Render Studio Interface - Graphics Area
僅為 提供
圖形區域是場景顯示的位置,會出現在 Render Studio 應用程式的中央,下圖中以紅色輪廓線框出:

在 Render Studio 中的視角操控與在 Part Studio 與組合件中有許多相同之處。關於操控與使用視角立方體的詳細資訊,請參考視角操控與檢視零件。
檢視工具
Render Studio 視圖工具的選項有:
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等角視 (shift+7) - 以 2 維方式視覺呈現 3D 物件的方法。等角視提供對模型或設計的視覺深度。這個立體正投影中出現 3 個同等縮短的座標軸,且任兩軸之間的角度是 120 度。
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二等角視 - 這個呈現方式使用一組三個幾何軸來顯示投影或遠近透視,其中兩個軸是相同比例或尺寸,但第三個則不是。
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不等角視 - 這個投影方法中物件的顯示是檢視平面中三個主軸不相等傾斜。
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命名視角 - 命名視角會以關聯的名稱儲存場景視角與視圖設定。您可以根據需要建立任意數量的命名視角。在儲存之後,您可以隨時在這些命名視角間切換。視角立方體位置以及來自檢視工具功能表的所有設定 (除了 Stylized 之外) 都會在命名視角中儲存。詳細資訊請參考建立和使用命名視角。
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縮放至適當比例 (快速鍵:f;(
)) - 縮放整個場景至適當的大小。
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縮放成視窗大小 (
) - 選擇這個選項,然後建立環繞場景某一區域的界限方塊以放大該區域。另一個方式是使用快速鍵 "w",然後再建立界限方塊 (如下所示):
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景深 - 開啟對話方塊來設定景深,控制從清晰聚焦區域到模糊失焦區域的位置和距離:
「景深」的選項包括:
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啟用景深 - 開啟場景的景深並存取對話方塊中的其他選項。模擬攝影機的景深。失焦區域會取決於其與鏡頭的距離和鏡頭屬性而變得模糊。
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光圈值 - 焦比或光圈級數。是焦距與光圈孔徑的比例。較小的值會產生較淺的景深 (失焦區域更為模糊)。較大的值會產生較窄的景深 (失焦區域較不模糊)。
雖然真實攝影機的光圈數是採用標準的序列 (f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22),但請輸入介於0.063 到 64 之間的任意值。
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光圈葉片 - 指定光圈葉片的數量,這會改變失焦區域中小而強烈亮部的形狀。對於介於 0 到 2 之間的值,亮部是圓形的。對介於 2 到 20 之間的值,會以指定的葉片數量啟動葉片形光圈。 例如,5 的值會產生五角形的亮部,而 3 的值則會產生三角形的亮部。
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光圈葉片旋轉 - 僅在光圈葉片值大於 2 時可用。控制光圈葉片的旋轉,同時也會旋轉失焦亮部的形狀。該值是以徑度為單位輸入的。
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徑向偏向 - 控制鏡頭系統的偏向。在 0.5 時,系統會一致性地處理鏡頭。介於 0 到 0.5 之間的值會增加鏡頭邊緣的重要性,暗化失焦亮部的中心。大於 0.5 的值會增加鏡頭邊緣的重要性,打亮失焦亮部的中心。
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對焦距離 - 指定與產生影像可對焦的鏡頭距離。遠於或近於這個距離的物件會逐漸失焦。
按一下對焦距離輸入項右側的交叉線按鈕 (
) 以選取物件的焦點,然後使用交叉線游標在場景的區域中按一下以設定焦點。
例如,在下圖左邊的圖片中選擇了零件較大的前端作為焦點,前端會維持聚焦。當您朝尾端移動時,背景會逐漸變為失焦。在下圖右邊的圖片則是相反的。選取了零件的較小尾端作為焦點。背景會有更清晰對焦。當您朝前端移動時,前景會逐漸變得模糊:
當啟用景深時,請確定不會再更改攝影機位置。如果在啟用景深後調整攝影機位置,則會需要重設焦點與重新評估光圈值。
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關閉/開啟遠近透視 - 切換遠近透視的開啟 (預設) 與關閉。遠近透視顯示從視埠到模型的相對距離,並建立趨近模型時做為視埠 (或假想的攝影機) 的消失點。
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位置和旋轉 (
) - 開啟對話方塊來以數值調整攝影機的「位置」(X, Y, Z) 與「旋轉」(X, Y, Z)。這對要在兩個不同場景中將攝影機位置完全相符是相當有用:
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Field of view - Open a dialog to specify the Field of view as an angled degree value, from 1 to 175, or a Focal length value, from 1 mm to 2,063 mm.
