して、下から上に表示します。ライトは点灯していますが、微光です (右下を参照)。
スポットライトパラメータは以下のとおりです。
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発光色 - ライトの色。これは、光束に影響を与えないように再スケーリングされます。既定は白です (R : 255、G : 255、B : 255)。
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光束 - ライトが放出する全光束 (ルーメン単位)。既定値は 500 です。一般に、シーンに応じてこの値を増やす必要があります。
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シーン単位サイズ - m をシーン単位に変換します。たとえば、シーンの 1 が 1 フィート (米国の慣用単位) の場合、シーンの単位サイズは 0.30481 となります。既定値は 1 です。
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スポット指数 - 指数が高いほど、発光の焦点が絞られます。規定値は 0 です。
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拡散角度 - ラジアン単位の拡散角度。スポット拡散のハードリミット。既定値は 6.283 です。
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両面放出 - 有効にすると、ジオメトリの前面と背面で放出が発生します。既定は無効です。
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[光束] を 20000 に、[シーン単位サイズ] を 0.8 に設定します。これで、ライトからより高い強度の光が放出され、拡散し焦点が定まらなくなりました。
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ライトを細いビームに絞るには、スポット指数を 15 に、拡散角度を 2.5 に設定します。
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ライトの色を水になじませるために、[発光色] を R: 157、G: 189、B: 226 に変更します。また、これらのパラメータはどれも好みに合わせて独自に調整することができます。以下は、シーンレンダリングの 1 つのバリエーションです。
ボリューム追加[外観] パネルのパラメータの概要は次のとおりです。
外観のトランスフォームはパーツのトランスフォームと似ていますが、トランスフォームされるのは外観だけです。パーツは静止したままです。この例では木製のテーブルが使用されています。木材の外観をトランスフォームすることで、テーブルをよりリアルに見せることが可能です。
以下に示すように、外観には通常、[外観] パネルに [トランスフォーム] サブメニューがあり、[スケール] と [平行移動] には X 軸と Y 軸の値があり、[回転] には角度の値があります。
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平行移動 - 選択した原点を基準に、選択範囲を X 軸と Y 軸に沿って移動します。測定単位はメートルで、負または正の数です。
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回転 - 選択範囲の Z 軸の中心点を基準に、テクスチャの角度を -360 度から +360 度まで回転させます。
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スケール - 選択対象の中心点を基準に、X 軸と Y 軸に沿って選択対象を拡大 (大きく) または縮小 (小さく) します。測定値は選択対象の元のサイズに基づきます。たとえば、スケール 1.000 x 1.000 y は、スケールがパーツの元のサイズの 100% であることを意味します。0.001 から 1 までの端数を設定すると、選択対象のサイズが縮小されます。
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テーブルトップと 4 本の脚のアセンブリを作成し、5 つのパーツを組み立てられるようにします。
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Render Studio シーンを作成し、テーブルのアセンブリを挿入します。
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シーンリストでテーブルトップを選択します。外観ライブラリで [床板] を検索します。[床板 - ウォールナット] の外観を右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。この外観がテーブルトップに適用されます。
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シーンリストの [外観] の下の [床板の外観] を右クリックして、コンテキストメニューから [名前の変更] を選択します。外観の「トップ」の名前を変更します。これにより、右側の [外観] パネルでも外観の名前が変更されます。
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シーンリストで、テーブルトップを選択解除し、テーブルの脚を複数選択 (Ctrl/Cmd+ 選択) します。[床板 - ウォールナット] を右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。この外観が 4 つのテーブルの脚すべてに適用されます。
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シーンリストの [外観] の下の [床板の外観] を右クリックして、コンテキストメニューから [名前の変更] を選択します。外観の「脚」の名前を変更します。
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[トップ] 外観のサムネイルをクリックして選択します。右側の [外観] パネルの [トランスフォーム] サブメニューで、3 x 3 のスケールを入力します。これにより、外観パターンがテーブルよりも大きくなるように変換され、床板の溝が取り除かれます。
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外観ライブラリで、[脚] の外観サムネイルをクリックします。[外観] パネルの [トランスフォーム] サブメニューで、[回転] に 90 度を入力します。これにより、テーブルの脚の外観に沿って垂直な木の板が作成されます。[シーンの外観] フォルダの [脚] の外観が 4 本の脚すべてに関連付けられているため、それらは同時にトランスフォームされます。
調整によって、こちらのサンプル画像と同じ結果が得られるとは限りません。特に [トランスフォーム] オプションでは、モデルサイズによって大きく変わります。外観のサイズは、X: 3、Y: 3 以上または以下が必要です。
必要に応じて、外観のトランスフォームをより細かく制御するには、各パーツ面に同じ外観または異なる外観を適用してから、各面の外観を個別に変換します。これを行うには、シーンリストでパーツ名の左にある矢印をクリックして、パーツのすべての面を展開します。詳細については、外観をパーツ面に追加するを参照してください。
外観をシーン内のパーツまたは面に適用すると、外観は [シーン] リストの一番下にある [外観] セクションに配置されます。これにより、シーン内で使用されている外観を追跡できます。同じ外観を複数のパーツに適用できます。外観を使用するパーツまたは面を選択し、その外観を [外観] パネルで編集すると、その外観を使用している他のすべてのパーツと面も更新されます。これにより、パーツや面の外観を個別に更新する必要がなくなります。
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パーツまたは面に外観を追加します。下の図では、靴の 1 つに青い布マテリアルの外観が追加されています。
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外観の名前を変更します。これは、特に複数の外観を使用する複雑なシーンがある場合に、後で [シーン] リストで外観を見つけるのに役立ちます。
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外観ライブラリのシーン外観フォルダで [外観] を探し、その外観をシーン内の他のパーツや面に割り当てます。
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[外観] パネルを使用して外観を編集します。たとえば、下の画像では、靴の生地の色がグレーに変更されています。1 つの靴しか選択されていなくても、両方の靴が新しいカラー属性で更新されていることに注目してください。
パーツの外観パラメータのいずれか 1 つにテクスチャを適用します。この手順では、パーツの [拡散粗さ] パラメータにテクスチャを適用する方法を説明します。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、パーツを選択します。
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外観パネルのベースサブメニューがまだ展開されていない場合は、展開します。
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外観ライブラリで、外観機能フォルダを選択します
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チェッカーパターン機能を検索し、外観ライブラリからテクスチャをドラッグし、右側の [外観] パネルで、[ベース] サブメニューの [拡散粗さ] パラメータの上にドロップします。
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テクスチャが適用され、[外観] パネルで自動的に開きます。これは、[外観] パネルの上部に表示される階層的なパンくずリストを見ると確認できます。[外観] パネルのサブメニューを使用して、チェッカーパターンのパラメータをさまざまな仕様に合わせて調整します。
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パーツの [外観] パネルに戻るには、[外観] パネルの上部にある [外観1] のパンくずリンクをクリックします (下の 1 つ目の画像を参照)。テクスチャをもう一度編集するには、[拡散粗さ] パラメータの横にあるリンクをクリックします (下の 2 番目の画像を参照)。
テクスチャをドロップする前に、[外観] パラメータの多くが青で強調表示されていることに注目してください。これは、テクスチャをこれらのパラメータのどれにでも適用できることを示しています。適用するには、選択したパラメータにサムネイルをドロップします。詳細については、外観機能の使用を参照してください。
バンプテクスチャ (またはバンプマップ) は、パーツのサーフェステクスチャをシミュレートします。法線マップは、バンプの詳細 (しわ、溝、パターン化されたディボットなど) がモデルに追加される特殊なタイプのテクスチャで、ライトがサーフェスで反射したときに実際のジオメトリがシミュレートされます。
バンプテクスチャはパーツに直接適用されません。これらはパーツ外観の [バンプ] パラメータに適用されます。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、パーツを選択します。
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外観パネルのグローバルサブメニューがまだ展開されていない場合は、展開します。
