Interface Render Studio - Bibliothèque des apparences
Disponible uniquement pour
Située en bas de la page, la bibliothèque des apparences contient toutes les combinaisons d'attributs standard appliquées aux pièces, aux faces des pièces ou aux surfaces, pour fournir une texture de matériau, ainsi que des fonctions appliquées aux paramètres d'apparence :
Utilisez le champ Rechercher des apparences pour affiner les résultats d'apparence dans la bibliothèque. Le champ Rechercher les apparences localise uniquement les apparences dans le dossier sélectionné. Par exemple, dans l'image ci-dessus, si le dossier Ceramic est sélectionné, la saisie d'un mot clé dans le champ Rechercher une apparence et l'appui sur la touche Entrée ne retournent que les résultats du dossier Ceramic.
Utilisez les opérateurs « et », « + » et « ou » entre les mots pour affiner davantage la recherche.
Une fois la recherche affinée, les résultats apparaissent sous forme de liste de vignettes sur le côté droit du panneau Apparences. Pour effacer la recherche, supprimez le ou les mots clés dans le champ Rechercher une apparence et appuyez sur la touche Entrée ou sur l'icône Effacer le champ ().
Pour masquer/afficher le panneau Bibliothèques, cliquez sur le bouton développer/réduire () dans le coin supérieur droit du panneau.
Si le nom complet de l'apparence n'est pas visible, passez la souris sur le nom, une infobulle affichera le nom complet :
Cliquez sur le bouton Afficher la description () en bas de la fiche d'apparence (image en haut à gauche ci-dessous) pour la retourner et afficher une brève description de l'apparence au dos (image en haut à droite ci-dessous). Si la description est trop longue, placez votre curseur sur le texte pendant un moment pour agrandir la fiche et afficher la description complète (image du bas ci-dessous). Cliquez à nouveau sur le bouton Afficher la description pour retourner la fiche sur la vignette au recto.
Une seule fiche d'apparence peut être retournée à la fois. Cliquez sur le bouton Afficher la description d'une deuxième apparence pour faire basculer simultanément la vue de la première apparence vers le recto (vignette) et la vue de la deuxième apparence vers le verso (description).
Voir Bibliothèques Render Studio pour une liste complète de toutes les apparences et de toutes les fonctions d'apparence.
Consultez la section Panneau Apparence pour plus d'informations sur les paramètres d'apparence par défaut.
Conseils
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Si une apparence ne peut pas être attribuée à une pièce (les options du menu contextuel ne sont pas disponibles ou ne s'affichent pas lorsque vous utilisez le glisser-déposer pour appliquer une apparence à une pièce), cela signifie probablement que l'apparence est une fonction. Les fonctions doivent être appliquées aux paramètres d'apparence dans le panneau Apparence (par glisser-déposer). Voir Utilisation des fonctions d'apparence pour plus d'informations.
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Une fois qu'une apparence est appliquée à une pièce, à un atelier des pièces ou à un assemblage, consultez le panneau Apparences et parcourez les sous-menus de l'apparence. Ce panneau contient toutes les options de paramètres modifiables pour l'apparence choisie.
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Si le panneau Apparence est vide, il est fort probable que plusieurs éléments soient sélectionnés dans la liste des scènes ou dans la zone graphique. Désélectionnez tous les éléments sauf un, et le panneau Apparence devrait être renseigné avec les paramètres applicables.
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Certaines apparences sont utilisées pour en modifier d'autres. Faites glisser un modificateur d'apparence sur la pièce ou la face de la scène, ou faites-le glisser et déposez-le sur le paramètre Apparence du panneau. Ces modificateurs ne remplacent pas l'apparence précédente. Au lieu de cela, le modificateur est associé au paramètre Matériau de base de l'apparence du nouveau modificateur.
Une liste complète des apparences de modificateurs est : Ajouter une couche transparente, Ajouter des découpes, Ajouter une émission, Ajouter un placage de relief global, Ajouter des coins arrondis, Ajouter de l'éclat, Ajouter un autocollant simple, Ajouter une émission thermique, Ajouter du volume, Appliquer une atténuation de couleur, Appliquer une couche de poussière, Appliquer un revêtement transparent, Appliquer un revêtement à paillettes, Appliquer un film mince, Appliquez un revêtement métallique mince, un mélangeur de surface et une atténuation de surface.
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Si l'apparence est une source de lumière (Ajout d'émission, Lumière diffuse, Lumière photométrique, Lumière ponctuelle), assurez-vous que des parois ou d'autres pièces sont modélisées de sorte que la lumière puisse se réfléchir sur quelque chose de tangible. Si la lumière est noire, augmentez le paramètre Intensité et/ou Échelle unitaire dans le panneau Apparence. Voir Émission lumineuse pour plus d'informations.
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Si l'apparence contient une répétition ou une texture qui n'apparaît pas sur la pièce, il est peut-être trop petit ou trop grand. Dans le panneau Apparence, augmentez ou diminuez le paramètre Échelle. En outre, essayez d'augmenter le paramètre Intensité, s'il existe.
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Pour régler la hauteur du panneau Bibliothèques d'apparence/environnements, placez le curseur sur le bord d'un panneau. Lorsque le curseur se transforme en flèche double face, cliquez et faites glisser pour redimensionner le panneau.
Pour remplacer l'apparence précédente par la nouvelle apparence du modificateur, sélectionnez la pièce ou la face de la pièce dans la liste des scènes ou la zone graphique, cliquez avec le bouton droit sur la vignette d'apparence du modificateur dans la bibliothèque des apparences et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une vignette d'apparence dans la bibliothèque des apparences pour afficher un menu contextuel avec les options suivantes :
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Attribuer - Attribuer l'apparence à la ou aux pièces et supprimer tous les attributs situés en bas de la liste des scènes.
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Ajouter aux favoris - ajoute l'Apparence sélectionnée au dossier Mes favoris. Consultez la section Utilisation des favoris pour plus d'informations.
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Ajouter aux favoris de l'entreprise - Disponible uniquement dans une société (pour les forfaits Pro) ou une entreprise (pour les forfaits Enterprise) et lorsque l'utilisateur dispose des autorisations nécessaires pour modifier les favoris de l'entreprise. Ajoutez l'Apparence sélectionnée au dossier Favoris de l’entreprise. Consultez la section Utilisation des favoris pour plus d'informations.
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Copier l'apparence (
) - Copie l'apparence actuelle dans le presse-papiers.

