Render Studio 인터페이스 - 모양 라이브러리
다음 용도로만 사용 가능
이용 가능 플랫폼: Render Studio
페이지 하단에 있는 모양 라이브러리에는 재질 텍스처를 제공하기 위해 파트, 파트 면 또는 표면에 적용할 수 있는 모든 표준 특성 조합을 비롯하여 모양 매개변수에 적용할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다.
다음 섹션에서는 모양 라이브러리 인터페이스를 탐색하는 방법을 설명합니다.
출연 검색 필드를 사용하여 라이브러리의 출연 결과 범위를 좁힐 수 있습니다.출연 검색 필드는 선택한 폴더 내의 모양만 찾습니다. 예를 들어 위 이미지에서 세라믹 폴더를 선택한 경우 모양 검색 필드에 키워드를 입력하고 Enter 키를 누르면 세라믹 폴더 내의 결과만 표시됩니다.
단어 사이에 “and”, “+” 및 “or” 연산자를 사용하여 검색을 더 세분화할 수 있습니다.
검색 범위를 좁히면 결과가 모양 패널 오른쪽에 썸네일 목록으로 표시됩니다.검색을 지우려면 검색 모양 필드에서 키워드를 삭제하고 Enter 키를 누르거나 필드 지우기 아이콘 () 을 누릅니다. ![]()
패널 오른쪽 상단 모서리에 있는 오른쪽 패널에 라이브러리 표시 아이콘을 클릭하면 오른쪽 패널에 라이브러리가 표시됩니다.
라이브러리 패널 아이콘(
) 을 클릭하여 패널을 닫습니다. 열려면 다시 클릭합니다.
라이브러리를 기본 수평 위치로 되돌리려면 패널 오른쪽 상단 모서리에 있는 하단 패널에서 라이브러리 표시 버튼을 클릭합니다(위 이미지에서 빨간색으로 강조 표시됨).
모양 라이브러리가 오른쪽 패널에 열려 있는 상태에서 모양 매개변수에 모양 함수를 적용하려면, 모양 패널 아이콘 위로 모양 함수를 드래그하고 패널이 열릴 때까지 그대로 유지합니다. 그런 다음, 모양 함수를 패널의 매개변수에 놓습니다. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
범프 맵 모양 함수를 모양 패널 아이콘 위로 드래그합니다(왼쪽). 모양 패널이 열립니다(가운데). 계속 누른 상태에서 범프 맵 모양 함수를 모양 패널의 범프 매개변수 위로 드래그합니다(오른쪽).
라이브러리 패널을 숨기거나 표시하려면 패널 오른쪽 상단에 있는 확장/축소 토글 (
) 을 클릭합니다.
모양의 전체 이름이 보이지 않는 경우 이름 위로 마우스를 가져가면 툴팁에 전체 이름이 표시됩니다.
모양 카드 아래쪽(아래의 왼쪽 위 이미지)에 있는 설명 보기 토글(
)을 클릭하여 모양 카드를 뒤집으면 카드 뒷면(아래의 오른쪽 위 이미지)에 모양에 대한 간단한 설명이 표시됩니다. 설명이 카드 컨테이너에 비해 너무 긴 경우 커서를 텍스트 위에 잠시 올려 놓으면 카드가 확장되어 전체 설명이 표시됩니다(아래의 하단 이미지). 설명 보기 토글을 다시 클릭하면 카드가 카드 앞면의 썸네일로 바뀝니다.
한 번에 한 개의 모양 카드만 뒷면 설명으로 뒤집을 수 있습니다. 두 번째 외모의 보기 설명 토글을 클릭하면 첫 번째 외모의 설명 보기가 전면(썸네일)으로 전환되고 두 번째 외모의 보기가 뒤쪽(설명)으로 반전됩니다.
모든 모양 및 모양 함수의 전체 목록을 보려면 Render Studio 라이브러리를 참조하십시오.
기본모양 매개변수에 대한 설명은 모양 패널을참조하십시오.
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파트에 모양을 할당할 수 없는 경우(컨텍스트 메뉴 옵션을 사용할 수 없거나 모양을 드래그해서 파트에 놓을 때 컨텍스트 메뉴가 표시되지 않음), 모양이 함수임을 의미할 수 있습니다. 함수는 모양 패널에서 모양의 매개변수에 적용해야 합니다(드래그 앤 드롭을 통해). 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
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파트, Part Studio 또는 어셈블리에 표현을 적용한 후에는 모양 패널을 확인하고 모양의 하위 메뉴를 찾아보십시오. 이 패널에는 현재 모양에 대해 편집 가능한 모든 매개변수 옵션이 포함되어 있습니다.