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外観ライブラリで、外観機能フォルダを選択します
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チェッカーテクスチャバンプマップ機能を検索し、外観ライブラリからテクスチャをドラッグし、右側の [外観] パネルで、[バンプ] パラメータの上にドロップします。
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バンプテクスチャを適用したら、[外観 1] > [チェッカーテクスチャバンプマップパネル] サブメニューを使用してバンプテクスチャのパラメータを編集できます。
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パーツの [外観] パネルに戻るには、[外観] パネルの上部にある外観のパンくずリンクをクリックします (下の 1 つ目の画像を参照)。バンプテクスチャをもう一度編集するには、グローバルサブメニューでそのリンクをクリックします (下の 2 番目の画像を参照)。
バンプテクスチャをドロップする前に、[バンプ] パラメータだけが青で強調表示されていることに注目してください。これは、バンプテクスチャをこのパラメータだけに適用できることを示しています。詳細については、外観機能の使用を参照してください。
バンプテクスチャ (またはバンプマップ) は、パーツのサーフェステクスチャをシミュレートします。法線マップは、バンプの詳細 (しわ、溝、パターン化されたディボットなど) がモデルに追加される特殊なタイプのテクスチャで、ライトがサーフェスで反射したときに実際のジオメトリがシミュレートされます。
バンプテクスチャはパーツに直接適用されません。これらはパーツ外観の [バンプ] パラメータに適用されます。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、パーツを選択します。
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外観パネルのグローバルサブメニューがまだ展開されていない場合は、展開します。
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外観ライブラリで、外観機能フォルダを選択します
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外観ライブラリから[バンプマップファイルのインポート] 機能を検索し、グローバルサブメニューのバンプ属性の上にドラッグドロップします。
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[外観] パネルで、[ビットマップファイル (black.png)] をクリックします。これにより、[画像の選択] ダイアログが開きます。
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次のいずれかを実行します。
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現在のドキュメントからバンプマップファイルを選択する
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[その他のドキュメント] をクリックして、別の Onshape ドキュメント内のファイルを検索する
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ダイアログの下部にある [インポート] リンクをクリックして、コンピュータからバンプマップファイル (.jpg または .png) を検索します。選択したら、[開く] ボタンをクリックします。
アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
[バージョンを作成] ダイアログが開きます。バージョン情報を入力し、[作成] ボタンをクリックします。
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新しいバージョンが作成されると、.ies ファイルは [光源を選択] プロファイルに保存されます。これをクリックして以下を選択します。
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選択すると、ファイルがビットマップファイルフィールドにロードされます。[ビットマップ] および [配置] サブメニューを使用して、バンプテクスチャパラメータを編集します。
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タイリング - パーツ上のテクスチャのスケールを制御します。数値が大きいほどテクスチャのサイズが小さくなり (タイルが増え)、数値が小さいほどテクスチャのサイズが大きくなります (タイルが少なくなります)。
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クリップ - 有効にすると、テクスチャは繰り返されず、テクスチャの外側はすべてフラットとして表示されます。
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オフセット - パーツ上のテクスチャの位置をコントロールします。
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回転 - パーツ上のテクスチャの回転を度単位でコントロールします。
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バンプモード - バンプを作成するためにテクスチャをどのように評価するかを定義します。
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バンプの強さ - バンプマップのタイリングの強度をコントロールします。
または、より複雑なテクスチャ編集機能が必要な場合は、[ビットマップファイルのインポート]機能 (下の赤いボックスで表示) を使用します。テクスチャ配置関数の複雑なグラフを file_texture マップに接続できます。
バンプテクスチャをドロップする前に、[バンプ] パラメータだけが青で強調表示されていることに注目してください。これは、バンプテクスチャをこのパラメータだけに適用できることを示しています。詳細については、外観機能の使用を参照してください。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
シーン内のパーツ、サーフェス、または面から光を追加して放出する専用の外観がいくつかあります。使用するライトの外観は、光源と、問題のシーンをどのように照らすかによって異なります。以下に発光外観の概要を示します。
ライト外観名 | 説明 |
エミッションを追加 | マテリアルへの放出を追加します。詳細については、[発光の追加] 外観を使用してライトを追加するを参照してください。 |
熱放射を追加 |
マテリアルに放出を追加します。色は「色温度」に基づきます。詳細については、熱放射の追加外観を参照してください。 |
光源エミッター — 1900k キャンドル | AEC - ライト - キャンドル 1900k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
光源エミッター — 7000k クールホワイトエミッター | AEC - ライト - クールホワイト 7000k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
エリアライトを拡散: | 至る所に拡散放出があるエリアライトのマテリアル。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
ディスプレイ画面 | デザイン - ライト - ディスプレイ画面 (ディスプレイ用の照明付き画面)。詳細については、ディスプレイ画面を参照してください。 |
光源エミッター — 5000k 蛍光灯 | AEC - ライト - 蛍光灯 5000k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
光源エミッター — 3000k ハロゲン | AEC - ライト - ハロゲン 3000k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
IES ライト | 2 つの外観: (1) Ies で定義された分布特性を持つライトのマテリアル、および (2) IES プロファイル駆動ライトマテリアル。元のデータをスケーリングして指定の光束を生成します。詳細については、カスタム IES ライトプロファイルを追加するを参照してください。 |
光源エミッター — 4000k ナチュラルホワイト | AEC - ライト - ナチュラルホワイト 4000k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
フォトメトリック光源 | IES フォトメトリックプロファイルで駆動する光源のマテリアル。絶対測定を用いるプロファイル (例 : LED 用) では、乗数引数は 1.0 に設定する必要があります。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
スポットライト | 3 つの外観 : (1) 形状放出特性を持つライトのマテリアル、(2) グローバル (オブジェクトの向きが揃った) 分布を持つスポットライトマテリアル、(3) glTF 2.0 スポット光源。スポットライトの 2 つの例については、スポットライトと反射サーフェスの追加とボリュームと体積係数の追加を参照してください。 |
光源エミッター — 2700k ウォームホワイト | AEC - ライト - ウォームホワイト 7000k エミッタ。詳細については、その他のライトの例を参照してください。 |
上記の光源の外観に加えて、シーンパネルからブルームフィルタを追加することもできます。
これは、シーンのどのパーツにも発光を追加する簡単な方法です。
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Part Studio またはアセンブリで、光源として使用するパーツを作成し、そのパーツの周りにいくつかの壁を追加します。この例では、電球がモデル化され、いくつかの側壁と床があります。
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シーンリストで壁を選択します。
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外観ライブラリで「適用」を検索します。クリアコートの外観を右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。これにより、光が反射する反射サーフェスが追加されます。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、電球のガラスカバーを選択します。
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外観ライブラリで、「薄いガラス」の外観を検索します。そのサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
下の例では、ねじベースに金属の外観を、下部の電球コネクタに銅の外観を適用しています。最後に、電球の放出をよりわかりやすく示すために、ランプ、ランプシェード、テーブルを削除しました。
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シーンリストで、電球内部のフィラメントに使用されるパーツ (下の左図を参照) を選択します。