Lorsqu'une apparence est attribuée à une entité, cette apparence sera également attribuée à toutes les entités en dessus de la liste des scènes auxquels aucune apparence explicite n'est attribuée. Par exemple, l'application d'une apparence métallique à un assemblage de la liste des scènes applique cette même apparence métallique à toutes les entités situées sous l'assemblage auxquelles aucune apparence explicite n'est attribuée.
Lorsque vous attribuez une apparence à une pièce, avec des apparences déjà attribuées aux faces en dessous de la pièce, la boîte de dialogue suivante s'affiche :
Cliquez sur le lien Effacer les apparences de face pour supprimer toutes les attributions d'apparence aux faces de la pièce et appliquer l'apparence nouvellement attribuée à l'ensemble de la pièce.
Cette procédure compte deux étapes d'annulation distinctes :
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Effacement (suppression) des apparences sur tous les faces de la pièce
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Attribution de la nouvelle apparence à la pièce (et à toutes les faces de la pièce).
Si vous appuyez sur le x pour ignorer le message, toutes les faces de la pièce auxquelles des apparences ont été attribuées conservent ces apparences, et l'apparence de la pièce est appliquée uniquement à la pièce et à toutes les faces de la pièce sans apparence préalablement attribuée.
Dans l'exemple ci-dessous, une apparence de métal brossé est attribuée à la face extérieure de la couronne du modèle Tour. Une apparence de céramique bleue est ensuite attribuée à l'ensemble de la pièce. Si vous appuyez sur x pour faire disparaître le message Effacer les apparences de face, l'apparence de céramique bleue est appliquée à toutes les faces de la pièce, à l'exception de la face extérieure de la couronne qui a conservé l'aspect du métal brossé (illustration en bas à gauche). Vous pouvez également appuyer sur le lien Effacer les apparences de face pour effacer (supprimer) l'aspect métallique brossé de la face extérieure de la couronne et appliquer l'aspect céramique bleue à la pièce (et à toutes les faces sous-jacentes de la pièce) (illustration en bas à droite) :
Sans effacement des apparences de face (à gauche), avec effacement des apparences de face (à droite)
Il existe 6 manières d'attribuer une apparence à une entité de scène (Render Studio, Atelier de pièces, Assemblage, pièce ou face). Effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour appliquer une apparence à plusieurs entités de la liste des scènes, présélectionnez les entités dans la liste des scènes ou dans la zone graphique. L'attribution ou le glisser-déposer de l'apparence à l'une des entités sélectionnées permet d'attribuer l'apparence à toutes les entités.
Certaines apparences sont des fonctions, et certaines de ces fonctions ne peuvent pas être ajoutées à l'aide des méthodes décrites ci-dessous. Voir Utilisation des fonctions d'apparence pour plus d'informations.
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Faites glisser l'apparence de la bibliothèque d'apparences et déposez-la sur la pièce ou la face sélectionnée dans la zone graphique :
Lorsque vous effectuez des sélections dans la zone graphique, déplacez votre souris près du centre de la face pour sélectionner la face (ci-dessous à gauche). Déplacez votre souris vers un bord pour sélectionner la pièce (ci-dessous à droite) :
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Faites glisser l'apparence de la bibliothèque des apparences et déposez-la vers l'entité sélectionnée dans la liste des scènes. À l'aide de cette méthode, vous pouvez appliquer l'apparence au Render Studio, à un Atelier de pièces, un Assemblage, une pièce ou une face :
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Sélectionnez l'entité dans la liste des scènes ou dans la zone graphique, puis cliquez avec le bouton droit sur l'apparence dans la bibliothèque des apparences et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel :
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Si l'apparence que vous souhaitez attribuer existe déjà dans la liste des scènes (sous la liste des apparences), faites-la glisser et déposez-la directement sur une pièce ou une face de la zone graphique :
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Si l'apparence que vous souhaitez attribuer existe déjà dans la liste des scènes (sous la liste des apparences), sélectionnez l'entité dans la liste des scènes ou dans la zone graphique, puis cliquez avec le bouton droit sur l'apparence et cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel :
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Si l'apparence que vous souhaitez attribuer existe déjà dans la liste des scènes (sous la liste des apparences), sélectionnez l'entités dans la liste des scènes ou dans la zone graphique, puis faites glisser l'apparence de la liste des apparences directement vers l'une des entités sélectionnées dans la liste des scènes :

Pour supprimer l'apparence d'une pièce ou d'une face, effectuez l'une des opérations suivantes :
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Sélectionnez une ou plusieurs pièces ou faces dans la liste des scènes, puis cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Annuler l’attribution de l’apparence dans le menu contextuel de la liste des scènes :
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Cliquez avec le bouton droit sur la pièce ou la face de la pièce dans la zone graphique et sélectionnez Annuler l'attribution de l’apparence dans le menu contextuel. Une seule pièce ou apparence de la face peut être supprimée à la fois à l'aide de cette méthode :

Les apparences peuvent être copiées depuis les emplacements suivants. Dans tous les cas, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Copier l'apparence dans le menu contextuel :
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Une apparence dans la bibliothèque des apparences
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Une apparence dans la liste des apparences (sous la liste des scènes).
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La pièce ou la face dans la zone graphique
Une fois l'apparence copiée dans le presse-papiers, elle peut être collée sur :
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Une ou plusieurs pièces ou faces dans la zone graphique. Faites un clic droit sur une entité en surbrillance (pièce ou face) et sélectionnez Coller l'apparence sur l'entité. Si plusieurs entités sont sélectionnées, vous pouvez coller l'apparence de plusieurs entités à l'aide de la même option de menu contextuel.
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Une entité de la liste des scènes. L'apparence ne peut être collée que sur une seule entité. Le collage vers plusieurs entités de la liste des scènes n'est pas pris en charge. Cependant, vous pouvez coller au niveau supérieur de Render Studio, qui attribue l'apparence à toutes les entités de la scène.
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Une apparence dans la liste des apparences (sous la liste des scènes). Cliquez avec le bouton droit sur une apparence et sélectionnez Coller l'apparence dans [Apparence]
Au lieu d'utiliser le menu contextuel pour copier/coller, vous pouvez aussi glisser-déposer une apparence de la manière suivante :
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De la bibliothèque des apparences à une ou plusieurs entités sélectionnées dans la zone graphique
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De la bibliothèque des apparences à une entité de la liste des scènes (Render Studio, Atelier de pièces, Assemblage, Pièce ou Face).
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De la bibliothèque des apparences à une apparence dans la liste des apparences.
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Depuis l'apparence dans la liste des apparences à une entité de la liste des scènes (Render Studio, Atelier de pièces, Assemblage, Pièce ou Face).
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D'une apparence dans la liste des apparences à une autre apparence dans la liste des apparences.
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De la liste des apparences à une ou plusieurs entités sélectionnées dans la zone graphique.
Vous pouvez également utiliser ctrl/cmd+c pour copier et ctrl/cmd+v pour coller les apparences, à condition que votre curseur se trouve au bon emplacement. Par exemple, copiez lorsque vous passez la souris sur une apparence dans la bibliothèque des apparences et collez lorsque vous passez la souris sur une face ou une pièce sélectionnée dans la zone graphique.
N'oubliez pas :
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Le copier-coller des apparences suit la même logique que celle utilisée lors de l'ajout d'une apparence. Voir Ajouter une apparence à une entité de liste des scènes.
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Si l'apparence cible n'a pas été renommée précédemment, le nom de l'apparence source est utilisé. Si l'apparence cible a déjà été renommée, ce nom est conservé lorsque l'apparence source remplace l'apparence cible.
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Copier une apparence depuis la liste des apparences (source) et la coller dans une autre apparence de la liste des apparences (cible) remplace l'apparence cible et la supprime de la liste des apparences. L'apparence source est désormais attribuée à toutes les entités auxquelles l'apparence cible était précédemment attribuée.
Par exemple, dans l'image ci-dessous, l'apparence Plastique dur — Vert foncé est copiée et collée dans l'apparence Laiton doré — Nouveau. Cela supprime l'apparence Laiton doré — Nouveau de la liste des apparences, et toutes les entités précédentes auxquelles on avait attribué l'apparence Laiton doré — Nouveau sont désormais associées à l'apparence Plastique dur — Vert foncé.
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Si vous collez vers une apparence liée, le lien est rompu et la nouvelle apparence remplace l'apparence liée.

Tout utilisateur peut ajouter n'importe quelle Apparence dans le dossier Mes favoris. Si vous appartenez à une société (pour les forfaits Pro) ou une entreprise (pour les forfaits Enterprise) et que vous disposez des autorisations nécessaires pour modifier les favoris de l'entreprise, vous pouvez ajouter n'importe quelle Apparence au dossier Favoris de l'entreprise. Ces deux dossiers vous permettent de cataloguer les Apparences les plus fréquemment utilisées et d'y accéder rapidement.
Ces dossiers ne sont pas visibles s'ils ne contiennent aucune apparence. Par défaut, ils ne figurent pas dans la liste des dossiers de la bibliothèque des apparences.
Une apparence peut être placée dans les deux dossiers.
Pour ajouter une Apparence au dossier Mes favoris ou Favoris de l’entreprise :
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Localisez l'Apparence que vous souhaitez ajouter au dossier Mes favoris ou Favoris de l’entreprise.
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Faites un clic droit sur Apparence et sélectionnez Ajouter aux favoris ou Ajouter aux favoris de l'entreprise :
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L'Apparence se trouve désormais dans le dossier Mes favoris ou Favoris de l’entreprise, en haut de la liste des dossiers de la bibliothèque Apparences. Les apparences préférées affichent une icône en forme d'étoile (
) dans le coin inférieur droit de leur vignette.
Pour supprimer une Apparence d'un dossier de favoris, cliquez dessus avec le bouton droit et sélectionnez Supprimer des favoris ou Supprimer des favoris de l'entreprise :