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모양 패널이 비어 있으면 씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 여러 항목이 선택되어 있을 가능성이 큽니다. 한 항목을 제외한 모든 항목을 선택 해제하면 모양 패널이 해당 매개변수로 채워질 것입니다.
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모양이 광원일 경우(방출, 산란광, 실사 조명, 스포트라이트 추가), 빛이 실재하는 무언가를 통해 반사될 수 있도록 벽 또는 다른 파트의 모형을 제작했는지 확인하십시오. 빛이 블랙일 경우, 모양 패널에서 강도 및/또는 단위 축척 매개변수를 늘립니다. 장면의 조명에 대한 자세한 내용은 빛 방출을 참조하십시오.
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모양에 파트에 나타나지 않는 패턴 또는 텍스처가 포함된 경우, 패턴 또는 텍스처가 너무 작거나 너무 큰 것일 수 있습니다. 모양 패널에서 축척 매개변수를 늘리거나 줄입니다. 또한 강조 매개변수가 존재할 경우 해당 매개변수를 늘려 보십시오.
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모양/환경 라이브러리 패널 높이를 조정하려면 커서를 패널 모서리 위로 가져갑니다. 커서가 양쪽 화살표로 바뀌면 클릭해서 드래그하여 패널의 크기를 조정합니다.
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OpenVDB 부피 모양에 대한 알려진 제한 사항 - 부피 데이터는 적용되는 형상에 따라 달라집니다. 그래픽 영역에 부피 데이터가 표시되지 않으면 Part Studio 또는 어셈블리에서 형상을 두 축으로 약간 회전한 다음 Render Studio를 업데이트하십시오. 그러면 표시될 것입니다. 또는 부피 생성을 사용하십시오.
모양 라이브러리에서 모양 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 다음 옵션이 있는 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
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할당 - 파트에 모양을 할당하고 씬 리스트 하단의 모든 속성을 지웁니다.
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즐겨찾기에 추가 - 선택한 모양을내 즐겨찾기 폴더에 추가합니다. 자세한 내용은즐겨찾기 작업을 참조하십시오.
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Company 즐겨찾기에 추가 - Company(프로 플랜의 경우) 또는 엔터프라이즈(엔터프라이즈 플랜의 경우)에서만 사용할 수 있으며 사용자에게는 Company 즐겨찾기를 편집하는 데 필요한 권한이 있습니다. 선택한 모양을Company 즐겨찾기 폴더에 추가합니다. 자세한 내용은즐겨찾기 작업을 참조하십시오.
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모양 복사(
) - 모양을 클립보드로 복사합니다.
모양이 요소에 지정되면 씬 리스트 아래에 있는 명시적인 모양이 지정되지 않은 모든 요소에도 이 모양이 할당됩니다. 예를 들어, 씬 리스트의 어셈블리에 메탈 모양을 적용하면 명시적 모양이 할당되지 않은 어셈블리 아래의 모든 요소에 이 동일한 금속 모양이 적용됩니다.
아래 면에 이미 모양이 지정된 파트에 표현을 지정하면 다음과 같은 대화상자가 표시됩니다.
면 모양 지우기링크를 클릭하면 파트의 기본 면 모양 지정이 모두 제거되고 새로 지정된 모양이 전체 파트에 적용됩니다.
이 절차는 두 가지 실행 취소 단계로 계산됩니다.
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모든 파트 면의 모양 클리어런스 (제거)
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Assignment of the new Appearance to the part (and all the part's faces)
대신x를 눌러 메시지를 닫으면 표현이 지정된 모든 파트 면에 해당 표현이 유지되고 파트 모양은 표현이 지정되지 않은 파트 및 모든 파트 면에만 적용됩니다.
아래 예에서는 브러시드 메탈 모양이 Rook 모델의 외부 크라운 면에 지정되었습니다.그런 다음 전체 루크 파트에 블루 세라믹 모양이 지정됩니다. x키를 눌러 투명 면 모양 메시지를 닫으면 브러시드 금속 모양을 보존한 외부 크라운 면을 제외한 모든 파트 면에 블루 세라믹 모양이 적용됩니다 (왼쪽 아래 그림 참조).또는 면 모양지우기(Clear face 모양 ) 링크를 누르면 외부 크라운 면에서 브러시드 메탈 모양이 지워지고(제거) 파트(및 모든 기본 파트 면)에 블루 세라믹 모양이 적용된 결과가 나타납니다(오른쪽 아래 참조).
면 모양을 지우지 않은 상태 (왼쪽) 와 면 모양을 지운 상태 (오른쪽)
There are 6 methods to assign an Appearance to a Scene entity (Render Studio, Part Studio, Assembly, part, or face). Do one of the following:
여러 씬 리스트 요소에 모양을 적용하려면 씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소를 미리 선택합니다. 선택한 요소 중 하나에 모양을 지정하거나 끌어서 놓으면 모든 요소에 모양이 할당됩니다.
