조명(Render Studio 고급에만 해당)
다음 용도로만 사용 가능.
이용 가능 플랫폼: Render Studio
조명은 Render Studio 고급의 씬 요소로, 위치와 방향을 지정하여 명시적인 광원을 생성합니다. 빛은 산란, 스팟, 프로파일의 세 가지 분포 유형 중 하나에 따라 씬으로 방출되며, 각 분포 유형은 광원과의 각도에 따른 빛의 변화를 결정합니다. 또한, 광원은 표면적을 가질 수 있으며, 이로 인해 더 부드러운 그림자가 생성될 수 있습니다.
환경에서 가져온 씬 조명에 대한 정보는 환경 라이브러리 및 환경 패널을 참조하세요.
방출 모양에서 조명을 생성하는 방법에 대한 정보는 조명 방출을 참조하세요.
조명을 생성하고 편집하려면:
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툴바에서 조명 아이콘(
)을 클릭합니다.
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조명 대화상자가 열립니다.
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다음 옵션 중에서 선택합니다.
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모양 - 빛이 취할 모양을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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포인트 - 광원은 면적이 없습니다. 모든 빛은 단일 지점에서 방출되어 완벽하게 선명한 그림자를 드리웁니다.
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스피어 - 광원은 주어진 반지름을 가진 구형 방출 영역을 가지고 있어 부드러운 그림자를 드리우고 모든 방향으로 빛을 방출합니다.
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디스크 - 광원은 주어진 반지름을 가진 평평한(무한히 얇은) 원형 영역을 가지고 있어 부드러운 그림자를 드리우고 한쪽 또는 양쪽에서 빛을 방출합니다.
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직사각형 - 광원은 부드러운 그림자를 드리우고 한쪽 또는 양쪽에서 빛을 방출하기 위해 주어진 너비와 높이를 가진 직사각형 모양의 영역을 가지고 있습니다.
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실린더 - 광원은 주어진 반지름과 높이를 가진 열린 원통형 영역(튜브)을 가지고 있어 부드러운 그림자를 드리우고 양쪽 끝에서 바깥쪽을 제외한 모든 방향으로 빛을 방출합니다.
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인피니티 - 광원은 면적이 없으며 태양처럼 무한한 면적에서 평행 광선을 방출합니다. 이 옵션을 선택하면 방출되는 빛이 기존의 의미에서 각도에 따라 변하지 않으므로 분포 옵션을 사용할 수 없습니다.
선택한 모양에 따라 추가 옵션을 사용할 수 있습니다.
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반지름 - 스피어, 디스크, 실린더에 사용 가능합니다. 선택한 도형의 반지름을 지정합니다.
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폭 - 직사각형에 사용 가능합니다. 도형의 폭을 지정합니다.
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높이 - 직사각형 및 실린더에 사용 가능합니다. 도형의 높이를 지정합니다.
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양쪽에서 방출 - 스피어, 디스크, 직사각형 및 실린더 광원에 사용 가능. 광원 모양의 양쪽에서 방출이 가능하게 합니다.
양쪽에서 방출 비활성화(왼쪽) 및 활성화(오른쪽)
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카메라에 보임 - 스피어, 디스크, 직사각형 및 실린더에 사용 가능. 광원의 방출 영역이 직접 보이는지 여부를 결정합니다.
카메라에 보임 활성화(왼쪽) 및 비활성화(오른쪽)
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배광 - 광원과의 각도에 따라 방출되는 빛의 양이 어떻게 변하는지 결정합니다. 다음 3가지 옵션 중 하나를 선택하세요.
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디퓨즈 - 단순하고 물리적으로 정확한 코사인 감쇠를 갖는 모든 방향으로의 균일한 방출.
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스팟 - 빛이 방출되지 않는 원뿔을 정의하는 차단 각도와 광원이 가리키는 방향에서 벗어날수록 빛이 얼마나 빨리 감쇠하는지를 정의하는 감쇠 지수를 갖는 스팟광 방출.
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컷오프 각도 - 빛이 방출되지 않는 스포트라이트 원뿔의 각도.
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감쇠 지수 - 조명 방향에서 멀어질수록 방출이 얼마나 빠르게 감소하는지를 제어합니다. 값이 크면 빔이 집중되고, 값이 작으면 빔이 더 부드럽고 넓게 퍼집니다.