Les fonctions sont un type d'apparence spécial qui exécute une action spécifique sur le paramètre d'apparence d'une pièce. Lorsqu'une scène est créée, chaque pièce possède un ensemble de paramètres d'apparence par défaut, visibles dans le panneau Apparence sur la droite. Consultez la section Panneau Apparence pour plus d'informations.
Toutes les fonctions se trouvent dans le dossier des fonctions Apparence de niveau supérieur. En outre, les fonctions sont indiquées par une icône de fonction () dans le coin supérieur gauche de la vignette Apparence :
Conseils
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Certaines fonctions ne peuvent pas être attribuées directement aux pièces. Si les options du menu contextuel ne sont pas disponibles dans la vignette d'apparence, ou si le menu contextuel ne s'ouvre pas lorsque la vignette d'apparence est glissée et déposée sur la pièce de la scène, cela indique que l'apparence est une fonction.
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Voir Bibliothèque d'apparence - Fonctions pour une liste complète de toutes les fonctions et une brève description de chacune d'elles,
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Certaines fonctions ne peuvent être appliquées qu'aux paramètres du panneau Sélection et dépendent de ce qui est sélectionné dans la liste des scènes.
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Pour la fonction Projection normale — texture, les ressources de texture peuvent éventuellement être traitées comme contenant des données de couleur linéaires. Lorsque la texture représente autre chose qu'une couleur (par exemple, un espace tangent, une projection normale ou des données scalaires telles que la rugosité), elle doit être traitée comme linéaire pour garantir le traitement correct des données de couleur.
Pour les textures de projection normale en particulier, l'option Linéaire est automatiquement sélectionnée pour garantir la validité des résultats. Pour les autres paramètres, vous pouvez choisir la manière dont vous souhaitez interpréter les couleurs à l'aide des options linéaires du menu contextuel de la ressource de texture (voir ci-dessous) :

Pour appliquer une fonction au paramètre d'apparence de la pièce :
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes ou dans la zone graphique. Le panneau Apparence affiche les paramètres d'apparence par défaut de la pièce.
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Sélectionnez le dossier Fonctions d'apparence dans la bibliothèque des apparences.
Localisez les fonctions Motif damier — Texture 3D et texture de damier 3D (placage de relief). Elles sont toutes deux utilisées dans cet exemple. La partie inférieure de la boîte du modèle suivant est utilisée comme référence :
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Faites glisser la fonction de texture du damier 3D sur le panneau Apparences. Avant de la déposer, notez que de nombreux paramètres d'apparence sont surlignés en bleu. Cela indique que cette fonction peut être appliquée à n'importe lequel de ces paramètres. La fonction est appliquée au paramètre situé sous le curseur de la souris. Déposez le paramètre sur le paramètre Poids de transmission dans le sous-menu Transmission :
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La fonction de texture est appliquée et s'ouvre automatiquement dans le panneau Apparences. Ceci est vérifié en visualisant le fil d'Ariane hiérarchique en haut du panneau Apparences (illustré dans la première image ci-dessous). Cliquez sur le lien d'apparence 2 dans ce fil d'Ariane pour ouvrir l'apparence de la pièce, où le lien vers la fonction de texture à côté du paramètre Poids de transmission est affichée (illustré dans la deuxième image ci-dessous).
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La fonction de texture agit désormais comme un masque pour la transmission de la lumière à travers la pièce (la texture de damier est la fonction appliquée au paramètre Poids de transmission de l'apparence de la pièce). Partout où le motif damier est blanc, la lumière passe à travers. Partout où le motif damier est noir, la couleur de base de la pièce est visible. Le motif damier est le masque de transmission de la lumière de la pièce.
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Vous pouvez également placer lla fonction de placage de relief - Texture 3D sur le paramètre de relief dans le sous-menu Global du panneau Apparence. Le paramètre de relief est le seul à devenir bleu, ce qui indique qu'il est le seul à accepter la fonction placage de relief - texture damier :
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La fonction placage de relief - texture damier est appliquée au paramètre de relief, comme indiqué ci-dessous :
Voir Ajouter une texture de relief et Ajouter une texture de relief personnalisée pour plus d'informations.

L'exemple suivant applique une fonction Inverser la couleur à la couleur de base de la pièce. Appliquez cette méthode à n'importe quel paramètre de couleur d'apparence et utilisez-la pour inverser la couleur.
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Sélectionnez la pièce. Dans cet exemple, la sphère est sélectionnée.
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Faites glisser la fonction Inverser la couleur sur la couleur de base dans le sous-menu Base de la pièce dans le panneau Apparence :
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La fonction Inverser la couleur s'ouvre sous le panneau Apparence. Cliquez sur l'échantillon de couleur d'entrée et sélectionnez une couleur. L'inverse de cette couleur est utilisé pour la couleur de base de la pièce. Dans l'exemple suivant, la sélection du rouge crée une couleur de base cyan, puisque le cyan est l'inverse du rouge :

Cet exemple utilise la fonction Mélangeur de surfaces pour fusionner deux apparences de surface. Une fois terminé, une fonction supplémentaire (Gradient3_texture) est appliquée au paramètre de la première fonction (le poids de mélange du mélangeur de surface). Cela montre comment créer une fonction en complément d'une autre fonction.
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes. Dans cet exemple, une boîte carrée est sélectionnée et visualisée depuis le plan supérieur. À titre de référence, les dimensions de la boîte sont de 0,5 m de longueur x 0,5 m de largeur x 0,5 m de hauteur :
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Dans la bibliothèque des apparences, recherchez Surface. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette du mélangeur de surface et cliquez sur Attribuer (illustré dans la première image ci-dessous). Le sous-menu Global du panneau Apparence affiche les paramètres de la fonction Mélangeur de surface (deuxième image ci-dessous) :
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Matériau de base - L'apparence sur laquelle le mélange est basé.
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Matériau de mélange - Propriétés de surface d'apparence de mélange.
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Poids du mélange - Poids du mélange ou texture du masque.
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Recherchez Trame métallique 02 - laiton acier et faites glisser la vignette sur le paramètre Matériau de base (voir la première image ci-dessous). Recherchez ensuite Trame métallique 02 - cuivre pur et faites glisser la vignette sur le paramètre Matériau composite (voir la deuxième image ci-dessous). Réglez le poids du mélange à 1. Cela permet de mélanger les couleurs entre les deux apparences (le matériau de base et le matériau composite). Le résultat est illustré dans la troisième image ci-dessous :
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Cliquez sur le lien du matériau composite pour ouvrir ses paramètres dans le panneau Apparence (voir la première image ci-dessous). Faites pivoter le matériau de 90 degrés dans le sous-menu Ajustements. Le motif horizontal est maintenant combiné au motif vertical nouvellement tourné (voir la deuxième image ci-dessous). Cela permet de mieux visualiser le mélange entre les deux :
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Pour revenir au calque du mélangeur de surface parent, cliquez sur le lien Mélangeur de surface dans le fil d'Ariane en haut du panneau Apparence :
La procédure ci-dessus permet de fusionner deux apparences de surface. Sur la base de la procédure ci-dessus, une fonction de gradient est appliquée au paramètre de poids de fusion de la fonction Mélangeur de surface pour fusionner entre les deux apparences.
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Ouvrez les deux apparences et modifiez leurs tissage et couleurs de barre comme suit : rouge et vert pour le matériau de base, et bleu et jaune pour le matériau de mélange. Cela permet de mieux visualiser les mélanges dans les étapes suivantes. Le résultat est illustré dans la deuxième image ci-dessous :
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Revenez au calque du mélangeur de surface parent. Recherchez la fonction Gradient à 3 couleurs/positions dans la bibliothèque des apparences, puis faites glisser et déposez la vignette sur le paramètre Poids du mélange.
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La fonction Gradient à 3 couleurs/positions est maintenant appliquée au poids du mélange du paramètre de la fonction Mélangeur de surface. Le gradient est utilisé comme masque entre les couleurs rouge et verte du matériau de base (en commençant par la gauche) et les couleurs bleu et jaune du matériau de mélange (qui se termine à droite). Lorsque le gradient est noir, le matériau de base est visible. Lorsque le gradient est blanc, le matériau de mélange transparaît.
La modification des paramètres de gradient produit divers résultats de gradient qui se fondent entre les deux apparences. Par exemple, l'image ci-dessous affiche l'option mode: Gradient_box (illustrée dans la deuxième image ci-dessous).
Conseils
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Pour mélanger deux couleurs, utilisez la fonction Mélanger les couleurs et appliquez-la partout où un paramètre de couleur est disponible dans le panneau Apparence ou Sélection. L'utilisation de la fonction de mélange des couleurs permet d'accéder aux modes de fusion des calques que l'on trouve dans des applications telles qu'Adobe Photoshop et GIMP (assombrir, écran, multiplication, superposition, etc.).
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Pour fusionner entre deux textures de relief, utilisez la fonction Fusionner les normales et appliquez-la partout où le paramètre Reliefs est disponible dans le panneau Apparence ou Sélection.
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Au lieu de la fonction Gradient à 3 couleurs/positions, utilisez toute autre fonction de texture, telle que la texture de damier 3D ou de bruit de Perlin pour fusionner les deux apparences.
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Ajoutez une texture personnalisée pour mélanger les deux apparences. Faites glisser et déposez la fonction Importer un fichier bitmap sur le paramètre de pondération du mélange (illustré dans la première image ci-dessous), puis cliquez sur le fichier bitmap pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner une image, dans laquelle vous pouvez charger la texture personnalisée (illustrée dans la deuxième image ci-dessous) :
Pour obtenir un conseil technique sur les mélanges, consultez Utilisation de textures et de mélanges dans Render Studio .