Either Angle or Focal length can be adjusted. Adjusting one value dynamically computes and updates the other. In most cases, this means you can enter a focal length to compute the angle, and then round up or down to a common focal length (i.e.: 35 mm, 50 mm, or 105 mm).
Higher Angle values compute smaller Focal length values. resulting in a wider angled lens, with the vanishing point further from view (sinking into the background). Lower Angle values compute larger Focal length values, resulting in a narrower angled lens, with the vanishing point closer in view (at the forefront).
Focal length is always given in millimeter units, regardless of how the workspace units are set.
The Field of view option is only available if Perspective is turned on.
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色調映射 - 這些參數可調整場景光源,像是「曝光」、「色調與對比」、「漸暈」以及其他的「進階」屬性。這些屬性是物理上正確的,會模擬數位攝影機拍照的方式:
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曝光 - 選擇可讓您選用一般攝影機設定的「攝影」曝光,或是僅可輸入亮度的「簡單」曝光。
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底片 ISO - 底片的 ISO 值。較高的值會使得攝影機對光線更為敏感。較低的值則會讓攝影機對光線較不敏感。當設定為零時,系統會停用快門與光圈,使其完全無作用,所有的亮度會由燭光係數來控制。較高的 ISO 值同時會增加圖片中的雜訊與靜態。這在攝影中是相當常見的,也可能會是希望達成的效果。
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光圈值 - 基於色調映射的目的,焦比或光圈級數定義了光圈,或鏡頭開啟的大小。這個值不會影響景深。在將「底片 ISO」設定為 0 時,這個值不會有任何的作用。光圈值較小,則鏡頭光圈開得越大。這樣可讓更多的光線進入場景,使得場景較為明亮。
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快門速度 - 在攝影當中快門速度是將光圈保持為開啟曝光底片的時間長度。會以分數秒數的攝影機快門時間來定義「快門速度」參數;例如,100 的值會是 1/100 的快門速度。當將「底片 ISO」設定為 0 時,快門速度的值將無任何作用。
增加這個值會產生一個較小的分數值,而讓較少的光線進入場景中,使得場景較暗。減少這個值會產生較大的分數值,可讓更多的光線進入場景,使得場景較亮。0 的值不允許任何光線進入鏡頭,會產生一個黑的場景。
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cd/m2係數 - 像素值與每平方米燭光間的轉換係數;場景中發光強度的單位。當「底片 ISO」的設定是零的情況下,這會變為直接的乘數。
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曝光 (「簡單」曝光) - 場景的整體曝光。在較暗的場景中使用較小值或負值,明亮的場景中則使用較大的正值。例如,-6 對無月的夜晚場景是合適的,而 15 則適用於明亮的晴天。
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色調與對比
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陰影 - 較高的值會加深圖片的陰影區域。較低的值會帶出更多陰影區域的細節。
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亮部 - 較高的值會打亮圖片的高亮度區域。較低的值則會壓縮亮部並降低對比度。
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飽和度 - 壓縮鮮艷色彩內有的組成,將其向較不飽和的色彩移動。有時候極強的壓縮會使得圖片變為不好看的淡化狀態。飽和度參數可讓使用者控制最終圖片的飽和度。1.0 是標準、未經修改的飽和度。較高的值會增加飽和度,使得色彩更豐富。較低的值會減少飽和度,因而淡化色彩。
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亮部飽和度 - 控制亮部區域的飽和度,這些區域在減少飽和度時會看其來較逼真。不過,這樣同時會改變亮部區域的色彩,因此可能不是非常正確的。增加飽和度來恢復亮部區域的色彩。
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平衡 - 對應於輸出圖片中白色的色彩。這可用來補償光源效果。
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漸暈 - 在實際的攝影機中,光線到達底片的角度會影響曝光,使得圖片的邊緣較暗。「漸暈」會模擬這種效果。注意到攝影機的視野會影響到漸暈的可見程度。漸暈對正交投影視圖沒有任何作用。
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Strength - 0 會沒有任何可見的漸暈。較高的值會使得邊緣周圍較暗。3 是一個理想的預設值,這與輕便攝影機會產生的效果類似。
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Advanced
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Compression variant - Determines which tone mapping compression algorithm to use: Reinhard, Uncharted 2, or ACES Unreal 4, and PBR neutral.