모양을 드래그하면 면이 아닌 파트에만 드롭할 수 있습니다. 하나 이상의 면에 모양을 지정하려면 먼저 면을 선택한 다음 모양 라이브러리에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 지정을 선택합니다. 또는 씬 리스트에서 하나 이상의 면에 모양을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
일부 모양은 함수에 해당하고, 이들 함수 중 일부는 아래 설명된 방법을 사용하여 추가할 수 없습니다. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
Dragging and dropping an Appearance from the Appearances library onto a part or face always creates a new Appearance. This can result in multiple copies of the same Appearance in your scene. If you are assigning the same Appearance to multiple parts/faces, the recommended method is to assign the Appearance from the Appearances library to the first part/face (method 1, 2, or 3 below), and thereafter assign this Appearance from the Appearances list to any additional parts/faces (method 4, 5, or 6 below) .
When assigning an Appearance from the Appearance library, If an identical appearance exists in the Appearances list, a warning message opens (shown below). Clicking the "Use existing appearance" link assigns the Appearance from the Appearances list and does not generate a duplicate Appearance. Clicking "X" or ignoring the message results in a duplicate Appearance.
Clicking "X" or ignoring the message means it does not appear again when subsequently assigning the same Appearance from the Appearances library to another part/face.
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모양 라이브러리에서 그래픽 영역의 선택한 파트에 모양을 드래그 앤 드롭합니다. 이 방법을 사용하여 파트에만 모양을 적용할 수 있으며 면에는 적용할 수 없습니다.
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모양 라이브러리의 모양을 씬 리스트에서 선택한 요소에 드래그 앤 드롭합니다. 이 방법을 사용하여 Render Studio, Part Studio, 어셈블리, 파트 또는 면에 모양을 적용할 수 있습니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소를 선택한 다음 모양 라이브러리에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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지정하려는 모양이 장면 목록(모양 목록 아래)에 이미 있는 경우, 그래픽 영역의 파트에 직접 드래그 앤 드롭합니다. 이 방법을 사용하면 파트에만 모양을 적용할 수 있으며, 면에는 적용할 수 없습니다.
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할당하려는 모양이 씬 리스트(모양 목록 아래)에 이미 있는 경우, 씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소를 선택한 다음 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
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할당하려는 모양이 씬 리스트(모양 목록 아래)에 이미 있는 경우, 씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소를 선택한 다음 모양 목록에서 모양을 씬 리스트에서 선택한 요소 중 하나로 직접 드래그 앤 드롭합니다.
파트나 면에서 모양을 제거하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.
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장면 목록에서 하나 이상의 파트 또는 면을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 장면 목록 컨텍스트 메뉴에서 모양 지정 취소를 선택합니다.
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그래픽 영역에서 파트 또는 파트 면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 모양 지정 취소를 선택합니다. 다음 방법을 사용하여 한 번에 한 파트나 면 모양만 제거할 수 있습니다.
모양은 다음 위치에서 복사할 수 있습니다. 모든 경우에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서모양 복사를선택합니다.
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모양 라이브러리의 모양
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모양 목록(씬 리스트 아래)의 모양
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그래픽 영역의 파트 또는 면
모양이 클립보드에 있으면 다음과 같이 붙여넣을 수 있습니다.
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그래픽 영역에 있는 하나 이상의 파트나 면. 강조 표시된 요소(파트 또는 면)를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 요소에 모양 붙여넣기를 선택합니다. 여러 요소를 선택한 경우 동일한 컨텍스트 메뉴 옵션을 사용하여 모양을 여러 요소에 붙여넣을 수 있습니다.
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씬 리스트에 있는 요소. 모양은 한 요소에만 붙여넣을 수 있습니다. 씬 리스트의 여러 요소에 붙여넣는 것은 지원되지 않습니다. 하지만 최상위 수준의 Render Studio에 붙여넣을 수 있습니다. 그러면 씬의 모든 요소에 모양이 할당됩니다.
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모양 목록(씬 리스트 아래)의 모양. 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [모양]에서 모양 붙여넣기를 선택합니다.
또는 컨텍스트 메뉴를 사용하여 복사/붙여넣는 대신 다음과 같은 방법으로 모양을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
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모양 라이브러리에서 그래픽 영역에 있는 하나 이상의 파트에 이 방법을 사용하여 파트에만 모양을 적용할 수 있으며 면에는 적용할 수 없습니다.
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모양 라이브러리에서 씬 리스트의 요소(Render Studio, 부품 스튜디오, 어셈블리, 부품 또는 면)로.
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모양 라이브러리에서 모양 목록의 모양으로 이동합니다. 이 작업을 수행하면 모양 목록의 모양아 해당 모양 위로 드래그되어 대체됩니다. 대체된 모양을 사용하던 씬 리ㅡ트의 모든 요소는 이제 새 모양을 사용합니다.