Cette procédure explique comment ajouter un volume spécifique et la fonction de coefficient de volume à une pièce de la scène. Le volume est ajouté en tant qu'apparence à la pièce, tandis que le coefficient de volume est une fonction ajoutée au paramètre Coefficient d'absorption de l'apparence.
Dans cet exemple, un objet navire émettant de la lumière est placé dans une scène sous-marine où l'eau agit comme volume.
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Pour ajouter du volume, la scène doit être englobée par le volume lui-même. Modélisez une pièce qui entoure l'objet du navire de tous les côtés et qui est suffisamment grande pour fournir suffisamment d'espace.
Pour référence, le cadre dans cet exemple est de 5 m cubes. Le « navire » rectangulaire mesure 0,6 m de longueur par 0,075 m de large par 0,05 m de hauteur. Un perçage est placé sur la partie inférieure avant du rectangle avec un diamètre de 0,025 et une profondeur de 0,03 m afin qu'il ne dépasse pas complètement du rectangle. Enfin, une sphère d'un rayon de 0,004 m est créée à l'intérieur du perçage, qui est utilisée comme source de lumière. Chaque entité (pièce) est référencée en tant que volume, navire et source de lumière ci-dessous.
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Dans la liste des scènes, sélectionnez le volume. Recherchez Volume dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette Ajouter un volume et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel. Il en résulte un aspect volumétrique épais appliqué à la partie environnante :
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Matériau de base - Matériau sur lequel le volume est appliqué. La valeur par défaut est transparente.
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Coefficient d'absorption - La densité de probabilité (par mètre dans l'espace mondial) de la lumière absorbée par le milieu participant. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255). Une valeur d'absorption plus élevée rend le médium plus sombre, car une plus grande partie de la lumière est absorbée lorsqu'elle passe à travers le support.
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Coefficient de diffusion - Densité de probabilité (par mètre dans l'espace mondial) de la lumière diffusée à partir de sa direction actuelle. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255). Une valeur de diffusion plus élevée distribue davantage de lumière sur le support.
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Biais directionnel - Influence de la direction de la lumière sur la diffusion. Une valeur de 0 indique la diffusion isotrope, la diffusion directe 1 et la rétrodiffusion −1. La valeur par défaut est 0.
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Dans le dossier des fonctions Bibliothèque des apparences > Apparences, faites glisser et déposez la fonction Coefficient de volume au-dessus du paramètre Coefficient d'absorption dans le panneau Apparence (illustré ci-dessous à gauche). Réglez ensuite la teinte du coefficient sur R: 139 ; G : 179 ; B: 198 (illustré ci-dessous à droite). Cela crée un volume d'eau qui contient le navire.
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Cliquez sur le lien Transparent en regard du paramètre Matériau de base et réglez la Couleur de transmission sur R: 189 ; G : 208 ; B: 231, comme indiqué ci-dessous :
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En haut du panneau Apparence, cliquez sur le lien Ajouter un volume pour revenir aux paramètres du volume. Réglez le biais directionnel sur 0,7. Cela éclaircit la scène, de sorte que le navire soit visible à l'intérieur de l'eau :
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Dans la liste des scènes, désélectionnez la partie volume et sélectionnez la partie navire. Localisez l'apparence Métal : acier oxydé éraflé dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel (ci-dessous à gauche). Dans le panneau Apparence, réglez les paramètres suivants : Échelle : X : 2 par Y : 2 ; Résistance à la rouille : 0,4 ; Quantité de rouille : 0,1 ; Rugosité de reflet de rouille : 0,5 ; Rugosité de reflet : 1 :
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Dans le graphique de scène, désélectionnez la partie navire et sélectionnez la partie lumière. Localisez l'apparence Spot dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel (illustré en bas à gauche). Zoomez sur le navire pour le voir de bas en haut. La lumière est allumée mais très faible (voir ci-dessous à droite) :
Les paramètres des spots lumineux sont les suivants
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Couleur d'émission - Couleur de la lumière. Ceci est redimensionné de telle sorte qu'il n'influence pas le flux lumineux. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255).
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Flux - Le flux lumineux total (en lumens) émis par la lumière. La valeur par défaut est 500. Il est généralement nécessaire d'augmenter cette valeur, en fonction de la scène.
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Taille de l'unité de scène - Convertit m en unité de scène. Par exemple, si 1 dans la scène est d'un pied (unités américaines habituelles), la taille de l'unité de scène est de 0,30481. La valeur par défaut est 1.
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Exposant du spot - Plus l'exposant est élevé, plus l'émission est focalisée. La valeur par défaut est 0.
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Angle d'étalement - Angle d'étalement dans RAD. Limite stricte pour l'étalement du spot. La valeur par défaut est 6,283.
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Émission bilatérale - Si cette option est activée, l'émission se produit à l'avant et à l'arrière de la géométrie. La valeur par défaut est désactivée.
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Réglez le Flux sur 20 000 000 et la taille de l'unité de scène sur 0,8. La lumière émet désormais une lumière d'intensité plus élevée, diffuse et non focalisée :
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Pour focaliser la lumière sur un faisceau plus étroit, réglez l'exposant du spot sur 15 et l'angle d'étalement sur 2.5 :
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Pour que la couleur de la lumière se fonde dans l'eau, modifiez la couleur d'émission sur R : 157 ; G: 189 ; B: 226. Gardez à l'esprit que chacun de ces paramètres peut être ajusté selon différentes spécifications. Voici une variante du rendu de la scène :
Les paramètres suivants décrivent les paramètres du panneau Ajouter une apparence de volume :