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外観ライブラリで、「放出を追加」の外観を検索します。そのサムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします (下の中央の図を参照)。フィラメントは最初は暗く見えます (下の右の図を参照)。
外観オプションは次のとおりです。
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ベースマテリアル - 放出を追加したマテリアル。既定は拡散です。
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強度 - 光源の明るさ。既定値は 1000 です
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カラー - ライトエミッションカラー。既定は白です (R: 255、G: 255、B: 255).。
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放出の単位 - 「強度」の物理単位。既定は lumen_m2 です。他のオプションは、ルーメン、カンデラ、およびニットがあります。
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単位スケール - モデリング単位からメートルへの変換係数。既定値は 100 です。
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[外観] パネルで、発光強度を高く調整します。この値はシーンの寸法に大きく依存することに注意してください。参考までに、以下に作成する部屋の寸法は、長さ2.43 m、幅0.97 m、高さ0.84 mです。強度の値は 10000000 に設定されています。これにより、放射性の白色光が生成されます。
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色を調整して、発光の暖かさや涼しさをコントロールします。次の例は、新しい色を選択すると発光がどのように変化するかを示しています。
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電球を拡大し、強度を下げて色を青色に変更すると、以下に示すような発光を作成できます。
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最後の例は、完成したシーンでランプとテーブルとともに電球をどのように使用できるかを示しています。電球の上にシェードを追加すると、発光が上下にリダイレクトされ、シェードが光源と壁の間に設定されている場所の放射が鈍くなることに注意してください。
[発光の追加] 外観と同様に、[熱放出の追加] 外観では、モデル化されたパーツ、サーフェス、面にライトを追加します。ただし、光源は熱源として機能することを意図しています。[色] パラメータは [温度] パラメータに置き換えられ、熱源のタイプを定義するために調整されます。
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パーツをモデリングしたら、Part Studio またはアセンブリからシーンを作成します。ここで使用されている例はバルブアセンブリです。
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シーンリストまたはグラフィック領域で、熱放出の発生源とするパーツを選択します。下の例では、ガスケットが放出源として使用されています。
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外観ライブラリで、「熱放射を追加 」の外観を検索します。そのサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。
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[外観] パネルで、強度を高く調整します。このシーンでは、[強度] は 10000000 に設定されています。次に、[温度] を 2000 に設定します。これにより、オレンジ色の熱放出が発生します。
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温度値を 65000 に設定すると、発光色が青くなります。これは、たとえばブタンやプロパンガスなどの炭化水素源からの熱を示すために使用できます。
一般的なガイドラインとして、0 から 3500 までの値は赤-オレンジ-黄色の範囲にあり、10000 以上の数字は青色の範囲にあります。既定値の 6500 は白色を放出します。
IES ライトプロファイルには、電球からの光の分布が記述されています。このデータは多くのメーカーから提供されているため、デザイナーは部屋の中の光をリアルにレンダリングすることができます。
Render Studio には、IES ライトプロファイルを光源に追加する機能が用意されています。
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シーンリストまたはグラフィック領域でパーツを選択します。
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外観ライブラリで「フォトメトリック」を検索します。フォトメトリックライトのサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから [割り当て] をクリックします。下の例は、非常に暗い環境のリビングルームです。
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[外観] パネル > [配布] サブメニューで、[IES ファイル (downlight.ies)] をクリックします。これにより、ライトプロファイルの選択ダイアログが開きます。
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次のいずれかを実行します。
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現在のドキュメントから IES ファイルを選択する
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[その他のドキュメント] をクリックして、別の Onshape ドキュメント内の IES ファイルを検索する
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ダイアログの下部にある [インポート] リンクをクリックして、コンピュータから IES ファイルを検索します。選択したら、[開く] ボタンをクリックします。
アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
[バージョンを作成] ダイアログが開きます。バージョン情報を入力し、[作成] ボタンをクリックします。
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新しいバージョンが作成されると、IES ファイルは [光源を選択] プロファイルに保存されます。これをクリックして以下を選択します。
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選択すると、ファイルが IES ファイルフィールドにロードされます。
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[外観] パネルのサブメニューでパラメータを編集します。たとえば、濃さを変更して濃さを変え、ルーメンやマルチプライヤーを調整して光の強度を上げます。以下の例では、IES プロファイルがリビングルームの天井に設置された埋込型ライトに適用されています。
[ライトプロファイルを選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[ライトプロファイルの選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
以下に照明の 2 つのバリエーションを示します。1 つ目の画像では、上の例よりも発光の拡散範囲が広い IES プロファイルが使用されています。2 番目の画像では、電球の周囲にハローを放出する IES プロファイルが使用されています。発光色は淡い青に設定されています。
無料の IES プロファイルのコレクションについては、https://ieslibrary.com/en/home を参照してください。
ディスプレイ画面は、テレビやコンピューターなどのデジタル画面上の画像を再現するために使用される非常に特殊な外観です。オプションは以下のとおりです。
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画像 - [画像の選択] ダイアログが開き、ディスプレイにマッピングする画像を検索できます。
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画像を繰り返す - 有効にすると、画像は UV 座標全体で繰り返されます。無効にすると、画像の 1 つのインスタンスが UV 座標全体に表示されます。既定は有効です。
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強度 - 発光強度を表示します。既定値は 40 です。この外観を適用すると、光源は黒になる可能性が高いことに注意してください。強度をより高い値にすると、発光のビューに十分な強度が得られるはずです。これはシーンのサイズによって異なります。
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画面の粗さ - 粗さの値が高いほど、ハイライトが大きくなり、反射がぼやけます。既定値は 0.2 です。
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変換 - X 軸と Y 軸に沿ったイメージの位置を制御します。
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回転 - イメージの回転角度 (度単位)。
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スケール - X 軸と Y 軸に沿って画像サイズをスケーリングします。数字が大きいほどサイズが大きくなり、数値が小さいほどサイズが小さくなります。
次の光源はすべて同じベース光源エミッタパラメータを使用します。色温度値のみが異なります。
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色温度 - ケルビン単位の色温度。
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ルーメン (光束) - 光が合計で放出する光束 (ルーメン)。既定値は 1000 です。
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両面放出 - 有効にすると、ジオメトリの前面と背面で放出が発生します。既定は無効です。
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拡散光のオプションは次のとおりです。
エリアライトを拡散:
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光束 - 光が合計で放出する光束 (ルーメン)。既定値は 500 です。
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シーン単位サイズ - m をシーン単位に変換します。たとえば、シーンの 1 が 0.01 フィートの場合、シーン単位サイズは 0.30481.0 となります。