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모양 목록의 모양에서 씬 리스트의 요소(Render Studio, Part Studio, 어셈블리, 파트 또는 면)로.
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모양 목록의 한 모양에서 다른 모양으로 이동할 수 있습니다. 이 작업을 수행하면 모양 목록의 모양이 해당 모양으로 대체됩니다. 대체된 모양을 사용하던 씬 리스트의 모든 요소는 이제 새 모양을 사용합니다.
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모양 목록에서 그래픽 영역에 있는 하나 이상의 파트에 모양을 적용할 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 파트에만 모양을 적용할 수 있으며, 면에는 적용할 수 없습니다.
또한 ctrl/cmd+c를 사용하여 모양을 복사하고 ctrl/cmd+v를 사용하여 모양을 붙여넣을 수도 있습니다. 단, 커서가 원하는 위치에 있어야 합니다.예를 들어, 모양 라이브러리에서 모양 위로 마우스를 가져가면 복사하고 그래픽 영역에서 선택한 면이나 파트 위에 커서를 놓으면 붙여넣을 수 있습니다.
명심해야 할 사항:
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모양 복사 및 붙여넣기는 모양을 추가할 때 사용한 것과 동일한 논리를 따릅니다. 씬 리스트 요소에 모양 추가를 참조하십시오.
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대상 모양의 이름을 이전에 바꾸지 않은 경우 소스 모양 이름이 사용됩니다. 대상 모양이 이전에 이름을 바꾼 경우 소스 모양이 대상 모양을 대체할 때 이 이름이 유지됩니다.
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모양 목록(소스)에서 모양을 복사하여 모양 목록(대상)의 다른 모양에 붙여넣으면 대상 모양이 바뀌고 모양 목록에서 제거됩니다. 이전에 대상 모양에 할당되었던 모든 요소에 이제 소스 모양이 지정됩니다.
예를 들어, 아래 이미지에서는 단단한 플라스틱 — 짙은 녹색 모양이 금색 황동 — 신규 모양에 복사되어 붙여넣어집니다. 이렇게 하면 모양 목록에서 금색 황동(신규 모양)이 제거되고 금색 황동 — 신규 모양에 지정된 이전 요소도 이제 하드 플라스틱 - 짙은 녹색 모양으로 지정됩니다.
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링크된 모양에 붙여넣으면 링크가 끊어지고 새 모양이 링크된 모양을 대체합니다.
모든 사용자는 내 즐겨찾기 폴더에 원하는 모양을 추가할 수 있습니다. Company(프로 플랜) 또는 엔터프라이즈(엔터프라이즈 플랜)에 속해 있고 Company 즐겨찾기를 편집하는 데 필요한 권한이 있는 경우 Company 즐겨찾기 폴더에 원하는 모양을 추가할 수 있습니다. 이 두 폴더 모두 카탈로그를 생성하고 자주 사용하는 모양에 빠르게 액세스할 수 있도록 도와줍니다.
이러한 폴더는 모양이 포함되어 있지 않으면 보이지 않습니다. 기본적으로 모양 라이브러리의 폴더 목록에는 표시되지 않습니다.
모양은 두 폴더 모두에 배치할 수 있습니다.
내 즐겨찾기 또는Company 즐겨찾기 폴더에 모양을 추가하려면:
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내 즐겨찾기 또는 Company 즐겨찾기 폴더에 추가할 모양을 찾습니다.
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모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고즐겨찾기에 추가 또는 Company 즐겨찾기에 추가를 선택합니다.
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이제 모양은 모양 라이브러리의 폴더 목록 상단에 있는내 즐겨찾기 또는Company 즐겨찾기 폴더에 있습니다. 즐겨찾는 모양은 썸네일 오른쪽 하단에 별 아이콘(
)이 표시됩니다.
즐겨찾기 폴더에서 모양을 제거하려면 해당 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고즐겨찾기에서 제거 또는 Company 즐겨찾기에서 제거를 선택합니다.
모양 변형은 파트 변형과 유사합니다. 그러나 모양만 변형되고 파트는 고정된 상태로 유지됩니다. 이 예는 나무 테이블을 사용합니다. 테이블이 보다 사실적으로 보이도록 나무 모양이 변형됩니다.
표현에는 일반적으로 아래와 같이 [모양] 패널에 [크기 조정] 및 [평행 이동] 의 x 및 y축 값과 [회전] 의 각도 값이 있는 변형 하위 메뉴가 있습니다.
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변환 - 선택 항목의 원점에 따라 x 및 y축을 따라 선택 항목을 이동합니다.측정 단위는 미터 단위이며 음수 또는 양수입니다.