La transformation d'une apparence est similaire à la transformation d'une pièce, mais seule l'apparence est transformée. La pièce reste statique. Cet exemple utilise une table en bois. L'aspect du bois est transformé pour rendre la table plus réaliste.
Les apparences comportent généralement un sous-menu de transformation dans le panneau Apparence, avec les valeurs des axes x et y pour l'échelle et la translation, et une valeur en degrés pour la rotation, comme indiqué ci-dessous :
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Translation - Déplace la sélection le long des axes x, y et z, selon le point d'origine de la sélection. Les unités de mesure sont exprimées en mètres et sont des nombres négatifs ou positifs.
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Rotation -Fait pivoter l'angle de la texture autour du point central de l'axe z de la sélection, de -360 à +360 degrés.
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Échelle - Met à l'échelle la sélection en augmentant (plus grande) ou en diminuant (plus petite), selon les axes x, y et z, en fonction du point central de la sélection. Les mesures sont basées sur la taille originale de la sélection. Par exemple, une échelle de 1.000 x 1.000 y signifie que l'échelle est égale à 100 % de la taille d'origine de la pièce. Les nombres fractionnaires compris entre 0,001 et 1 réduisent la taille de ce qui est sélectionné.
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Créez un assemblage d'un plateau de table et de quatre pieds, de sorte qu'il y ait cinq pièces assemblées.
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Créez une scène Render Studio et insérez l'assemblage de table.
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Sélectionnez le plateau de la table dans le graphique de scène. Filtrez les Planchers dans la bibliothèque des apparences. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Planchers - Noyer et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel. L'apparence est appliquée au plateau de la table :
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Dans la liste des scènes, sous Apparences, cliquez avec le bouton droit sur l'apparence du parquet et sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Renommez l'apparence « Plateau ». Cela renomme également l'apparence dans le panneau Apparences sur la droite.
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Dans la liste des scènes, désélectionnez le plateau de la table et faites une sélection multiple (Ctrl/Cmd+Sélection) des pieds de la table. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Planchers - Noyer et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel. L'apparence est appliquée aux quatre pieds de la table.
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Dans la liste des scènes, sous Apparences, cliquez avec le bouton droit sur l'apparence du parquet et sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Renommez l'apparence « Pieds ».
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Cliquez sur la vignette de l'apparence du haut pour la sélectionner. Dans le sous-menu Transformer du panneau d'apparence sur la droite, entrez une échelle de 3 x 3. Cela supprime les rainures du plancher en translatant le motif d'apparence plus grand que la table :
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Cliquez sur la vignette d'apparence Pieds dans la bibliothèque des apparences. Entrez une mesure de rotation de 90 degrés dans le sous-menu Transformer du panneau Apparence. Cela crée des planches de bois verticales le long de l'apparence des pieds de la table. Puisque l'apparence des pieds dans le dossier Apparences de scène est associée aux quatre pieds, elles sont toutes transformées simultanément en tant que groupe :
Le modèle de table avec l'apparence Walnut - Floorboards par défaut (à gauche), et après transformation des apparences (à droite).
Les réglages peuvent ne pas toujours donner les mêmes résultats que ceux présentés dans l'exemple présenté ici, en particulier avec les options de transformation, qui dépendent largement de la taille du modèle. L'apparence peut nécessiter une échelle supérieure ou inférieure à X: 3 par Y: 3.
Le cas échéant, pour un contrôle plus précis des transformations d'apparence, appliquez des apparences identiques ou différentes à chaque face de la pièce, puis transformez chaque apparence de face séparément. Pour ce faire, cliquez sur la flèche située à gauche du nom de la pièce dans la liste des scènes pour développer toutes les faces de la pièce.

Lorsqu'une apparence est appliquée à une pièce ou à une face d'une scène, elle est placée dans la section Apparences en bas de la liste des scènes. Cela permet de suivre les apparences utilisées dans la scène. Appliquez la même apparence à plusieurs pièces. Lorsqu'une pièce ou une face utilisant l'apparence est sélectionnée et que son apparence est modifiée dans le panneau Apparences, toutes les autres pièces et faces utilisant l'apparence sont mises à jour simultanément. Il n'est pas nécessaire de mettre à jour individuellement l'apparence de chaque pièce ou face.
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Donnez une apparence à une pièce ou à une face. Dans l'image ci-dessous, une apparence de tissu bleu est ajoutée à l'une des chaussures.
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Renommez l'apparence. Cela permet de localiser l'apparence dans la liste des scènes ultérieurement, en particulier si la scène est complexe et comporte de nombreuses apparences.
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Trouvez l'apparence dans le dossier des apparences de la scène dans la bibliothèque des apparences, et appliquez-la à autant d'autres pièces ou faces de la scène :
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Modifiez l'apparence à l'aide du panneau Apparences. Par exemple, dans l'image ci-dessous, la couleur du tissu de la chaussure est remplacée par le gris. Notez que les deux chaussures sont mises à jour avec le nouvel attribut de couleur, même si une seule chaussure est sélectionnée :

Appliquez une texture à l'un des paramètres d'apparence de la pièce. Cette procédure explique comment appliquer une texture au paramètre de rugosité diffuse de la pièce.
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Dans la liste des scènes ou dans la zone graphique, sélectionnez la pièce.
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Développez le sous-menu Base du panneau Apparence, s'il n'est pas déjà développé.
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Sélectionnez le dossier Fonctions d'apparence dans la bibliothèque des apparences.
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Localisez la fonction Motif damier, cliquez et faites glisser le motif de la bibliothèque des apparences et déposez-la au-dessus du paramètre Rugosité diffuse du sous-menu Base dans le panneau Apparence à droite.
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La texture est appliquée et s'ouvre automatiquement dans le panneau Apparences. Ceci est vérifié par le fil d'Ariane hiérarchique en haut du panneau Apparence. Ajustez les paramètres du motif damier selon différentes spécifications à l'aide des sous-menus du panneau Apparence :
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Cliquez sur le lien du fil d'Ariane Apparence 1 en haut du panneau Apparences (illustré dans la première image ci-dessous) pour revenir au panneau Apparence de la pièce. Pour modifier à nouveau la texture, cliquez sur son lien en regard du paramètre Rugosité diffuse (illustré dans la deuxième image ci-dessous) :
Avant de supprimer la texture, notez que de nombreux paramètres d'apparence sont surlignés en bleu. Cela indique que la texture peut être appliquée à n'importe lequel de ces paramètres. Déposez la vignette sur le paramètre de votre choix. Voir Utilisation des fonctions d'apparence pour plus d'informations.

Une texture de relief (ou placage de relief) simule la texture de surface d'une pièce. Les placages normaux sont un type spécifique de texture dans lequel des détails de bosse (rides, rainures, mottes à motifs, etc.) sont ajoutés au modèle. Lorsque la lumière est réfléchie par la surface, la géométrie réelle est simulée.
Une texture de relief n'est pas appliquée directement sur la pièce. Elle est appliquée au paramètre Reliefs de l'apparence de la pièce.
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes ou dans la zone graphique.
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Développez le sous-menu Global du panneau Apparence, s'il n'est pas déjà développé.
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Sélectionnez le dossier Fonctions d'apparence dans la bibliothèque des apparences.
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Localisez la fonction Placage de relief - Motif damier, cliquez et faites glisser la fonction de la bibliothèque des apparences et déposez-la au-dessus du paramètre Relief diffuse du sous-menu Base dans le panneau Apparence à droite.
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Une fois appliqués, ajustez les paramètres de texture de relief à l'aide des sous-menus du panneau Apparence 1 > Placage de relief - texture damier :
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Cliquez sur le lien du fil d'Ariane d'apparence en haut du panneau Apparence (illustré dans la première image ci-dessous) pour revenir au panneau Apparence de la pièce. Pour modifier à nouveau la texture de relief, repérez-la dans le sous-menu Global et cliquez sur son lien (illustré dans la deuxième image ci-dessous) :
Avant de supprimer la texture de relief, notez que seul le paramètre Reliefs est surligné en bleu. Cela indique que la texture de relief ne peut être appliquée qu'à ce paramètre. Voir Utilisation des fonctions d'apparence pour plus d'informations.