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発光色 - ライトの色。これは、光束に影響を与えないように再スケーリングされます。既定値は白です (R: 255、G: 255、B: 255)。
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両面放出 - 有効にすると、ジオメトリの前面と背面で放出が発生します。既定は無効です。
フォトメトリックライトオプションは次のとおりです。
フォトメトリック光源:
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濃淡 - 放出される光の追加の濃淡のカラー (例: ゲルのシミュレーション)。既定値は白です (r: 255、G: 255、b: 255)。
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色温度 - ケルビン単位の色温度。既定値は 6500 です。
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IES ファイル - 配光を指定するために使用する IES ライトプロファイル。詳細については、カスタム IES ライトプロファイルを追加するを参照してください。
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方向反転 - ライトプロファイルのアップベクトル (既定では y 方向) を z 方向に向け直します。既定は有効です。
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回転 - ライトプロファイルのアップベクトルを中心に分散を回転させます。既定は無効です。
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ルーメンまたは乗数 - 光の強度。絶対プロファイルが無効な場合、これは光源のルーメン出力です。有効な場合、これはネイティブの光源プロファイル強度に適用される乗数です。既定値は 2000 です。
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絶対プロファイル - 強度を光源のルーメン出力 (無効) にするか、ネイティブ光源出力を乗算する (有効) かをコントロールします。既定値は無効です。
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強度はパワー - 有効にすると、強度はパワーとして解釈され、その結果、出力は光源の面積で除算されて輝度が生成されます。つまり、光源のサーフェス面積を拡大しても、シーンの明るさはほぼ同じままです。既定は有効です。
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正面放出のみ - エリアライトの背面での放出を無効にします。これは、開いた円筒状のキャップから照明が漏れるのを防ぐために、円筒形ライトに必要です。技術的には、球状ライトに照明漏れがなくても設定する必要があります。既定は無効です。
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追加放出 - 基本的なランベルト放出をライトに追加するために使用されます。直接見たときに暗い光源を避けるのに便利です。既定値は 0 です。
パーツ面の透明度を作成するには:
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シーンリストまたはグラフィック領域でパーツを選択します。
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外観ライブラリで「透明」を検索します。透明なサムネイルを右クリックし、[割り当て] をクリックします。
下の例では、透明度が円柱の正面に適用されています。面はまだ存在していますが、他の面に対して透明になります。
一般的なタスクは、表面またはパーツにロゴまたはテキストを配置することです。
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モデルを作成し、Render Studio シーンに取り込みます。
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シーンリストまたはグラフィック領域でパーツを選択します。
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外観ライブラリで「ステッカー」を検索し、[ステッカーオーバーレイサムネイルを追加] を右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。
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[外観] パネルで、[ステッカーマスク] を 1 に設定します。
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外観ライブラリ、外観機能フォルダで、ビットマップファイルのインポート — ビットマップテクスチャ機能を検索し、それを外観パネルのステッカーの色パラメータにドラッグアンドドロップします。これにより、ステッカーに使用するファイルを選択できます。
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ビットマップファイル (black.png) をクリックして [画像の選択] ダイアログを開きます。
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次のいずれかを実行します。
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現在のドキュメントからバンプマップファイルを選択する
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[その他のドキュメント] をクリックして、別の Onshape ドキュメント内のファイルを検索する
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ダイアログの下部にある [インポート] リンクをクリックして、コンピュータからバンプマップファイル (.jpg または .png) を検索します。選択したら、[開く] ボタンをクリックします。
アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
[バージョンを作成] ダイアログが開きます。バージョン情報を入力し、[作成] ボタンをクリックします。
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新しいバージョンが作成されると、ステッカーファイルは [画像の選択] ダイアログに配置されます。クリックして選択します。
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選択したら、ファイルはビットマップパラメータにロードされます。[配置] オプションを使用して、ステッカーの適切な位置を設定します。既定では、タイリングは繰り返し 1 x 1 に設定され、オフセットも回転もされません。
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[タイリング] を 6 x 6 y に設定してイメージサイズを大きくし、[クリップ] オプションをオンにすると、ステッカーが繰り返し表示されなくなります。ここでは、ステッカーも顔の左端に見えるようにオフセットされています。これらの設定は、後でマスクを適用するときに必要になるので、書き留めておいてください。
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[外観] パネルの上部で、 [ステッカーオーバーレイの追加] リンクをクリックします。[外観] パネルが親ステッカーに戻ります。
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同じビットマップファイル (および設定) をマスクに適用します。[外観ライブラリ] > [外観機能フォルダ] から [ビットマップファイル — ビットマップテクスチャのインポート] 機能をドラッグし、[外観] パネルのステッカーマスクにドロップします。配置サブメニューで、以前にステッカーファイルに入力したものとまったく同じ設定をタイリング、クリップ、オフセット、回転に入力します。
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ビットマップパラメータのサブメニューの [スカラーモード] ドロップダウンで Mono alpha を選択します。
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既定のベースマテリアルパラメーターはプラスチックですが、ステッカーに影響を与えずに、任意の外観を面に適用できます。外観ライブラリから外観を探し、それを [基本マテリアル] フィールドにドラッグアンドドロップして面に追加します。
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必要に応じて、以下に示すように、ステッカーを所定の位置に保ちながら面を透明にすることもできます。
ステッカーにもわずかな高さがあるため、パーツをモデリングするときにステッカーを貼る主な面より 0.1 mm の深さがある面を作成したい場合があります。次に、以下で説明するように、この面にステッカーを貼ります。これにより、ステッカーの周りのエッジがよりリアルになります。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
ステッカーやマスクの設定を変更するには、ステッカーカラーのリンクまたはステッカーマスクの [ビットマップファイルのインポート] リンクをそれぞれクリックし、設定を調整します。両方を同期させるには、両方の設定を更新して一致させる必要があります。
ページの下部にある [環境] ライブラリには、Part Studio、アセンブリ、およびシーン内のパーツの背景として追加できる標準環境がすべて含まれています。環境は、シーンのイルミネーションも提供します。
[環境の検索] フィールドを使用して、ライブラリ内の環境の検索対象を絞り込みます。検索では、選択されたフォルダ内の環境のみが検索されます。たとえば、上の画像では [人工光] フォルダが選択されています。[環境の検索] フィールド ([名前でフィルター] と表示されている) にキーワードを入力し、Enter キーを押すと、検索対象が [人工光] フォルダ内の環境に絞られます。
検索をさらに絞り込むには、単語の間に「and」、「+」、および「or」演算子を使用します。
フィルター処理が完了すると、結果は [環境] パネルの右側にサムネイルリストとして表示されます。検索をクリアするには、[環境の検索] フィールドのキーワードを削除し、Enter キーを押すかクリアフィールドアイコン () を押します。
ライブラリパネルの表示/非表示を切り替えるには、パネルの右上隅にある展開/折りたたみの切り替え () をクリックします。
[環境] の名前全体が表示されていない場合は、名前の上にマウスポインタを合わせると、ツールチップに完全な名前が表示されます。
すべての環境の全リストについては、Render Studio ライブラリを参照してください。
ヒント
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If the Environment is not visible, remove the background. Click the View tools icon in the graphics area, select Background, and then uncheck Enable background. Click x in the upper right corner to close the dialog.