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회전 - 선택 영역의 z축 중심점을 중심으로 텍스처 각도를 -360도에서 +360도로 회전합니다.
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배율 조정 - 선택 영역의 중심점을 기준으로 선택 영역을 x 및 y 축을 따라 위 (크게) 또는 아래로 (작게) 조정합니다.측정값은 선택 항목의 원래 크기를 기준으로 합니다.예를 들어 배율이 1.000 x 1.000 y인 경우 배율이 파트의 원래 크기의 100% 임을 의미합니다.소수를 0.001에서 1로 설정하면 선택한 대상의 크기가 줄어듭니다.
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테이블 상단부 및 4개 다리의 어셈블리를 만듭니다. 그러면 5개의 조립된 파트가 형성됩니다.
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Render Studio 장면을 생성하고 테이블 어셈블리를 삽입합니다.
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씬 리스트에서 테이블 상단을 선택합니다. 모양 라이브러리에서 플로어보드를 검색합니다. 목재 마루판 - 월넛 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서지정을선택합니다. 모양이 테이블 상단에 적용됩니다.
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씬 리스트의 모양에서 목재 마루판 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 이름 바꾸기를 선택합니다. 모양의 이름을 “Top”으로 변경합니다. 이렇게 하면 오른쪽의 모양 패널에 있는 모양 이름도 바뀝니다.
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씬 리스트에서 테이블 상단을 선택 취소하고 테이블 다리를 다중 선택(Ctrl/Cmd+Select) 합니다. 플로어보드 - 월넛을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다. 모양은 테이블 다리 네 개 모두에 적용됩니다.
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씬 리스트의 모양에서 목재 마루판 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 이름 바꾸기를 선택합니다. 모양의 이름을 “Legs”로 바꿉니다.
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위쪽 모양 썸네일을 클릭하여 선택합니다. 오른쪽에 있는 모양 패널의 변형 하위 메뉴에서 배율을 3 x 3.000으로 입력합니다. 그러면 테이블보다 큰 모양 패턴이 선형 이동하여 바닥판 홈이 제거됩니다.
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모양 라이브러리에서 다리 모양 썸네일을 클릭합니다. 모양 패널의 변형 하위 메뉴에 회전 측정값을 90도로 입력합니다. 이렇게 하면 테이블 다리 모양을 따라 수직 널빤지 한 장이 만들어집니다. 장면 모양 폴더의 다리 모양은 4개 다리 모두와 연관되기 때문에 모든 요소가 하나의 그룹으로 동시에 변형됩니다.
기본 월넛을 사용한 테이블 모델 - 바닥판 모양(왼쪽). 모양을 변형한 후(오른쪽).
특히 모델 크기에 따라 크게 달라지는 변형 옵션의 경우 조정해도 여기의 샘플 이미지에 표시된 것과 같은 결과가 나오지 않을 수 있습니다.모양에는 X: 3 x Y: 3보다 크거나 작은 배율이 필요할 수 있습니다.
선택적으로, 모양 변형을 보다 세밀하게 제어하려면 각 파트 면에 동일하거나 다른 모양을 적용한 다음 각 면 모양을 개별적으로 변형할 수 있습니다. 이렇게 하려면 씬 리스트에서 파트 이름 왼쪽에 있는 화살표를 클릭하여 파트의 모든 면을 확장하십시오. 자세한 내용은 파트 면에 모양 추가를 참조하십시오.
표현이 씬의 파트나 면에 적용되면 씬 리스트 하단의 표현 섹션에 배치됩니다.이렇게 하면 씬에 사용된 모양을 추적하는 데 도움이 됩니다.동일한 모양을 여러 부분에 적용하십시오.해당 표현을 사용하는 파트나 면을 선택하고 모양 패널에서 해당 모양을 편집하면 해당 표현을 사용하는 다른 모든 파트과 면이 동시에 업데이트됩니다.각 파트나 면 모양을 개별적으로 업데이트할 필요는 없습니다.
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파트나 면에모양을 추가합니다.아래 이미지에서는 파란색 천 소재 모양이 신발 중 하나에 추가되었습니다.
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모양 이름을 변경합니다. 이렇게 하면 나중에 씬 리스트에서 해당 모양을 찾는 데 도움이 됩니다. 특히 씬이 복잡하고 모양이 많은 경우 더욱 그렇습니다.
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표현 라이브러리의 씬 표현 폴더에서 표현을 찾아 씬의 다른 많은 부분이나 면에 모양을 지정합니다.
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모양 패널을 사용하여 모양을 편집합니다. 예를 들어, 아래 이미지에서 신발 패브릭의 컬러가 회색으로 변경됩니다. 신발을 한 짝만 선택했지만 두 신발 모두 새로운 컬러 특성으로 업데이트된 것을 알 수 있습니다.