Une texture de relief (ou placage de relief) simule la texture de surface d'une pièce. Les placages normaux sont un type spécifique de texture dans lequel des détails de bosse (rides, rainures, mottes à motifs, etc.) sont ajoutés au modèle. Lorsque la lumière est réfléchie par la surface, la géométrie réelle est simulée.
Une texture de relief n'est pas appliquée directement sur la pièce. Elle est appliquée au paramètre Reliefs de l'apparence de la pièce.
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes ou dans la zone graphique.
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Développez le sous-menu Global du panneau Apparence, s'il n'est pas déjà développé.
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Sélectionnez le dossier Fonctions d'apparence dans la bibliothèque des apparences.
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Localisez la fonction Importer un fichier de placage de relief, puis faites-la glisser et déposez-la au-dessus de l'attribut Relief dans le sous-menu Global.
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Dans le panneau Apparence, cliquez sur le fichier bitmap (black.png). Cela ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une image :
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Do one of the following:
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Sélectionnez un fichier de placage de relief dans le document actuel
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Cliquez sur Autres documents pour localiser un fichier dans un autre document Onshape
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Cliquez sur le lien Importer en bas de la boîte de dialogue pour localiser un fichier de placage de relief (.jpg ou .png) sur votre ordinateur. Lorsque cette option est sélectionnée, cliquez sur le bouton Ouvrir :
Une fois que la notification indique que le téléchargement est terminé, l'image ne s'affiche pas encore dans la boîte de dialogue Sélectionner une image. En effet, la scène Render Studio est un instantané de la pièce, de l'atelier des pièces ou de l'assemblage au moment de l'importation, et cette image est introduite dans le document Onshape après l'importation. Il faut une nouvelle version pour mettre à jour la scène. Cliquez sur le lien Créer une version dans [Nom du document] dans la boîte de dialogue Sélectionner une image :
La boîte de dialogue Créer une version s'ouvre. Saisissez les informations sur la version et cliquez sur le bouton Créer.
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Une fois la nouvelle version créée, le fichier .ies se trouve dans le profil Sélectionner la lumière. Cliquez dessus pour le sélectionner :
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Une fois sélectionné, le fichier est chargé dans le champ de fichier Bitmap. Utilisez les sous-menus Bitmap et Placement pour modifier les paramètres de texture de relief :
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Tuilage - Contrôle l'échelle de la texture sur la pièce. Plus les chiffres sont élevés, plus la texture est petite (plus de mosaïques), tandis que plus les chiffres sont bas, plus la texture est grande (moins de mosaïques).
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Clip - Si cette option est activée, la texture ne se répète pas et tout ce qui se trouve en dehors de la texture apparaît comme plat.
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Décalage - Contrôle la position de la texture sur la pièce
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Rotation - Contrôle la rotation de la texture sur la pièce, en degrés.
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Mode relief - Définissez comment la texture est évaluée pour créer les reliefs.
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Profondeur de relief - Contrôle l'intensité de tuilage du placage de relief.
Vous pouvez également utiliser la fonction Importer un fichier bitmap (illustrée dans l'encadré rouge ci-dessous) pour des fonctionnalités d'édition de texture plus complexes. Les graphiques complexes des fonctions de placement des textures sont connectés aux cartes file_texture.
Avant de supprimer la texture de relief, notez que seul le paramètre Reliefs est surligné en bleu. Cela indique que la texture de relief ne peut être appliquée qu'à ce paramètre. Voir Utilisation des fonctions d'apparence pour plus d'informations.
Si le lien Créer une version n'apparaît pas dans la boîte de dialogue Sélectionner une image, cliquez sur le bouton Créer une version () dans le panneau Document pour ouvrir la boîte de dialogue Créer une version. Créez la nouvelle version. Fermez et rouvrez la boîte de dialogue Sélectionner une image. L'image importée devrait maintenant être disponible.
Consultez la section Importation de fichiers pour plus d'informations sur le chargement de fichiers.

Plusieurs apparences sont consacrées à l'ajout et à l'émission de lumière à partir d'une pièce, d'une surface ou d'une face dans une scène. L'apparence de lumière utilisée dépend de la source de lumière et de la façon dont la scène en question doit être éclairée. Les apparences d'émission de lumière sont décrites ci-dessous :
Nom de l'apparence de la lumière | Description |
Add emission | Ajoute de l'émission à un matériau. Voir Ajouter une lumière à l'aide de l'apparence Ajouter une émission pour plus d'informations. |
Add thermal emission |
Ajoute de l'émission à un matériau, la couleur est basée sur une « température de couleur ». Voir Ajouter une apparence d'émission thermique pour plus d'informations. |
Émetteur de source lumineuse — bougie 1900 K | AEC - Éclairages - Émetteur bougie 1900 K. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Émetteur de source lumineuse — blanc froid 7000 K | AEC - Éclairages - Émetteur 7000K blanc froid. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Diffuse area light | Matériau pour éclairage de zone avec une émission diffuse partout. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Display screen | Conception - Éclairages - Écran d'affichage (écran éclairé pour les affichages). Voir Écran d'affichage pour plus d'informations. |
Émetteur de source lumineuse — fluorescent 5000 K | AEC - Éclairages - Émetteur fluorescent 5000 K. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Émetteur de source lumineuse — halogène 3000 K | AEC - Éclairages - Émetteur halogène 3000 K. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
IES light | 2 Apparences : (1) Matériau pour un éclairage avec des caractéristiques de distribution définies par IES et (2) Matériau léger piloté par profil IES, mise à l'échelle des données d'origine pour obtenir le flux spécifié. Voir Ajouter un profil d'éclairage IES personnalisé pour plus d'informations. |
Émetteur de source lumineuse — blanc naturel 4000 K | AEC - Éclairages - Émetteur 4000 K blanc naturel. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Photometric light | Matériau pour une source lumineuse pilotée par le profil photométrique IES. Notez que pour les profils utilisant des mesures absolues (par exemple, ceux pour les LED), l'argument multiplicateur doit être défini sur 1,0. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
Spot light | 3 Apparences : (1) Matériau pour un éclairage avec une caractéristique d'émission façonnée, (2) Matériau d'éclairage ponctuel avec distribution globale (orientation de l'objet alignée), et (3) source d'éclairage spot GLTF 2.0. Voir Ajouter un spot lumineux et une surface réfléchissante et Ajouter un coefficient de volume et de volume pour deux exemples de spots lumineux. |
Émetteur de source lumineuse — blanc chaud 2700 K | AEC - Éclairages - Émetteur blanc chaud 2700 K. Voir Exemples d'éclairage supplémentaires pour plus d'informations. |
En plus des apparences lumineuses ci-dessus, ajoute un filtre Bloom via le panneau de scène.

Voici un moyen simple d'ajouter une émission de lumière à n'importe quelle partie de la scène :
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Dans un Atelier des pièces ou un assemblage, créez une pièce utilisée comme source de lumière et ajoutez des parois autour de la pièce. Dans cet exemple, une ampoule électrique est modélisée, avec quelques parois latérales et un plancher :
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Sélectionnez les murs dans la liste des scènes.
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Dans la bibliothèque Apparence, recherchez Appliquer. Cliquez avec le bouton droit sur Appliquer l'apparence de la couche transparente, puis cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel. Cela ajoute des surfaces sur lesquelles l'émission de lumière se réfléchit :
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Dans la liste des scènes ou dans la zone graphique, sélectionnez la partie supérieure en verre de l'ampoule.
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Dans la bibliothèque Apparence, localisez l'apparence Verre mince. Cliquez avec le bouton droit sur sa vignette et cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel.
Dans l'exemple ci-dessous, une apparence métallique est attribuée à la base à vis et une apparence cuivrée au connecteur inférieur de l'ampoule. Enfin, la lampe, l'abat-jour et la table sont retirés pour mieux mettre en valeur l'émission de l'ampoule.
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Dans la liste des scènes, sélectionnez la pièce utilisée pour le filament à l'intérieur de l'ampoule (illustrée dans l'image de gauche ci-dessous).
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Dans la bibliothèque des apparences, localisez l'apparence Ajouter une émission. Cliquez avec le bouton droit sur sa vignette et cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel (illustré dans l'image centrale ci-dessous). Le filament apparaît d'abord sombre (illustré dans l'image de droite ci-dessous) :
Les options d'apparence sont :
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Matériau de base - Matériau auquel l'émission est ajoutée. La valeur par défaut est diffuse.
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Intensité - Luminosité de la source lumineuse. La valeur par défaut est 1000.
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Couleur - La couleur d'émission de lumière. La valeur par défaut est le blanc (R : 255 ; G : 255 ; B : 255).
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Unité d'émission - Unité physique de « l'intensité ». La valeur par défaut est lumen m2. Les autres options sont lumen, candela et nit.
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Balance unitaire - L'unité de modélisation au facteur de conversion en mètre. La valeur par défaut est 100.
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Dans le panneau Apparence, réglez l'intensité d'émission vers le haut. Gardez à l'esprit que cette valeur dépend en grande partie des cotes de la scène. Pour référence, les cotes de la pièce créée ci-dessous sont de 2,43 m de longueur par 0,97 m de large par 0,84 m de hauteur. La valeur d'intensité est définie sur 10000000. Cela crée une lumière blanche émissive :
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Ajustez la couleur pour contrôler la chaleur ou la fraîcheur de l'émission de lumière. L'exemple suivant montre comment l'émission de lumière change lorsqu'une nouvelle couleur est sélectionnée.
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Zoomez sur l'ampoule, diminuez l'intensité et changez la couleur en bleu pour créer l'émission illustrée ci-dessous :
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Le dernier exemple montre comment l'ampoule est utilisée dans une scène terminée, avec l'ajout d'une lampe et d'une table. Notez comment l'abat-jour au-dessus de l'ampoule redirige l'émission de lumière vers le haut et vers le bas, et atténue les émissions là où l'abat-jour est placé entre la source de lumière et les parois.

