빛 방출
다음 용도로만 사용 가능
이용 가능 플랫폼: Render Studio
장면의 파트, 표면 또는 면에서 빛을 추가하고 방출하기 위한 여러 가지 모양이 존재합니다. 사용하는 빛의 모양은 광원 및 해당 장면에 빛을 적용하려는 방식에 따라 다릅니다.
| 광원 모양 이름 | 설명 |
| 방출 추가 | 재질에 방출을 추가합니다. 자세한 내용은 방출 모양 추가를 사용하여 빛 추가를 참조하십시오. |
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열 방출 추가 |
재질에 방출을 추가합니다. 컬러는 “색온도”를 기반으로 합니다. 자세한 내용은 열방출 모양 추가를 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 1900k 캔들 | AEC - 광원 - Candle 1900k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 7000k 쿨 화이트 이미터 | AEC - 광원 - 쿨 화이트 7000k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 산란 면광원 | 산란 방출 특성을 가진 면적 광원을 위한 재질. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 디스플레이 화면 | 디자인 - 광원 - 디스플레이 화면(디스플레이용으로 조명이 적용된 화면). 자세한 내용은 디스플레이 화면을 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 5000k 형광등 | AEC - 광원 - 형광 5000k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 3000k 할로겐 | AEC - 광원 - 할로겐 3000k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| IES 라이트 | 2개 모양: (1) IES 정의 분포 특성을 가진 빛의 재질, (2) IES 프로파일 구동식 광원 재질, 원본 데이터를 조정하여 지정된 플럭스를 산출합니다. 자세한 내용은 사용자 지정 IES 빛 프로파일 추가를 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 4000k 내추럴 화이트 | AEC - 광원 - 내추럴 화이트 4000k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 측광 라이트 | IES 측광 프로파일로 구동되는 광원의 재질. 절대 측정값을 사용하는 프로파일의 경우(예: LED의 프로파일), 승수 인수를 1.0으로 설정해야 합니다. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
| 스포트라이트 | 3개 모양: (1) 형상 방출 특성을 가진 빛의 재질, (2) 글로벌(개체 방향 정렬) 분산 특성을 가진 스팟 광원 재질, (3) glTF 2.0 스팟 광원. 두 가지 스포트라이트 예시에 대해서는 스팟 광원 및 반사면 추가 및 부피 및 부피 계수 추가를 참조하십시오. |
| 광원 이미터 — 2700k 웜 화이트 | AEC - 광원 - 웜 화이트 2700k 이미터. 자세한 내용은 추가 광원 예시를 참조하십시오. |
위의 조명 모양 외에도, 씬 패널을 통해 블룸 필터를 추가하십시오. 조명(Render Studio 고급)도 참조하십시오.
장면의 파트에 빛 방출을 추가하는 간단한 방법입니다.
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Part Studio 또는 어셈블리에서 광원으로 사용되는 파트를 생성하고 파트 주위에 몇몇 벽을 추가합니다. 이 예에서 몇몇 측벽과 바닥을 추가해 전구를 모델링했습니다.
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씬 리스트에서 벽을 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 적용을 검색합니다. 클리어 코트 모양 적용을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다. 그러면 빛이 반사되는 반사 표면이 추가됩니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 전구의 유리 커버를 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 얇은 유리 모양을 찾습니다. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
아래 예에서는 나사 베이스에 금속 모양이 지정되고 하단 벌브 커넥터에는 구리 모양이 지정되어 있습니다.마지막으로 램프, 램프 쉐이드 및 테이블을 제거하여 전구의 방사 현출을 더 잘 보여줍니다.
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씬 리스트에서 벌브 내부의 필라멘트에 사용되는 부분을 선택합니다(아래 왼쪽 이미지 참조).
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모양 라이브러리에서 이미션 모양 추가를 찾습니다. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다(아래 가운데 이미지 참조).필라멘트는 처음에는 어둡게 보입니다(아래 오른쪽 이미지 참조).
모양 옵션:
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기준 재질 - 방출이 추가되는 재질. 기본값은 산란입니다.
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강도 - 광원의 밝기. 기본값은 1000.000입니다.
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컬러 - 광원 방출 컬러. 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255).
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방출 단위 - “강도”의 물리적 단위.기본값은 루멘 m2입니다.다른 옵션으로는 루멘, 칸델라 및 니트가 있습니다.
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단위 축척 - 미터 환산 계수에 대한 모델링 단위. 기본값은 100.000입니다.
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모양 패널에서 방사 강도를 상향 조정합니다.이 값은 씬 크기에 따라 크게 달라진다는 점을 염두에 두십시오.참고로 아래에 생성된 공간의 크기는 길이 2.43m, 너비 0.97m, 높이 0.84m입니다.강도 값은 10000000으로 설정되어 있습니다.이렇게 하면 발광 효과가 있는 백색광이 생성됩니다.