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シーンから環境を非表示にするには、表示ツールの [背景] に移動し、[背景を有効にする] をオンにします。さらに、背景に使用する別の単色または画像を選択することもできます。
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シーンに光源がない場合やシーンが完全に黒い場合は、[環境] パネルで照明強度の属性を高く設定します。この値は、環境の作成者による設定ごとに異なります。原則として、50,000 から 100,000 の間の値を試してください。
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[環境] パネルの環境パラメータには、それぞれに関連するツールチップの説明があります。このツールチップを表示するには、任意のパラメータの上にマウスポインターを合わせます。
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外観 / 環境ライブラリのパネルの高さを調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
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カスタム環境を追加するときは、最高の品質を得るため、HDRI 画像を使用してください。
環境を追加するには:
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環境ライブラリで、シーンに追加する環境を選択します。
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右クリックしてコンテキストメニューから [照明を適用] を選択し、Part Studio またはアセンブリに環境照明のみを適用します (背景はそのまま保持されます)。あるいはコンテキストメニューから [照明と背景を適用] を選択すると、背景が削除され、照明と環境がシーンに適用されます。
または、環境をシーン内の何もない領域にドラッグアンドドロップします。
ヒント
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If only lighting is applied, to remove the background later, click the View tools icon ( ) in the graphics area, select Background, and then uncheck Enable background. Click x in the upper right corner to close the dialog. If the scene goes completely black, go into the Environment panel and increase the Lighting intensity value to between 15,000-20,000 or higher, depending on the environment image used.
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If lighting and background is applied, the next time a new environment is applied via the context menu, the Apply lighting option is unavailable. It is only available if a background color is first applied to the scene via the View tools () > Background menu.
シーンが作成されると、既定の環境 (標準) と背景 (白) が使用されます。別の環境を追加した場合は、次の操作を行ってこの既定に戻します。
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環境ライブラリを選択し、最上位の環境フォルダに移動していることを確認します。
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[環境の検索] フィールドに「標準」と入力し、Enter キーを押します。
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[標準] サムネイルを右クリックして [照明と背景を適用] を選択します (または、パーツなどシーンの要素ではなく、シーンの背景に環境をドラッグアンドドロップします)。
環境の背景色が使用されています。オプションで元の白い背景に戻すには、次の操作を行います。
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Click the View tools menu (), and click Background.
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[背景を有効にする] を選択します。既定では、カラースウォッチは白です (下の最初の画像を参照)。色が異なる場合は、色編集アイコン () をクリックし、カラーパレットを開きます (下の 2 番目の画像を参照)。16 進値 #FFFFFF を入力し、しばらく待ちます (またはお好みの色を選択します)。
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Click the checkmark icon ( ) at the top right corner of the dialog to accept your changes and exit the dialog.
カスタム環境をシーンに追加するには:
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To apply both the lighting and background of the custom image to your scene, click the View tools icon () in the graphics area, select Background, and then uncheck Enable background. Click the checkmark icon () to accept and close the dialog. Then follow the remaining steps below. If this step is not performed first, only the lighting from the custom environment image is applied to the scene.
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[環境] パネル () を開きます。
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ダイアログで [カスタム画像] をオンにします。
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[画像を選択] ダイアログを開くと、画像ファイル (.hdr または .exr) を選択できます。次のいずれかを実行します。
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現在のドキュメントから画像を選択する
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[その他のドキュメント] をクリックして、別の Onshape ドキュメント内の画像を検索する
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ダイアログの下部にある [インポート] リンクをクリックして、コンピュータから画像を検索します。選択したら、[開く] ボタンをクリックします。
アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
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[画像を選択] ダイアログで、画像をクリックして選択し、シーンにロードします。
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シーンが暗すぎるか黒すぎる場合は、[環境] パネルで、照明強度の値を 15,000〜20,000 またはそれ以上に上げてください。これは使用する画像に大きく依存します。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
ヒント :
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.jpg ファイルまたは.png ファイルも使用できますが、最高の品質を得るには HDRI 画像 (.hdr または.exr) を使用してください。
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無料の環境のコレクションについては、https://polyhaven.com/hdris を参照してください。
シーンにカスタム背景を追加するには:
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[表示] ツールのドロップダウンメニューから [背景] を選択する
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背景ダイアログで、単色から画像に切り替えます。
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[画像を選択] ダイアログを開くと、画像ファイル (.jpg または .png) を選択できます。次のいずれかを実行します。
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現在のドキュメントから画像を選択する
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[その他のドキュメント] をクリックして、別の Onshape ドキュメント内の画像を検索する
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ダイアログの下部にある [インポート] リンクをクリックして、コンピュータから画像を検索します。選択したら、[開く] ボタンをクリックします。
アップロードが完了したことを示す通知が表示されても、[画像の選択] ダイアログにはまだ画像が表示されません。これは、Render Studio シーンはインポート時のパーツ、Part Studio、またはアセンブリのスナップショットであり、このイメージはインポート後に Onshape ドキュメントに取り込まれるためです。シーンを更新するには、新しいバージョンが必要になりました。[イメージの選択] ダイアログの[ドキュメント名でバージョンを作成] リンクをクリックします。
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- [画像を選択] ダイアログで、画像をクリックして選択し、シーンにロードします。
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画像のスケール (フィル、フィット、ストレッチ)、トーンマッピング、被写界深度、反射率、背景を屈折させるなどの追加オプションを選択します。
[画像を選択] ダイアログに [バージョンを作成] リンクが表示されない場合は、ドキュメントパネルの [バージョン作成] ボタン () をクリックして [バージョンを作成] ダイアログを開きます。新しいバージョンを作成します。[画像の選択] ダイアログを閉じてからもう一度開きます。これで、インポートした画像を使用できるようになります。
ファイルのアップロードに関する詳細については、「ファイルのインポート」を参照してください。
ヒント :
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.hdr ファイルまたは.exr ファイルを使用できますが、最良の結果を得るには、.jpg または.png イメージを使用してください。
一部の環境では、場所と時間を使用して太陽の位置を光源として設定し、シーンの照明と背景に影響します。たとえば、次のようになります。
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環境ライブラリを選択し、最上位の環境フォルダに移動していることを確認します。
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[環境の検索] フィールドに「Preetham」と入力し、Enter キーを押します。
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[Preetham] サムネイルを右クリックして [照明と背景を適用] を選択します (または、パーツなどシーンの要素ではなく、シーンの背景に環境をドラッグアンドドロップします)。
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[環境] パネルのシーンの位置と時刻の設定は、下部にある [デイライト] セクションの下にあります。
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都市: ニューヨーク、日付: 07/01/2021、時刻: 9:00 AM、タイムゾーン: UTC-05:00 を選択します。選択した場所と時刻には次のように太陽と影が並びます。
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同日の新しい時刻 (4:30 PM など) に切り替えると、日没の景色が表示され、照明と影がその時刻に合わせて調節されます。
ページの右側にあるシーンパネルには、シーンリストのグローバルパラメータの編集可能なリストが表示されます。シーンパネルアイコン () をクリックしてパネルを開きます。
外観 / 選択パネルの幅を調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
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プログレッシブレンダリング
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最大サンプル - レンダリングを停止させるサンプルの最大数。
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Adaptive resolution - Automatically adjusts rendering resolution to maintain interactivity during navigation. While the model is moved on-screen, the resolution is lowered (the model is pixelated) to speed up movement. Once you stop adjusting model movement, resolution is restored upward. Disable this option if you do not want the resolution lowered during navigation. Depending on the complexity of the model, this can cause model movement to be slow.