텍스처를 파트의 모양 매개변수 중 하나에 적용합니다. 이 절차는 파트의 거칠기 산란 매개변수에 텍스처를 적용하는 방법을 설명합니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.
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이미 확장하지 않은 경우, 모양 패널에서 기준 하위 메뉴를 펼칩니다.
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표현 라이브러리에서 표현 함수 폴더를 선택합니다.
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체커 패턴함수를 찾은 다음 모양 라이브러리에서 클릭하여 드래그하여 오른쪽 모양 패널에 있는 기본 하위 메뉴의 산란 거칠기 매개변수 위에 놓습니다.
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텍스처가 적용되고 모양 패널에서 자동으로 열립니다.이는 모양 패널 상단에 있는 계층적 탐색경로를 통해 확인할 수 있습니다.모양 패널의 하위 메뉴를 사용하여 체커 패턴의 매개변수를 다양한 사양으로 조정하십시오.
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파트의모양 패널로 돌아가려면 모양 패널 상단에 있는 모양 1이동 경로 링크(아래 첫 번째 이미지 참조)를 클릭하고, 텍스처를 다시 편집하려면 산란 거칠기 매개변수 옆에 있는 링크를 클릭하십시오(아래 두 번째 이미지 참조).
텍스처를 놓기 전에 다수의 모양 매개변수가 파란색으로 강조 표시된 것을 알 수 있습니다. 이는 이러한 매개변수에 해당 텍스처를 적용할 수 있음을 나타냅니다. 선택 항목의 매개변수에 썸네일을 놓으십시오. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
이 절차에서는 사용자 지정 이미지(예: PNG 또는 JPG)를 면 또는 파트 모양의 기본 색상 매개변수에 텍스처로 적용하는 방법을 설명합니다. 그러나 필요에 따라 이 절차를 수정하여 텍스처를 여러 다른 모양 매개변수에 적용할 수 있습니다.
사용자 지정 이미지를 텍스처로 적용하는 또 다른 방법은 모양 패널에서 모양 매개 변수의 컨텍스트 메뉴를 사용하는 것입니다. 파라미터에 텍스처 적용을 참조하십시오.
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텍스처 이미지를 아직 통합문서로 가져오지 않은 경우, 새 탭 삽입아이콘(
)을 클릭하고 가져오기를 선택합니다.
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파일을 가져오면 알림을 받게 됩니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 면 및/또는 파트를 선택합니다.
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라이브러리에서 PBR - 금속 거칠기 모양을 찾습니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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모양 패널에서, 금속, 밝기, 불투명도 등과 같은 모양에 대한 몇 가지 기본 매개변수를 요구 사항에 맞게 설정합니다.
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모양 패널에서 PBR - 금속 거칠기 모양의 기본 색상 매개변수에서 비트맵 파일 가져오기 - 비트맵 텍스처 함수를 찾아 드래그 앤 드롭합니다.
텍스처를 놓기 전에 다수의 모양 매개변수가 파란색으로 강조 표시된 것을 알 수 있습니다. 이는 이러한 매개변수에 해당 텍스처를 적용할 수 있음을 나타냅니다. 선택 항목의 매개변수에 썸네일을 놓으십시오. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
또는 매개변수를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 비트맵 파일 사용을 선택한 다음 가져온 파일을 선택하여 매개변수에 적용합니다.

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기본 black.png 비트맵 파일을 클릭하고 이전에 통합문서로 가져온 텍스처 이미지를 선택합니다(아래 첫 번째 이미지 참조). 선택한 면 및/또는 파트에 텍스처가 적용됩니다(아래 두 번째 이미지 참조).
Render Studio 탭을 이미 만든 후 텍스처를 가져오는 경우, 통합문서 버전을 생성해야 이미지 선택 대화상자에서 텍스처에 액세스할 수 있습니다.
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이미지에 있는 텍스처의 회전, 오프셋 및타일링을 사양에 맞게 수정합니다.
타일링을 x: 20, Y: 20으로 설정
회전 각도를 45도로 설정
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툴바의 프로젝터아이콘(
)을 클릭하여 프로젝터 대화상자를 엽니다. -
프로젝터를 추가할 요소에서 텍스처를 적용한 면 및/또는 파트를 선택합니다.
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사양에 맞게 위치, 회전및크기 조정 옵션을 선택합니다.
범프 텍스처(또는 범프 맵)는 파트의 면 텍스처를 시뮬레이션합니다. 일반 맵은 특정 유형의 텍스처로, 범프 세부사항(주름, 홈, 패턴 조각, 유사점 등)이 모델에 추가되므로 빛이 면에서 반사되어 실제 형상이 시뮬레이션됩니다.