Semblable à l'apparence Ajouter une émission, l'apparence Ajouter une émission thermique ajoute de la lumière à une partie, une surface ou une face modélisée. Toutefois, la source de lumière est censée agir comme une source de chaleur thermique. Le paramètre Couleur est remplacé par un paramètre Température, qui est ajusté pour définir le type de source de chaleur.
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Une fois la pièce modélisée, créez une scène à partir de l'Atelier des pièces ou de l'assemblage. L'exemple utilisé ici est un assemblage de vannes :
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes ou la zone graphique. Il s'agit de la pièce utilisée comme origine de l'émission thermique. Dans l'exemple ci-dessous, le joint est utilisé comme source d'émission :
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Dans la bibliothèque Apparence, localisez l'apparence Ajouter une émission thermique. Cliquez avec le bouton droit sur sa vignette et cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel.
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Dans le panneau Apparence, réglez l'intensité vers le haut. Pour cette scène, l'intensité est réglée sur 10000000. Réglez ensuite la température sur 2000. Cela crée une émission thermique de couleur orange :
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Si vous définissez la valeur de température sur 65000, la couleur d'émission devient bleue, utilisée, par exemple, pour indiquer la chaleur provenant d'une source d'hydrocarbures, telle que le butane ou le propane :
En règle générale, les valeurs comprises entre 0 et 3500 se situent dans la plage rouge-orange-jaune, tandis que les valeurs comprises entre 1 000 000 000 et plus se situent dans la plage bleue. La valeur par défaut de 6500 000 émet une couleur blanche.

Les profils d'éclairage IES décrivent la répartition de la lumière d'une lampe. Ces données sont fournies par de nombreux fabricants afin que les concepteurs puissent rendre la lumière d'une pièce de manière réaliste.
Un exemple de plusieurs profils IES.
Render Studio permet d'ajouter un profil d'éclairage IES à une source de lumière.
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Sélectionnez la pièce ou la face dans la liste des scènes ou dans la zone graphique.
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Recherchez Photométrique dans la bibliothèque des apparences. Cliquez avec le bouton droit sur la vignette de l'éclairage photométrique, puis cliquez sur Attribuer dans le menu contextuel. L'exemple ci-dessous montre un salon dans un environnement très sombre :
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Dans le sous-menu Distribution du panneau Apparence, cliquez sur le fichier IES (downlight.ies) . Cela ouvre la boîte de dialogue Sélectionner le profil d'éclairage.
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Do one of the following:
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Sélectionnez un fichier IES dans le document actuel
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Cliquez sur Autres documents pour localiser un fichier IES dans un autre document Onshape
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Cliquez sur le lien Importer en bas de la boîte de dialogue pour localiser un fichier IES sur votre ordinateur. Lorsque cette option est sélectionnée, cliquez sur le bouton Ouvrir :
Une fois que la notification indique que le téléchargement est terminé, l'image ne s'affiche pas encore dans la boîte de dialogue Sélectionner une image. En effet, la scène Render Studio est un instantané de la pièce, de l'atelier des pièces ou de l'assemblage au moment de l'importation, et cette image est introduite dans le document Onshape après l'importation. Il faut une nouvelle version pour mettre à jour la scène. Cliquez sur le lien Créer une version dans [Nom du document] dans la boîte de dialogue Sélectionner une image :
La boîte de dialogue Créer une version s'ouvre. Saisissez les informations sur la version et cliquez sur le bouton Créer.
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Une fois la nouvelle version créée, le fichier IES se trouve dans Sélectionner le profil d'éclairage. Cliquez dessus pour le sélectionner :
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Une fois sélectionné, le fichier est chargé dans le champ Fichier IES :
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Modifiez les paramètres dans les sous-menus du panneau Apparence. Par exemple, modifiez la teinte pour changer la couleur de la lumière et augmentez l'intensité de la lumière en ajustant les lumens ou le multiplicateur. Dans les exemples ci-dessous, les profils IES sont appliqués aux luminaires encastrés dans le plafond du salon :
Si le lien Créer une version n'apparaît pas dans la boîte de dialogue Sélectionner le profil d'éclairage, cliquez sur le bouton Créer une version () dans le panneau Document pour ouvrir la boîte de dialogue Créer une version. Créez la nouvelle version. Fermez et rouvrez la boîte de dialogue Sélectionner le profil d'éclairage. L'image importée devrait maintenant être disponible.
Consultez la section Importation de fichiers pour plus d'informations sur le chargement de fichiers.
Vous trouverez ci-dessous deux variantes de l'éclairage. La première image utilise un profil IES avec un écart d'émission plus large que dans l'exemple ci-dessus, tandis que la seconde image utilise un profil IES qui émet un halo autour des ampoules. La couleur d'émission est réglée sur le bleu :
Pour une collection de profils IES gratuits, rendez-vous sur https://ieslibrary.com/en/home

L'écran d'affichage est un type d'apparence très spécifique utilisé pour reproduire une image sur un téléviseur, un ordinateur ou un autre écran numérique. Les options sont :
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Image - Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une image, à utiliser sur l'affichage.
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Répéter l'image - Si cette option est activée, l'image se répète sur les coordonnées UV. Si cette option est désactivée, une seule instance de l'image s'affiche à travers les coordonnées UV. La valeur par défaut est activée.
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Intensité - L'intensité d'émission affichée. La valeur par défaut est 40. Notez que lors de l'application de cette apparence, la source de lumière sera probablement noire. L'augmentation de l'intensité à une valeur plus élevée devrait produire une intensité suffisante pour visualiser l'émission. Cela dépend de la taille de la scène.
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Rugosité de l'écran - Des valeurs de rugosité plus élevées produisent des reflets plus gros et plus flous. La valeur par défaut est de 0,2.
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Translater - Contrôle la position de l'image le long des axes x et y.
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Rotation - L'angle de rotation de l'image en degrés.
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Échelle - Met à l'échelle la taille de l'image le long des axes x et y. Les plus grands nombres augmentent la taille. Les petits nombres diminuent la taille.
Exemple d'éclairage d'écran (appliqué sur la face avant de l'écran mural)
Intensité : 100 000 000