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マットフォグ - チェックすると距離ベースのマットフォグ効果が有効になります。
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可視範囲 - コシュミーダー方程式に従って、明るいオブジェクトと暗いオブジェクトのコントラストがまだ認識できる距離。
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可視性の濃淡 - カラーチャンネルごとに可視範囲を変化させます。[編集] アイコンをクリックして色を選択します。
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明るさ - 散乱照明の明るさを絶対値または乗数で指定します。
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環境に対する明るさ (チェックすると有効になります) - チェックすると、散乱照明の明るさは、環境または太陽と空の合計輝度を基準として自動的に決定されます。
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明るさの濃淡 - 散乱照明の明るさに対する色の濃淡。[編集] アイコンをクリックして色を選択します。
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フィルタリング
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ピクセルフィルター - アンチエイリアシング用のボックス、トライアングル、ガウスフィルタを選択します。これらのフィルターは、複数のサンプルが 1 つのピクセルに結合される方法に影響します。ガウスはより滑らかな結果を、トライアングルはよりシャープな結果を与え、ボックスは通常では特定の状況のみ役立ちます。
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ピクセルフィルター半径 - フィルターカーネルの半径。推奨値は、ボックスフィルターは 0.5、[三角フィルターは 1、ガウスフィルターは 1.5 です。
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ブルームフィルタリング - まぶしさと輝きのおおよその効果をチェックします
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半径 - フィルターで使用されるぼかしの最大半径。出力サイズの割合として指定します。
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しきい値 - まぶしさが発生し始める明るさ。
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輝度スケール - グレア領域のスケーリング係数。
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ノイズ除去 - レンダリングされた画像が AI によるノイズ除去で処理されることを確認します。
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反復の開始 - このオプションで指定された値により、最初の数回の反復でノイズ除去が行われないようにします。これにより、カメラを動かしたときなど、ノイズ除去のパフォーマンスのオーバーヘッドがインタラクティビティに影響を与えるのを防ぎます。さらに、収束が不十分なため、最初の数回の反復はノイズ除去の入力として適さないことが多く、結果が不十分になります。
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ノイズ除去アルファ - クリックすると、RGBA 画像のアルファチャンネルがノイズ除去されます。それ以外の場合は、変更されません。この設定を確認すると、ノイズ除去操作に必要な時間の約 2 倍になります。
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詳細
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粗い影の円滑化 - テッセレーションが不十分なジオメトリの影の終端アーティファクト (ギザギザの影) をチェックして修正します。一部の幾何学的セットアップで他の影の問題を引き起こす可能性があるため、これを常にオンにすることは推奨されません。
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パスの最大長 - 境界結果に寄与する光路の頂点 (バウンス) の最大数。この設定は間接照明の影響をカットするので (一例として、正しく見えるために多くの間接効果に依存する車のヘッドライトなど)、物理的な精度を犠牲にしてレンダリングを高速化する必要がある場合にのみ適用してください。
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インスタンス化 - オブジェクトの複数インスタンスの処理と、それらがメモリに複製されるかどうかを制御します。オプションは [自動]、[オン]、または [オフ] です。
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ホワイトモード - すべてのシーンオブジェクトが同じく拡散した外観になっていることを確認します。
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色 - ホワイトモードの拡散外観の色を制御します。[編集] アイコンをクリックして色を選択します。
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スペクトルレンダリング - チェックすると有効になります。
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変換カラースペース - カラーデータのスペクトルへの変換の場合、レンダリングコアにはデータを定義するカラースペースが必要です。対応しているカラースペースは、Rec.709/linear sRGB、CIE XYZ、Rec.2020、ACES2065-1、および ACEScg です。
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変換意図 - カラー空間変換を、反射率よりも滑らかさが優先される [ナチュラル] 変換、またはカラーレンダリングとの互換性を高めるために滑らかさがトレードオフされる [忠実] のいずれかに向けて変換します。
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オブザーバー - 既定では、フォトメトリックレンダリングモードはカラーマッチング機能として CIE 1931 2 度標準オブザーバーを使用します。このオプションを CIE 1964 に設定すると、カラーマッチング機能が 10 度標準オブザーバーに変更されます。
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特殊サンプラー
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コースティックサンプラー - 特定の高度なライトパスに必要なコースティックサンプラーが有効になっていることをチェックします。たとえば、テーブルに置かれたコップから放たれる光のパターンなどです。
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ガイド付きサンプリング - チェックしてガイド付きサンプリングを有効にします。レンダリングの品質 (特にコースティックサンプラが無効になっている場合) とレンダリングの収束速度 (大きなインテリアなど、複雑なシーンをレンダリングする場合) の両方を改善するために使用します。既定のサンプラーは、複雑なライトトランスポートシナリオの収束を改善するように設計された専用のガイダンスキャッシュで強化されます。
ガイド付きサンプラーは、すべてのユースケースで収束速度を向上させるわけではなく、全体的なレンダリングパフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。また、反復処理のスループットが通常 10% 未満とわずかに低下します。実際のメリットは、レンダリングするシーンのタイプによって大きく異なります。ターンテーブルのようなシーンは、複雑な照明や外観を特徴とする建築シーンほどメリットがありません。一般に、時間予算あたりの反復回数は減りますが、同じ予算でも画質は向上します。
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ブルームフィルターは、明るい光源の周りのまぶしさと輝きを近似します。
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光源のモデルを作成します。ここには、光の反射を示すためのくり抜かれたボックスと、光源として使用される中心の球があります。
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モデルを Render Studio シーンにインポートします。ボックスパーツにメタリックな外観を追加ます (ブラシをかけたアルミニウム - ミディアムブラッシング)。
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球状オブジェクト (エリアライトを拡散) の光源を割り当てます。照明をより強調するために、照明も強調します。ライトの外観パネルパラメータが次のように更新されました。
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光束 - 1000。
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シーン単位サイズ - 1
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発光カラー - #9DCFED (: 157; G: 207; B: 237) ライトブルー。
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シーン内のすべての選択を解除します (またはスペースバーを押します)。
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シーンパネルアイコン () をクリックして [シーン] パネルを開きます。
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ブルームフィルタリングをチェックします。
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希望する結果に合わせて設定を調整します。これらの設定の概要は以下のとおりです。
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半径 - ブルームのサイズを制御します。これは、効果を広げる明るい領域からの最大距離を画像サイズに対するパーセントで指定します。0.01 (既定) の値は、最大スプレッドが画像サイズの 1% であることを意味し、適切な開始点です。ブルームをさらに外側に広げるには、この値を増やします。
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しきい値 - ブルームが始まる明るさを制御します。ほとんどのモデルの明るさは通常この値を超えるため、0.9 (既定) の値は、ほとんどのユースケースでは非常に低い設定です。この結果、モデルは非常にぼやけます。一般的な開始点として、しきい値を 8000 に増やします。モデルのぼやけが少なくなるまで設定を増やします。しきい値を下回る領域は影響を受けず、ブルームはその上の領域に適用されます。
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輝度スケール - (オプション)。明るい領域のブルームフィルターのエフェクトを人為的に強化します。この設定は既定の 1.000 のままにしておきます。
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以下に、シーンに適用された 3 つの異なるブルーム設定を示します。