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균일 방출 - 모든 방향에서 균일한 양의 방출을 추가합니다.
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프로파일 - 각 방향의 방출은 IESNA LM-63 규격의 측광 파일(.ies 파일)에서 읽은 측정 데이터에 의해 정의됩니다. 프로파일은 각 방향으로 방출되는 빛의 양을 완전히 정의합니다.
프로파일을 선택하면 조명 프로파일 선택 대화상자가 열립니다. 대화상자 하단의 가져오기를 클릭하여 장치에서 하나 이상의 .ies 프로파일을 선택합니다. 그런 다음 로드할 적절한 파일을 선택합니다.
로드가 완료되면 추가 매개변수를 편집할 수 있습니다.
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회전 - 가리키는 방향을 중심으로 조명 프로파일 데이터를 회전시킵니다.
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기울이기 - 가리키는 방향에서 벗어나 조명 프로파일 데이터를 기울입니다.
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균일 방출 - 모든 방향에서 균일한 양의 방출을 추가합니다.
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방출 - 다음 방출 매개변수 중에서 선택합니다.
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플럭스 - 광원에서 방출되는 가시광선의 총량으로 루멘 단위로 표시됩니다. .ies 프로파일을 사용하는 경우 플럭스를 변경하면 재설정 아이콘(
)을 사용하여 플럭스를 원래 .ies 프로파일 값으로 되돌릴 수 있습니다. -
색온도 - 방출되는 빛의 흑체 색온도로, 켈빈 단위로 표시됩니다.
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색조 - 젤이나 필터처럼 방출에 색조를 입힙니다. 편집 아이콘(
)을 클릭하여 색상 픽커 대화상자를 열고 색상을 선택하세요.
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크기에 따른 방출량 조절 - 스피어, 디스크, 직사각형, 실린더에 사용 가능. 단위 면적당 방출량을 정의하여 방출 영역의 크기를 늘리면 방출되는 빛의 양이 증가합니다.
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위치 - X, Y, Z축을 따라 광원의 위치입니다. 각 축 필드에 숫자로 위치를 입력하거나 그래픽 영역의 3축 매니퓰레이터를 사용하여 광원 위치를 수동으로 조정할 수 있습니다.
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회전 - 광원을 X, Y, Z축을 따라 회전시킵니다. 각 축 필드에 회전 값을 숫자로 입력하거나 그래픽 영역의 3축 매니퓰레이터를 사용하여 광원 회전을 수동으로 조정할 수 있습니다.
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조명은 씬 리스트의 조명 그룹에 추가되며, 프로젝터 아래, 변환 위에 위치합니다.
조명을 추가하면 해당 조명의 3축 매니퓰레이터, 방향 표시 화살표 및 모양(카메라에 표시되도록 설정된 경우)이 그래픽 영역에 표시됩니다.
그래픽 영역에서 3축 매니퓰레이터를 사용하여 위치와 회전을 조정하세요. 표시기는 편집할 수 없으며 광원의 방향을 시각화하는 데만 사용됩니다. 광원 모양은 기본적으로 카메라에 표시되지만 숨길 수도 있습니다.
3축 매니퓰레이터와 광원 방향을 나타내는 화살표가 있는 직사각형 모양의 조명기구를 보여주는 예시.
프로파일을 사용하거나 스팟 배광을 사용하는 경우와 같은 일부 시나리오에서는 광원 배광을 시각화하는 데 도움이 되도록 추가 광원 메시가 표시됩니다.
IES 프로파일 예시로, 프로파일의 광원 메시를 보여줍니다.
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조명은 다른 요소와 동일한 방식으로 변환할 수 있습니다. 그러나 조명이 균일하게 확대/축소되지 않은 경우 3개의 확대/축소 요소의 평균이 사용되는 알려진 제한 사항이 있습니다.
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위치는 인피니티 광원의 형태에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 인피니티 광원의 위치를 조정하면 그래픽 영역 내의 다른 개체와 겹치지 않도록 이동시키는 데 유용할 수 있습니다.
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배광 방식이 디퓨즈인 포인트 모양 조명은 모든 방향으로 동일한 양의 빛을 방출하므로 회전이 광원에 영향을 미치지 않습니다.
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씬 리스트에서 조명을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 조명 복제를 선택하면 조명을 하나씩 복제할 수 있습니다. 복제된 조명은 현재 선택된 조명 바로 아래에 배치됩니다.