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Gamma - 套用一個顯示 Gamma 修正。如果不使用應用程式進一步後處理圖片,而要以現貌顯示,應該將這個值設定為顯示的特點相符,否則 1 的設定會停用 Gamma 修正。
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裁切 - 與攝影機裁切平面相關的參數:
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啟用近端裁切 - 啟用時,介於攝影機與指定距離間的物件是不可見的,或會被部分裁切。
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距離 - 與攝影機的距離,在此距離之前的物件是不可見的。
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背景 - 開啟「背景」對話方塊,編輯下列參數:
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Enable background - 以純色或自訂圖片取代背景環境。停用時會使用來自環境資源庫中的環境 (預設是 Standard 環境)。
Solid color
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色彩 - 顯示用於背景的色彩樣本。按一下鉛筆圖示來編輯色彩選擇器中使用的顏色。可以按一下顏色區域、輸入十六進位或 RGB 值,或在選擇器底部選取一個色樣來直觀選擇色彩。
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反射背景 - 啟用以允許用地面的反射而非環境的反射看到背景。
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折射背景 - 啟用以允許透過完美鏡面非薄壁物件看到背景。
影像
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選擇影像 - 開啟「選擇影像」對話方塊,可在其中從目前文件、其他文件中選擇影像,或從您的電腦中匯入影像。詳細資訊請參考加入自訂背景至場景中的部分。
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Scale - 如果背景影像與渲染影像的大小不同,如何將背景影像調整配合渲染影像的大小。選項有 Fill、Fit 或 Stretch。
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Repeat (僅適用於 Scale 的設定是 Fit 時) - 啟用時如果背景沒有填滿整個影像,則會在這些區域重複。停用時則會以您選擇的純色填滿這些區域。當在反射中可見時,這也會影響背景,因此如果這個選項是停用的,您可能會在背景的反射中看到純色。
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Tonemapping - 啟用時背景圖片會經歷與場景一樣的色調映射;如果背景是高動態範圍圖片 (HDRI),這會是相當有用的。
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Depth of field - 啟用時會將景深套用至背景中;如果背景並未以失焦的方式成像,則此選項可讓背景看起來失焦。
Setting a Background color or image overrides the Dark mode theme setting for the graphics area.
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Photoreal - 這個模式會在場景中產生模型的逼真渲染。Photoreal (預設) 與 Stylized 是互斥的;選擇一個會關閉另一個。除非有效能的考量,否則建議對多數的場景使用 Photoreal。
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Stylized - 這個模式會在場景中產生零件的樣式化渲染。請參考建立樣式化的渲染。
- 剖面視圖 - 在圖形區域中於零件的面或位置上建立剖切視角平面與長度/角度操控器。根據需要為每個視圖建立任意數量的剖面視角並阻斷光源。請參考建立剖面視角。

命名視角會以關聯的名稱儲存場景視角與視圖設定。您可以根據需要建立並儲存任意數量的命名視角。在儲存之後,您可以隨時在這些命名視角間切換。視角立方體位置以及來自檢視工具功能表的所有設定 (除了 Stylized 之外) 都會在命名視角中儲存。
Creating a Named view
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將零件、Part Studio 或組合件帶入 Render Studio 中。
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使用視角立方體或變更任何檢視工具設定 (除了 Stylized) 來修改場景視圖。
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在將模型根據需要設定好之後,選擇視角立方體下拉功能表中的命名視角:
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「命名視角」對話方塊開啟:
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Provide a name in the New view name field:
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Click the add view button (
) to save it to the Named views list:
Accessing a Named view
Once several Named views are set up:
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Use the Named views dropdown menu to select a Named view:
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Optionally, check Select properties. Uncheck any properties you do not want displayed with the selected Named view:
Deleting a Named view