범프 텍스처는 파트에 직접 적용되지 않고, 파트 모양의 범프 매개변수에 적용됩니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.
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이미 확장하지 않은 경우, 모양 패널에서 전역 하위 메뉴를 펼칩니다.
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표현 라이브러리에서 표현 함수 폴더를 선택합니다.
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Checker 텍스처 범프 맵 함수를 찾은 다음 모양 라이브러리에서 클릭하여 드래그하여 오른쪽 모양 패널의 범프 매개변수 위에 놓습니다.
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적용한 후에는 모양 1 > Checker 텍스처 범프 맵 패널 하위 메뉴를 사용하여 범프 텍스처 매개변수를 조정합니다.
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파트의 모양 패널로 돌아가려면 모양 패널 (아래 첫 번째 이미지 참조) 상단에 있는 모양 이동 경로 링크를 클릭합니다.범프 텍스처를 다시 편집하려면 글로벌 하위 메뉴에서 해당 범프 텍스처를 찾아 해당 링크를 클릭합니다 (아래 두 번째 이미지 참조).
범프 텍스처를 놓기 전에 범프 매개변수만이 파란색으로 강조 표시된 것을 알 수 있습니다. 이는 범프 텍스처를 이 매개변수에만 적용할 수 있음을 나타냅니다. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
범프 텍스처(또는 범프 맵)는 파트의 면 텍스처를 시뮬레이션합니다. 일반 맵은 특정 유형의 텍스처로, 범프 세부사항(주름, 홈, 패턴 조각, 유사점 등)이 모델에 추가되므로 빛이 면에서 반사되어 실제 형상이 시뮬레이션됩니다.
범프 텍스처는 파트에 직접 적용되지 않고, 파트 모양의 범프 매개변수에 적용됩니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.
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이미 확장하지 않은 경우, 모양 패널에서 전역 하위 메뉴를 펼칩니다.
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표현 라이브러리에서 표현 함수 폴더를 선택합니다.
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범프 맵 파일 가져오기기능을 찾아 글로벌 하위 메뉴의 범프 속성 위에 끌어다 놓습니다.
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모양 패널에서비트맵 파일 (black.png)을 클릭합니다.그러면 이미지 선택 대화상자가 열립니다.
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다음 중 하나를 수행합니다.
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현재 문서에서 범프 맵 파일 선택
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다른 Onshape 문서에서 파일을 찾으려면 [기타 문서 ] 를 클릭합니다.
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대화상자 하단의가져오기링크를 클릭하여 컴퓨터에서 범프 맵 파일 (.jpg 또는.png) 을 찾습니다. 선택한 후 열기 버튼을 클릭합니다.
알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다.이는 Render Studio 씬이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다.이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다.이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름] 에 버전 만들기링크를 클릭합니다.
버전 생성 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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새 버전이 생성되면.ies 파일은 Select light 프로파일에 있습니다.클릭하여 선택하십시오.
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선택한 파일은 비트맵 파일 필드에 로드됩니다.비트맵 및 배치 하위 메뉴를 사용하여 범프 텍스처 매개변수를 편집합니다.
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타일링 - 파트에서 텍스처의 축척을 제어합니다. 수치가 클수록 텍스처 크기가 줄어들고(타일 수가 더 많음), 수치가 작을수록 텍스처 크기가 커집니다(타일 수가 더 적음).
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클립 - 활성화되면 텍스처가 반복되지 않고 텍스처 바깥의 모든 개체가 평면으로 나타납니다.
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오프셋 - 파트에서 텍스처의 위치를 제어합니다.
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회전 - 파트에서 텍스처의 회전을 제어합니다(도 단위).
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범프 모드 - 범프를 생성하기 위해 텍스처가 평가되는 방식을 정의합니다.
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범프 강도 - 범프 맵 타일링의 강도를 제어합니다.
또는 비트맵 파일 가져오기 기능 (아래 빨간색 상자 표시) 을 사용하여 더 복잡한 텍스처 편집 기능을 사용할 수도 있습니다.텍스처 배치 함수의 복잡한 그래프는 file_texture 맵에 연결됩니다.
범프 텍스처를 놓기 전에 범프 매개변수만이 파란색으로 강조 표시된 것을 알 수 있습니다. 이는 범프 텍스처를 이 매개변수에만 적용할 수 있음을 나타냅니다. 자세한 내용은 모양 함수 사용을 참조하십시오.
이미지 선택 대화상자에 버전 생성 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 생성 버튼(
)을 클릭하여 버전 생성 대화상자를 열어 버전을 만듭니다. 이미지 선택 대화상자를 닫고 다시 열면, 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를 참조하십시오.
파트 면의 투명도를 생성하려면,
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트나 면을 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 투명을 검색합니다. 투명 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고할당을 클릭합니다.