ホワイトモードは、多くの製造設計プロセスで一般的な、モデルの粘土状の表示に似ています。ホワイトモードを有効にすると、シーン要素 (パーツとインスタンス) が真っ白な外観によってシェーディングされます。これにより、パーツの光の透過や発光の影響を表示させず、パーツの曲線を視覚化することがきます。環境照明は引き続きシーン内のパーツに影響します。
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シーンパネルアイコン () をクリックして [シーン] パネルを開きます。
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ホワイトモードをチェックします。
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すべてのシーン要素には、真っ白な外観が適用されています。
(オプション) ベースとして使用する別の色を選択します。
ページの右側にある [外観] パネルには、選択したオブジェクトの外観に関する編集可能なパラメータのリストが表示されます。外観はマテリアル固有 (布、ガラス、石など) で、選択した外観に応じて利用可能なパネルのパラメータが変わります。
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シーンリストまたはグラフィック領域で要素 (パーツ、面、Part Studio、アセンブリ、Render Studio、外観) を選択します。要素が 1 つだけ選択されていることを確認してください。[外観] パネルには、一度に 1 つの要素のパラメータしか表示できません。
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[外観] パネルアイコン () をクリックしてパネルを開きます。
Part Studio またはアセンブリを Render Studio に挿入すると、基本外観になります。現在の外観の名前はパネルの上部に提示されます (上記の例では [外観 1])。
既定の外観パラメータの概要は以下のとおりです。
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基準
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ベースカラー - ベースの外観の色です。
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拡散粗さ - ベースの外観の粗さの値。粗さの値が大きいほど、より粉っぽい外観になります。
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メタリックな外観 - ベースの外観の金属的な値。値が 1.0 の場合、反射は色付けされ、ビューの方向とは無関係になります。値が 0.0 の場合、反射は白く、方向に依存します。この場合、方向依存性は IOR (フレネル効果) に基づきます。
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反射の粗さ - ベースの外観の反射の粗さの値。粗さの値が大きいほど、ぼやけた反射になります。
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反射の重み -反射量を制御します。
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反射の異方性 - ベースの外観の反射の異方性値。値が大きいほどハイライトが伸びます。
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異方性回転 - 異方性の方向を変更します。値が 1 の場合、方向が 360 度回転します。
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トランスミッション
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透過色 - ステンドグラスのように、要素の厚さに関係なく透過するカラーエフェクト。
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ボリュームカラー - 外観が薄肉でない場合は、ボリューム参照距離 (m) で体積色に到達します。
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ボリューム参照距離 - 外観が薄肉でない場合、この距離 (m) でボリューム色に到達します。この外観で作成した要素の標準的な厚さを入力します。
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透過率の粗さ - 透過光の粗さの値。値を大きくすると、外観を通して見える要素はぼやけて見えます。
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透過重量 - 拡散反射率と比較して、要素を通過する光の量を重み付けします。
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グローバル
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薄肉 - チェックして有効にします。薄肉の外観は屈折せず、ボリューム効果もありません。これは、シャボン玉や窓ガラスなどの要素に適しています。
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IOR - ボリューム内の屈折を決定します。また、メタリックでない外観の反射率にも影響します。
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Abbe 数 - 分散をコントロールします。値が 0 の場合、分散はオフになります。分散性外観の Abbe 数は 25~85 です。
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バンプ - 外観ライブラリのバンプ機能のいずれかを介して、バンプマップまたは法線マップを外観に添付します。
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ヒント
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既定の外観 (およびシーンで使用されるその他の外観) は、シーンリストの [外観] ドロップダウンにあります。
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外観の名前を変更するには、シーンリストで [外観] を右クリックし、[名前を変更] を選択します。リンクされた外観の名前は変更できません。
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現在の外観を使用するすべての要素を選択するには、シーンリストで [外観] を右クリックし、[すべての要素を選択] を押します。
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シーンリストの外観をシーンリスト要素に割り当てるには、シーンリスト要素を選択した状態で、シーンリストの [外観] を右クリックして、[割り当て] を選択します。
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パネル幅を調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
標準の Onshape マテリアルライブラリを使用して Part Studio 内のパーツにマテリアルを割り当てると、そのパーツが新しいシーンに取り込まれるときに、そのマテリアルが Render Studio の外観にマッピングされます。マッピングにより Render Studio の外観が初期化され、シーン内でさらに編集できます。Render Studio の外観は、パーツの外観カラー (Part Studio 内のパーツにも割り当てられている) を使用するものもあれば、使用しないものもあります。たとえば、ABS マテリアルは外観色に基づいてパーツに色を付けますが、金色のマテリアルは外観の色を無視します。
パーツにガラス素材を適用すると、外観カラーに加えてパーツの透明度もインポートされます。
ヒント
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Onshape 1.158 リリース以前に保存したシーンのパーツは、シーンを更新または再保存しても Part Studio のマテリアルで更新されません。
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以前にパーツの外観を Render Studio で編集していない限り、パーツのマテリアルを Part Studio で更新した場合は、Render Studioでシーンを更新するときにそのパーツのマテリアルが使用されます。パーツの外観を Render Studio で編集すると、Part Studio からのマテリアルと外観のマッピングの接続が切断されます。
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面の外観は、Render Studio のシーンで開いたときにパーツのマテリアルを継承します。
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Part Studio 内の 2 つのパーツの外観が同じでマテリアルが異なる場合、Render Studio シーンで開くと 2 つの外観が作成されます。
- カスタムライブラリのマテリアルが Onshape マテリアルライブラリのマテリアルとまったく同じ名前である場合は、Render Studio のそれぞれの外観にもマッピングされます。
シーンリスト ([外観] の下) にすべてのシーンの外観を表示できます。「シーンリストのコンポーネント」を参照してください。
すべてのマッピングを確認するには、Part Studio のマテリアルから Render Studio の外観へのマッピング表を参照してください。
ページの右側にある [環境] パネルには、シーン要素の編集可能なパラメータのリストが表示されます。選択した環境に応じて利用可能なパネルのパラメータが変わります。
[環境] パネルアイコン () をクリックしてパネルを開きます。
環境パラメータの概要は以下のとおりです。
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ドーム
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無限サイズ - 環境を無限サイズのドームに設定します。この環境では、水平線が非常に離れているため、シーン内のカメラの位置は影響せず、カメラが向いている方向だけが影響します。これは屋外のシーンに適しています。無限環境を使用しない場合は、地平線までの距離 (水平距離) を指定する必要があります。これは、向きだけでなくカメラの位置が環境の表示に影響する内部シーンや内部を含む外部シーンに適しています。
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水平距離 - 環境の中心から水平線までの距離。
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半球 - 環境を半球形に設定します。半球状の環境では、照明環境から投影された半球の底面に地面があります。これは、シーンを環境内で浮かせるのではなく、地面に固定したい場合に便利です。有効にしたら、三脚の高さを仕様どおりに設定してください。
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三脚の高さ - 環境画面をキャプチャしたときのカメラの高さ。これを使用して、環境ドームの下部を平らな地表平面に投影します。
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照明強度 - 環境画像に含まれる照明の強度の乗数。1 未満の値では環境からの照明の明るさが低下し、1 より大きい値では明るさが増加します。
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回転 - 垂直軸を中心とした環境ドームの回転。
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画像
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ライブラリ環境 () - カスタムイメージでオーバーライドされない限り、シーンを照らすために使用されるライブラリ環境。標準が既定の環境です。