To delete a named view, select it from the dropdown menu, and then click the delete view button ():

這個模式會在場景中產生零件的樣式化渲染。Stylized 與 Photoreal (預設) 是互斥的;選擇一個會關閉另一個。請在選取時,
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將零件、Part Studio 或組合件帶入 Render Studio 中。
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在視角立方體下拉功能表中選擇 Stylized。
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Stylized 對話方塊開啟。
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從下列的選項中選擇:
- Rendering - 從可替換的預設渲染選項中選擇:Color drawing、Grayscale drawing、Black on white、White on black、Flat shaded、Smooth shaded 與 Custom。
在選取 Custom 時,系統會為您場景中的零件提供額外的設定:
Edge color - 場景中沿零件周圍繪製的輪廓線色彩。按一下 Edit color 圖示 (
) 來開啟 Select edge color 對話方塊。按一下顏色區域、輸入十六進位或 RGB 值,或在選擇器底部選取一個色樣來直觀選擇色彩:
Shading - 從 Smooth、Flat 或 Graduated 著色中選擇。「Smooth」會提供平滑多色照明的外觀。「Flat」會提供各部分整體一致的色彩。「Graduated」則會提供草圖般的層級外觀。
Levels - 著色帶的數量。較多的層級會提供平滑的著色,而較少的層級則會有草圖般的層狀外觀。
Replace appearances - 以單色取代場景中所有零件的色彩。
Photoreal
樣式:彩色圖
樣式:灰階圖
樣式:白底黑線
樣式:黑底白線
樣式:平面著色
樣式:平滑著色
樣式:自訂
邊線色彩:Hex 4A90E2;
著色:平滑;
取代外觀:啟用;
外觀色彩:Hex 7ED321 - Rendering - 從可替換的預設渲染選項中選擇:Color drawing、Grayscale drawing、Black on white、White on black、Flat shaded、Smooth shaded 與 Custom。

Section view allows for the selection of a location on a part to be used to create one or more section planes to section the entities in a scene. Each section plane sections the entire scene. You cannot section individual parts.
剖面視圖是開啟/關閉所有剖切平面的切換開關。在切換之間系統會記住設定。
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將零件、Part Studio 或組合件帶入 Render Studio 中。
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按一下檢視工具列下拉功能表圖示 (
),然後選擇剖面視圖。
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「剖面視圖」對話方塊開啟,指示您在零件上選擇一個面或位置。
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在圖形區中,按一下模型上您想要使用剖面視圖的一個面或位置。
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A plane with a length and rotation manipulator is placed at your cursor's location. The plane's origin point is located at the center of the selected face.
If you click and drag the origin point over a new face, the origin locator snaps to the center of the new face.
沒有剖面視圖(左圖),啟用剖面視圖(右圖)
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依據需要調整箭頭操控器來將剖切的長度向內朝模型移動,和/或調整旋轉操控器來改變平面的角度。
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選擇性使用,當調整長度或旋轉操控器時,會出現有數值的欄位,讓您可以輸入長度或旋轉度數的數值。
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核取 Caps 來將封蓋加入至剖切平面上:
停用 Caps(左圖),啟用 Caps(右圖)
當啟用 Caps 時,您可以按一下「編輯」圖示 (
) 來整體地修改封蓋的顏色 (下方中第一個圖片所示)。根據預設,封蓋是白色的。您也可以核取 Override cap color 來個別為每個剖面視圖建立封蓋色彩 (下方右圖所示)。
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如果您想要阻斷光線對剖面的影響,請核取 Block light。
停用 Block light (左圖),啟用 (右圖)
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在選取了「Section planes」欄位的情況下,在任何您要建立其他剖面的面或位置上按一下。可以在每個剖面上個別地啟用或停用「Block light」選項:
您一次只能調整一個剖切平面/操控器。使用「Section planes」欄位來選取您要調整的平面。所選平面的字體會是粗體,表示是選取焦點。

當在「場景清單」或圖形區域中選取一個零件或曲面時,會出現環繞的黃色輪廓線。在零件上按右鍵來開啟有下列選項的環境選單:
全部顯示 - 顯示圖形區域中的所有零件。
Hide [part] (
)- Hides the currently selected part.
Hide selected parts - Hides all currently selected parts.