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컬러를 조절하여 광원 방출의 웜톤 또는 쿨톤을 제어합니다. 다음 예는 새로운 컬러를 선택해서 광원 방출을 변경하는 방식을 나타냅니다.
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전구로 확대하고 강도가 줄입니다. 컬러를 블로로 변경하여 아래와 같이 방출을 생성합니다.
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최종 예시는 램프, 테이블과 함께 전구가 씬에서 어떻게 사용되는지를 보여줍니다. 전구 위에 음영으로 빛 방출이 위/아래로 어떻게 바뀌는지, 광원과 벽 사이에 그림자가 설정될 때 방출이 어떻게 약해지는지 주목하십시오.
방출 모양 추가와 유사하게, 열방출 모양 추가는 모델링된 파트, 표면 또는 면에 빛을 추가합니다. 그러나 광원은 열원으로 작용합니다. 컬러 매개변수가 온도 매개변수로 대체되고, 열원 유형을 정의하도록 조정됩니다.
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파트의 모델을 제작한 후, Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 생성합니다. 여기에 사용된 예시는 밸브 어셈블리입니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다. 이 부분이 열 방출 원점으로 사용되는 파트입니다. 아래 예에서는 개스킷을 배출원으로 사용합니다.
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모양 라이브러리에서 열 방출 모양 추가를 찾으십시오. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
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모양 패널에서 강도를 상향 조정합니다.이 씬의 경우 강도는 10000000으로 설정되어 있습니다.그런 다음 온도를 2000으로 설정합니다.이렇게 하면 주황색의 열 방출이 생성됩니다.
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온도 값을 65000.000으로 설정하면 방출이 더 차가운 블루로 변경되며, 부탄 또는 프로판 가스와 같은 탄화수소에서 방출되는 열을 나타내는 데 사용될 수 있습니다.
일반적인 가이드라인으로, 0에서 3500 범위의 값은 레드-오렌지-옐로우 범위에 해당하고, 10000 이상의 수치는 블루 범위에 속합니다. 기본값 6500.000은 화이트 컬러를 방출합니다.
IES 조명 프로파일은 램프로부터 빛의 분산을 설명합니다. 이 데이터는 여러 제조업체에서 제공되므로 디자이너가 공간 내에서 현실성 있게 조명의 음영을 처리할 수 있습니다.
여러 IES 프로파일의 예.
Render Studio는 광원에 IES 조명 프로파일을 추가할 수 있는 기능을 제공합니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트나 면을 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 포토메트릭을 검색합니다. 포토메트릭 라이트 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다. 아래 예는 환경이 매우 어두운 거실입니다.
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모양 패널 > 분포 하위 메뉴에서IES 파일 (downlight.ies ) 을 클릭합니다.그러면 라이트 프로파일 선택 대화상자가 열립니다.
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다음 중 하나를 수행합니다.
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현재 문서에서 IES 파일 선택
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다른 Onshape 문서에서 IES 파일을 찾으려면 기타 문서를클릭합니다.
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대화상자 하단의가져오기링크를 클릭하여 컴퓨터에서 IES 파일을 찾습니다.선택한 후열기버튼을 클릭합니다.
알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다.이는 Render Studio 씬이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다.이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다.이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름] 에 버전 만들기링크를 클릭합니다.
버전 생성 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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새 버전이 생성되면 IES 파일은 Select Light 프로파일에 있습니다.클릭하여 선택하십시오.
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선택하면 파일이 IES 파일 필드에 로드됩니다.
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모양 패널 하위 메뉴에서 매개변수를 편집합니다.예를 들어 색조를 변경하여 조명 색상을 변경하고 루멘이나 멀티플라이어를 조정하여 광원의 강도를 높일 수 있습니다.아래 예에서는 거실 천장의 매입형 조명에 IES 프로파일을 적용했습니다.
라이트 프로필 선택 대화상자에 버전 만들기 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 만들기 버튼 (
) 을 클릭하여 버전 만들기 대화상자를 엽니다.새 버전을 만드십시오.라이트 프로필 선택 대화상자를 닫고 다시 엽니다.이제 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를 참조하십시오.
다음에는 두 가지 종류의 조명이 나와 있습니다. 아래 첫 번째 이미지는 위의 예시보다 더 넓은 방출 산란을 포함한 IES 프로파일을 사용합니다. 반면 두 번째 이미지는 벌브 주변에 후광을 방출하는 IES 프로파일을 사용합니다. 방출 컬러는 블루 색조로 설정됩니다.
무료 IES 프로파일 컬렉션은 https://ieslibrary.com/en/home을 방문해 보십시오.
디스플레이 화면은 TV, 컴퓨터 또는 기타 디지털 화면에 이미지를 복제하는 데 사용되는 매우 특정한 유형의 모양입니다. 옵션으로는 다음이 있습니다.