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カスタム画像 - ユーザーが提供した HDri 環境画像で環境ドームをオーバーライドします。画像は緯度/経度が 360 度 / 180 度で、.hdr または .exr 形式が理想的です。詳細は、カスタム環境をシーンに追加するを参照してください。
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画像 - カスタム HDRI ライティング環境画像。
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地面 - 位置と反射率を制御する仮想地表平面。
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自動高さ - 最も低いオブジェクトに基づいて地面の高さを自動的に設定します。
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反射 - 地表平面にシーンを反射させることができます。
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反射率 - 地面の反射率。
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粗さ - 地表平面の粗さ。数値が小さいほど、鏡のような反射になります。数値が大きいほど反射が鈍ります。
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影の強度 - 地面の影の強度。値が 1 の場合、物理的に正しい結果が得られます。1 未満の値は明るい影になり、1 より大きい値は暗い影になります。
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デイライト - デイライトパラメータを編集します (Preetham 環境などの一部の環境で使用可能)。
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国 - 国のリストから選択します
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都道府県 - 選択した国の都道府県のリストから選択します
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都市 - 世界の主要都市のリストから選択します。
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日付 - 年、月、日を直接クリックして年と日付を数値で選択するか、カレンダーアイコンをクリックして選択リストから日付を選択します。
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時刻 - 時、分、午前/午後の指定をクリックして時刻を数字で選択するか、時計アイコンをクリックして時刻選択リストから選択します。
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タイムゾーン - UTC タイムゾーンのリストから選択します。
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DST - チェックすると、サマータイムに合わせて調整されます。
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デイライトパラメータは特定の環境 (Perez や Preetham など) でのみ使用できます。場所と時刻で環境を編集するを参照してください。
パネル幅を調整するには、パネルの端にカーソルを合わせます。カーソルが両方向矢印に変わったら、パネルをクリックしてドラッグし、サイズを変更します。
レンダリングオプションによって、シーンを JPEG または PNG イメージファイルに出力する方法が決まります。シーンの編集が完了したら、ツールバーの [シーンのレンダリング] () アイコンをクリックして [レンダリングオプション] ダイアログボックスを開きます。
レンダリングオプションの概要を以下に示します。
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解像度 - レンダリング結果の縦横比を決定します。解像度オプションは以下のとおりです。
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カスタム
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縦横比 - 次の縦横比オプションから選択します。
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カスタム - [幅] と [高さ] のピクセル値を相互に独立して入力します。
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From view - 現在のシーンの幅と高さ (画面上に表示される) からレンダリングを作成します。幅と高さの値はこの選択では編集できません。
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4x3 / 16 x 9 - [幅] または [高さ] の値を下に入力すると、反対側の値 (幅または高さ) が 4 x 3 または 16 x 9 の比率に自動的に拘束されます。
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正方形 - 正方形サイズのレンダリングを作成します。幅または高さの値を入力すると、対応する辺が同じ長さになるように自動的に調整されます。
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From view - 現在のシーンの幅と高さ (画面上に表示される) からレンダリングを作成します。幅と高さの値はこの選択では編集できません。
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UHD (8k) - 高度な Render Studio でのみ使用できます。超高解像度 (8k) の出力。
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UHD (2160) - 高度な Render Studio でのみ使用できます。超高解像度 (2160) の出力。
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HD (1080) - 高解像度 (幅 1920 ピクセル、高さ 1080 ピクセル)。この選択では幅と高さの値は編集できません。
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HD 720 - 高解像度 (幅 1280 ピクセル、高さ 720 ピクセル)。この選択では幅と高さの値は編集できません。
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SD NTSC - 主に北米、中米、および南米の一部で使用される標準解像度全米テレビジョンシステム委員会エンコーディング形式 (幅 640 ピクセル、高さ 480 ピクセル)。この選択では幅と高さの値は編集できません。
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SD PAL - 主に南米、ヨーロッパ、アフリカ、アジア、オーストラリアの一部で使用されている標準解像度の位相反転線エンコーディング形式 (幅 720 ピクセル、高さ 576 ピクセル)。この選択では幅と高さの値は編集できません。
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- 幅 - [解像度] で [カスタム] を選択した場合は、レンダリング出力の幅の値 (ピクセル単位) を入力します。
- 高さ - [解像度] で [カスタム] を選択した場合は、レンダリング出力の高さの値 (ピクセル単位) を入力します。
- サイズ - レンダリングされた出力の解像度値 (メガピクセル単位) を表示する編集不能のパラメータ。
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形式 - 出力形式を選択します。オプションは JPEG または PNG です。
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背景を削除 - チェックすると背景が削除されます。これにより、これにより、背景の代わりにアルファチャンネルを含む画像が作成され、Photoshop や同様の写真編集アプリケーションで合成できるようになります。
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品質 - 出力の品質レベルを選択します。オプションには、最高品質から最低品質の順に、制作、中、プレビューがあります。カスタム選択では、次の調整を行うことができます。
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最大時間 - レンダリングが完了するまでにかかる最長時間 (秒単位)。この時点までに他の条件が満たされなければ、レンダリングは終了します。
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最大サンプル - 最大反復回数。実行するプログレッシブレンダリングのステップ数を制限します。制限に達したときに他の条件を満たさない場合は、レンダリングが終了します。ステップ数を制限しない場合は、値を -1 に設定します。
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最大品質 - チェックすると、指定された品質レベルに達するとレンダリングが終了します。最大時間または最大サンプルの前に品質に達すると、レンダリングは早く終了します。
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品質 - 基本的なレンダリングの品質設定。既定の 1.0 は標準値です。品質が不十分な場合は、この数を増やします。値を大きくすると品質が向上し、値を小さくすると品質が低下します。レンダリング時間は、選択した品質にほぼ比例します。そのため、目標画質が 2.0 の場合、レンダリングには通常 2 倍の時間がかかります。
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収束ピクセル比 - レンダリングが終了する前に、指定した画質に達している必要があるピクセルの比率です。たとえば、0.7 という値は、レンダリングが完了する前に、イメージの 70% のピクセルが適切な画質に達している必要があることを意味します。
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レンダリング - このボタンを押してシーンをレンダリングします。終了すると、レンダリングは、Render Studio タブの右にある新しいタブに配置されます。
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画像をダウンロード - このボタンを押すと、ローカルコンピュータの [ドキュメント] フォルダにあるファイルにシーンがレンダリングされます。
出力は 2.1 メガピクセル (幅 1920 ピクセル x 高さ 1080 ピクセル) に制限されます。高度な制限は 100 ピクセル (幅 10,000 ピクセル x 高さ 10,000 ピクセル) です。
Opening the Render options dialog also surrounds the scene in the graphics area with a safe frame represented by a dash-lined box. This defines the area included in the rendered output. If a background image is defined and Scale option set to Fit, the preview fits the image inside the preview box.
レンダーオプションの設定は、最新のレンダーから記憶されます。
詳細については、Render Studio の例とリソースを参照してください。