아래 예에서는 투명도가 원통의 전면에 적용됩니다.면은 그대로 유지되지만 이제 다른 면까지 투명하게 표시됩니다.
일반적인 작업은 면 또는 파트에 로고 또는 텍스트를 배치하는 것입니다.
여기에 설명된 방법이 표면이나 파트에 스티커를 추가하는 유효한 방법이지만, 이제 Render Studio는 데칼 기능을 사용하는 Part Studio가 삽입될 때 자동으로 데칼을 가져옵니다. 이 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은데칼 작업을 참조하십시오.
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모델을 생성하고 Render Studio 장면으로 가져옵니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트나 면을 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 스티커를 검색한 다음, 스티커 오버레이 추가 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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모양 패널에서 스티커 마스크를 1로 설정합니다.
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모양 라이브러리 > 모양 함수 폴더에서 비트맵 파일 가져오기 - 비트맵 텍스처 함수를 찾은 다음(아래 첫 번째 이미지), 모양 패널의 스티커 색상 매개변수 위로 끌어다 놓습니다(아래 두 번째 이미지). 이렇게 하면 스티커에 사용할 파일을 선택할 수 있습니다.
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비트맵 파일 (black.png)을 클릭하여 이미지 선택 대화상자를 엽니다.
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다음 중 하나를 수행합니다.
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현재 문서에서 범프 맵 파일 선택
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다른 Onshape 문서에서 파일을 찾으려면 [기타 문서 ] 를 클릭합니다.
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대화상자 하단의가져오기링크를 클릭하여 컴퓨터에서 범프 맵 파일 (.jpg 또는.png) 을 찾습니다. 선택한 후 열기 버튼을 클릭합니다.
알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다.이는 Render Studio 씬이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다.이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다.이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름] 에 버전 만들기링크를 클릭합니다.
버전 생성 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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새 버전이 생성되면 스티커 파일은 이미지 선택 대화상자에 있습니다.클릭하여 선택하십시오:
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선택한 파일은 비트맵 파일 매개변수에 로드됩니다.배치 옵션을 사용하여 스티커의 적절한 위치를 설정합니다.기본적으로 타일링은 1 x 1 y 반복으로 설정되며 오프셋되거나 회전되지 않습니다.
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이미지 크기를 늘리려면 타일링을 6 x 6 y로 설정하고 스티커가 반복되지 않도록 하는 클립 옵션을 선택합니다.여기서도 스티커가 오프셋되어 면의 맨 왼쪽에 표시됩니다.나중에 마스크를 적용할 때 필요에 따라 이러한 설정을 기록해 두십시오.
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모양 패널 상단에서스티커 오버레이 추가링크를 클릭합니다.이렇게 하면 모양 패널이 상위 스티커로 돌아갑니다.
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동일한 비트맵 파일 (및 설정) 을 마스크에 적용합니다.모양 라이브러리 모양 함수 폴더에서비트맵 파일 가져오기 — 비트맵 텍스처함수를 드래그하여 > 모양 패널의 스티커 오버레이 모양 추가에 있는 스티커 마스크 매개변수에 놓습니다.배치 하위 메뉴에서 이전에 스티커 파일에 입력한 것과 동일한 설정 (타일링, 클립, 오프셋, 회전) 을 입력합니다.
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비트맵매개변수 하위 메뉴의 스칼라 모드 드롭다운에서 모노 알파를선택합니다.
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기본 기본 재질 매개변수는 플라스틱이지만 스티커에 영향을 주지 않고 모든 모양을 면에 적용할 수 있습니다.모양 라이브러리에서 모양을 찾아 기본 재질 매개변수에 드래그 앤 드롭하여 면에 추가합니다.
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원하는 경우 아래와 같이 스티커를 제 위치에 유지하면서 면을 투명하게 만들 수 있습니다.
스티커의 높이가 낮기 때문에 파트를 모델링할 때 스티커를 적용하려는 주요 면 위로 깊이가 0.1 mm인 면을 생성합니다. 그런 다음, 아래와 같이 스티커를 이 면에 적용합니다. 이렇게 하면 보다 사실적인 스티커 모서리가 만들어집니다.
이미지 선택 대화상자에 버전 생성 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 생성 버튼(
)을 클릭하여 버전 생성 대화상자를 열어 버전을 만듭니다. 이미지 선택 대화상자를 닫고 다시 열면, 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를 참조하십시오.
스티커 및/또는 마스크 설정을 변경하려면 스티커 색상 또는 스티커 마스크의비트맵 파일 가져오기링크를 각각 클릭한 다음 설정을 조정합니다.스티커와 마스크를 모두 동기화하려면 두 설정 세트를 모두 일치하도록 업데이트해야 합니다.
자세한 내용은 다음 항목을 참조하십시오.