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이미지 - 디스플레이에 매핑할 이미지를 찾을 수 있는 이미지 선택 대화상자를 엽니다.
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이미지 반복 - 활성화되면 UV 좌표 전체에서 이미지가 반복됩니다. 비활성화되면 이미지의 단일 부품이 UV 좌표에 표시됩니다. 기본값은 활성화입니다.
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강도 - 방출 강도를 표시합니다. 기본값은 40.000입니다. 이 모양을 적용할 때 광원이 검정색일 확률이 높습니다. 강도를 더 높은 값으로 증가시키면 방출을 볼 수 있는 충분한 강도가 산출됩니다. 이는 씬의 크기에 따라 좌우됩니다.
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화면 거칠기 - 거칠기 값이 높을수록 하이라이트가 더 커지고 반사가 흐려집니다. 기본값은 0.2000입니다.
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선형 이동 - X 및 Y축을 따라 이미지의 위치를 제어합니다.
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회전 - 이미지의 회전 각도(도 단위)
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축척 - x 및 y축을 따라 이미지 크기를 확대/축소합니다. 수치가 클수록 크기가 증가하고, 수치가 작을수록 크기가 감소합니다.
디스플레이 화면 조명 예(벽 스크린의 정면에 적용)
강도: 200000
다음 라이트는 모두 동일한 기본 광원 이미터 매개변수를 사용합니다. 색온도 값만 달라집니다.
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색온도 - 색온도, 켈빈 단위.
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루멘(플럭스) - 빛이 방출하는 광속(루멘 단위). 기본값은 1000.000입니다.
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양면 방출 - 참인 경우, 형상의 앞면과 뒷면에서 방출이 발생합니다. 기본값은 비활성화입니다.
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1900k 캔들 |
7000k 쿨 화이트 |
5000k 형광등 |
3000k 할로겐 |
4000k 내추럴 화이트 |
2700k 웜 화이트 |
다음은 산란 영역 조명 옵션입니다.
산란 영역 조명:
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플럭스 - 빛이 방출하는 총 광속(루멘 단위). 기본값은 500.000입니다.
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씬 단위 크기 - 미터를 씬 단위로 변환합니다. 예: 씬의 1.0은 1피트입니다. 씬 단위 크기 = 씬의 0.30481.0는 센티미터입니다: 씬 단위 크기 = 0.01.
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방출 컬러 - 빛의 컬러가 광속에 영향을 주지 않도록 재조정됩니다. 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255).
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양면 방출 - 참인 경우, 형상의 앞면과 뒷면에서 방출이 발생합니다. 기본값은 비활성화입니다.
다음은 측광 옵션입니다.
측광
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색조 - 방출된 광원의 추가 색조(예: 겔을 시뮬레이션할 때). 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255).
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색온도 - 색온도(켈빈 단위). 기본값은 6500.000입니다.
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IES 파일 - 빛의 분산을 지정하는 데 사용되는 IES 빛 프로파일. 자세한 내용은 사용자 지정 IES 빛 프로파일 추가를 참조하십시오.
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방향 뒤집기 - 광원 프로파일을 벡터 쪽으로 방향을 재조정합니다. 기본적으로 y 방향을 향하지만 z 방향을 향하게 됩니다. 기본값은 활성화입니다.
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회전 - 광원 프로파일을 기준으로 벡터까지 분산을 회전합니다. 기본값은 비활성화입니다.
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루멘 또는 승수 - 빛의 강도. 절대 프로파일이 비활성화된 경우, 빛의 루멘 출력이 됩ㄴ디ㅏ. 활성화되면 기본 빛 프로파일 강도에 승수가 적용됩니다. 기본값은 2000.000입니다.
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절대 프로파일 - 강도가 빛의 루멘 출력(비활성화) 또는 기본 빛 출력을 증가시키는지(활성화)를 제어합니다. 기본값은 비활성화입니다.
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강도 = 출력 - 활성화되면 강도가 출력으로 해석되어 출력이 광원의 면적으로 나뉘고 방사 휘도(radiance)가 산출됩니다. 즉, 광원 표면적이 확대되면 장면 밝기가 대략적으로 동일하게 유지됨을 뜻합니다. 기본값은 활성화입니다.
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정면 방출만 해당 - 면광원의 뒷면에서 방출을 비활성화합니다. 원통형 광원으로 인해 열려 있는 원통형 마개로 조명이 누출되는 현상을 방지하기 위해 필요합니다. 기술적인 면에서 빛이 누출되지 않더라도 구면 광원에 대해서도 설정해야 합니다. 기본값은 비활성화입니다.
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추가 방출 - 기본 Lambertian 방출을 광원에 추가할 때 사용합니다. 직접 바라볼 때 어두운 광원을 피하는 데 유용합니다. 기본값은 0.000입니다.
측광 예
루멘 또는 승수: 20000; 방향 뒤집기: 비활성화