隱藏其他零件 - 隱藏除了目前所選零件外的所有零件。
隱藏所有零件 - 隱藏圖形區域中的所有選取與未選取零件。
Isolate - Available only when one ore more Parts, Part Studios, or Assemblies are selected (not available for the Render Studio or face entities). When Isolate is selected from the graphics area context menu, all selected entities are viewable and all other entities are hidden in the graphics area.
A banner is displayed at the top middle of the graphics area to indicate your are in isolate mode. Click Done to exit this mode.
隱藏 [面] (
) - 隱藏目前選取的面。
Hide selected faces - Hides all currently selected faces.
隱藏其他面 - 隱藏除了目前所選面外的所有面。
隱藏所有面 - 隱藏圖形區域中的所有選取與未選取面。
Hiding entities in the scene list does not persist after reloading the page or logging out. Any hidden entities are visible when the page is reloaded or after logging back in.
Suppress/Unsuppress [entity] - Hides one or more entities from the graphics area. When suppressed, the entity is not visible in the graphics area. Any entity except faces can be suppressed. Suppressing an entity that has children suppresses all children.
When an entity is suppressed, its name is italicized, font dimmed, and text contains a strikethrough in the Scene list. Right-click and select Unsuppress to toggle the entity back to an active state:
When suppressed, any associated scene list appearances, transforms, and projections are not removed from the Scene list. However, they are not visible in the graphics area.
Select other - Opens a dialog where you can select parts or faces beneath the cursor that you might not be able to see in the graphics area because they are obscured by other entities. See Select other for more information.
選擇游標底下 Part 1 的 3 個面。
- 縮放至適當比例 (快速鍵:f;(
)) - 縮放整個場景至適當的大小。
縮放成視窗大小 (
) - 選擇這個選項,然後建立環繞場景某一區域的界限方塊以放大該區域。另一個方式是使用快速鍵 "w",然後再建立界限方塊 (如下所示):
- Copy Appearance from [Appearance] (
) - 將游標下方目前選取的外觀複製到剪貼簿中。
Paste Appearance to entities (
) - Pastes the copied Appearance from the clipboard to the selected parts and faces in the graphics area. If any of the selected parts and faces already have appearances applied, these Appearances are overwritten with the pasted Appearance.
在「場景清單」中,如果之前沒有重新命名目標外觀,系統會使用來源外觀的名稱。如果之前已重新命名目標外觀,則在將來源外觀取代目標外觀時,系統會保留這個名稱。
Unassign appearance - Removes the appearance from the selected entities.
Select matching instances - Available only from a part or subassembly beneath an inserted Assembly, this selects all matching instances of the part or subassembly. One use is for parts that are patterned, where this option selects all patterned part instances.
Link to Part Studio appearance - If a part is inserted in the scene that has Part Studio material/appearance assigned to it, and this appearance is unassigned, this option re-links the original Part Studio appearance to it.
Both parts and/or faces can be selected (individually or via multiple selection) and relinked to the original Part Studio appearance.
A part must be fully unassigned for the option to show up in the part's context menu. If a part has a mix of assigned and unassigned faces, the face(s) must be selected for the option to show up in the part's context menu.
There are two scenarios when using this option on faces. In this example, a Render Studio appearance is assigned to the part, and a different Render Studio appearance is assigned to the face.
If the part's face did not have a Part Studio appearance assigned to it, right-clicking on the face and selecting Link to Part Studio appearance causes it to be linked to the Part's Render Studio appearance, not the Part Studio appearance.
If the part's face had a Part Studio appearance assigned to it, right-clicking on the face and selecting Link to Part Studio appearance causes it to be linked to the Part Studio's (face) appearance.
See Part Studio Material to Render Studio Appearance mapping for more information.

位在圖形區域的右下角的 Maximize 圖示 () 可將圖形區域放大至全螢幕並隱藏所有周邊的面板。再按一下圖示來縮小圖形區域並顯示周邊所有的面板。
若要調整「場景清單」或場景/外觀/環境面板的寬度或是外觀/環境資源庫面板的高度,請將游標移動至面板邊緣暫留,當游標變為雙邊箭頭時,按一下並拖曳來重新調整面板的大小。
詳細資訊請參考 Render Studio 範例與資源。