Les lumières suivantes utilisent toutes les mêmes paramètres d'émetteur de base. Seule la valeur de la température de couleur varie :
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Température de couleur - Température de couleur, en Kelvin.
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Lumens (flux) - Flux lumineux, en lumens, émis par la source lumineuse. La valeur par défaut est 1000.
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Émission bilatérale - Si vraie, l'émission se produit sur les côtés avant et arrière de la géométrie. La valeur par défaut est désactivée.
bougie 1900 K |
7000 K, blanc froid |
5000 K, fluorescent |
![]() 3000 K, halogène |
![]() 4000 K, blanc naturel |
![]() 2700 K, blanc chaud |
Les options de zone de lumière diffuse sont les suivantes :
Zone de lumière diffuse :
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Flux - Flux lumineux (en lumens) émis par la lumière au total. La valeur par défaut est 500.
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Taille de l'unité de scène - Convertissez le compteur en unité de scène. Exemples : 1 dans la scène correspond à un pied : taille de l'unité de scène = 0,30481,0 dans la scène est un centimètre : taille de l'unité de scène = 0,01.
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Couleur d'émission - La couleur de la lumière. Ceci est redimensionné de telle sorte qu'il n'influence pas le flux lumineux. La valeur par défaut est le blanc (R : 255 ; G : 255 ; B : 255).
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Émission bilatérale - Si vraie, l'émission se produit sur les côtés avant et arrière de la géométrie. La valeur par défaut est désactivée.
Voici les options d'éclairage photométrique :
Lumière photométrique :
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Teinte - Couleur de teinte supplémentaire pour la lumière émise (par exemple, pour simuler des gels). La valeur par défaut est blanc (R: 255 ; G : 255 ; B: 255).
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Température de couleur - Température de couleur, en Kelvin. La valeur par défaut est 6500 000.
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Fichier IES - Le profil d'éclairage IES utilisé pour spécifier la répartition de la lumière. Voir Ajouter un profil d'éclairage IES personnalisé pour plus d'informations.
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Inverser l'orientation - Réoriente le vecteur des profils d'éclairage vers le haut, qui est orienté vers la direction y par défaut, vers la direction z. La valeur par défaut est activée.
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Rotation - Fait pivoter la distribution autour des profils d'éclairage vers le haut du vecteur. La valeur par défaut est désactivée.
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Lumens ou multiplicateur - Intensité lumineuse. Si Profil absolu est désactivé, il s'agit du flux lumineux émis par la lumière. Si cette option est activée, il s'agit d'un multiplicateur appliqué à l'intensité du profil de lumière native. La valeur par défaut est 2000.
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Profil absolu - Contrôle si l'intensité est le flux lumineux de la lumière (désactivé) ou multiplie le flux lumineux natif (activé). La valeur par défaut est désactivé.
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L'intensité est la puissance - Si cette option est activée, l'intensité est interprétée comme une puissance. Par conséquent, la sortie est divisée par la surface de la source lumineuse pour produire de la radiance. Cela signifie que la luminosité de la scène reste à peu près la même si la surface de la source lumineuse est agrandie. La valeur par défaut est activée.
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Émission avant uniquement - Désactive l'émission sur la face arrière d'un éclairage de zone. Ceci est nécessaire pour les lampes cylindriques afin d'éviter que l'éclairage ne s'échappe par les extrémités de cylindre ouvertes. Techniquement, cela devrait également être défini pour les lampes sphériques, même si ces lampes ne fuient pas. Le paramètre par défaut est désactivé.
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Émission supplémentaire - Utilisé pour ajouter une émission lambertienne de base à la lumière. Utile pour éviter les sources de lumière sombre lorsque vous regardez directement. La valeur par défaut est 0.
Exemple de lumière photométrique
Lumens ou multiplicateur : 20000 ; orientation du retournement : désactivée

Pour créer une transparence pour une face de pièce :
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Sélectionnez la pièce ou la face dans la liste des scènes ou dans la zone graphique.
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Recherchez Transparent dans la bibliothèque des apparences. Cliquez avec le bouton droit sur la vignette de transparence, puis cliquez sur Attribuer :
Dans l'exemple ci-dessous, la transparence est appliquée à la face avant du cylindre. La face reste, mais elle est maintenant transparente sur les autres faces :

Une tâche courante consiste à placer un logo ou du texte sur une surface ou une pièce.
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Créez un modèle et intégrez-le dans une scène Render Studio.
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Sélectionnez la pièce ou la face dans la liste des scènes ou dans la zone graphique.
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Dans la bibliothèque des apparences, recherchez un autocollant, puis cliquez avec le bouton droit sur la vignette Ajouter une superposition d'autocollants et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel :
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Dans le panneau Apparence, définissez le masque autocollant sur 1 :
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Dans le dossier des fonctions Bibliothèque des apparences > Apparence, localisez la fonction Importer un fichier bitmap — Texture bitmap, puis faites-la glisser et déposez-la sur le paramètre de couleur de l'autocollant dans le panneau Apparence. Cela permet de sélectionner un fichier à utiliser pour l'autocollant.
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Cliquez sur le fichier bitmap (black.png) pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner une image.
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Do one of the following:
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Sélectionnez un fichier de placage de relief dans le document actuel
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Cliquez sur Autres documents pour localiser un fichier dans un autre document Onshape
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Cliquez sur le lien Importer en bas de la boîte de dialogue pour localiser un fichier de placage de relief (.jpg ou .png) sur votre ordinateur. Lorsque cette option est sélectionnée, cliquez sur le bouton Ouvrir :
Une fois que la notification indique que le téléchargement est terminé, l'image ne s'affiche pas encore dans la boîte de dialogue Sélectionner une image. En effet, la scène Render Studio est un instantané de la pièce, de l'atelier des pièces ou de l'assemblage au moment de l'importation, et cette image est introduite dans le document Onshape après l'importation. Il faut une nouvelle version pour mettre à jour la scène. Cliquez sur le lien Créer une version dans [Nom du document] dans la boîte de dialogue Sélectionner une image :
La boîte de dialogue Créer une version s'ouvre. Saisissez les informations sur la version et cliquez sur le bouton Créer.
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Une fois la nouvelle version créée, le fichier d'autocollant se trouve dans la boîte de dialogue Sélectionner une image. Cliquez dessus pour le sélectionner :
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Une fois sélectionné, le fichier est chargé dans le paramètre de fichier bitmap. Utilisez les options de placement pour définir l'emplacement approprié pour l'autocollant. Par défaut, le tuilage est réglé sur une répétition de 1 x sur 1 y, et il n'est ni décalé ni pivoté :
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Réglez le tuilage sur 6 x 6 pour augmenter la taille de l'image et cochez l'option Clip, qui force l'autocollant à ne pas se répéter. Ici, l'autocollant est également décalé pour apparaître à l'extrême gauche de la face. Notez ces paramètres, tels qu'ils seront nécessaires ultérieurement, lors de l'application d'un masque.
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En haut du panneau Apparence, cliquez sur le lien Ajouter une superposition d'autocollants. Cela ramène le panneau Apparence à l'autocollant parent.
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Appliquez le même fichier bitmap (et les mêmes paramètres) au masque. Faites glisser la fonction Importer le fichier bitmap — Texture bitmap et déposez-la sur le masque d'autocollant dans le sous-menu Global. Dans le sous-menu Placement, entrez exactement les mêmes paramètres que ceux saisis précédemment pour le fichier d'autocollants : Tuilage, Clip, Décalage et Rotation.
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Sélectionnez Mono alpha dans la liste déroulante Mode scalaire du sous-menu Paramètres du bitmap :
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Le paramètre de matériau de base par défaut est le plastique ; cependant, n'importe quelle apparence peut être appliquée à la face, sans affecter l'autocollant. Localisez un matériau dans la bibliothèque des apparences et faites-le glisser sur le paramètre Matériau de base pour l'ajouter à la face :
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Si vous le souhaitez, vous pouvez rendre la face transparente, tout en maintenant l'autocollant en place, comme indiqué ci-dessous :
Étant donné que même les autocollants ont une faible hauteur, créez une face de 0,1 mm de profondeur au-dessus de la face principale où l'autocollant est appliqué lorsque la pièce est modélisée. Appliquez ensuite l'autocollant sur cette face, comme indiqué ci-dessous. Cela permet de créer des bords d'autocollants plus réalistes.
Si le lien Créer une version n'apparaît pas dans la boîte de dialogue Sélectionner une image, cliquez sur le bouton Créer une version () dans le panneau Document pour ouvrir la boîte de dialogue Créer une version. Créez la nouvelle version. Fermez et rouvrez la boîte de dialogue Sélectionner une image. L'image importée devrait maintenant être disponible.
Consultez la section Importation de fichiers pour plus d'informations sur le chargement de fichiers.
Pour modifier les paramètres de l'autocollant et/ou du masque, cliquez sur le lien Importer un fichier bitmap de la couleur de l'autocollant ou du masque d'autocollant, puis ajustez les paramètres. Pour que l'autocollant et le masque restent synchronisés, les deux ensembles de paramètres doivent être mis à jour pour la correspondance :
Consultez la section Exemples et ressources de Render Studio pour plus d'informations.