모양 함수
다음 용도로만 사용 가능
이용 가능 플랫폼: Render Studio
함수는 파트의 모양 매개변수에서 특정 동작을 수행하는 특수한 모양 유형입니다. 씬이 생성되면 모든 파트가 기본 모양 매개변수 세트를 포함하며, 오른쪽에 모양 패널에서 확인할 수 있습니다.
모든 함수는 최상위 모양 함수 폴더에 있습니다. 또한 기능은 모양 썸네일의 왼쪽 상단 모서리에 함수 아이콘(
)으로 표시됩니다.
다음 테이블은 모양 라이브러리에 있는 모든 모양 함수를 요약한 것입니다.
| 함수 이름 | 함수 부제목 | 설명 |
| 분광 굴절률(ior) | 아베 수 ior | 색상을 허용하는 매개변수에 분광 굴절률(IOR)을 적용합니다. 아베 수(분산 제어, 0 = 비활성, 25~85 = 분산성 재질)와 IOR(비금속 재질의 반사율에도 영향을 미치는 체적 굴절) 매개변수를 조정합니다. 예를 들어, 유리나 보석에 해당하는 아베 수 값이 있다면 이 기능을 사용하여 해당 값을 입력할 수 있습니다. |
| 건축용 광택 → 거칠기 | Iray v2 Arch+Design 구현의 의미론에 따라 광택도 매개변수를 거칠기 매개변수로 변환합니다. | |
| 흑체 방출 | 모든 색상 매개변수에 적용할 수 있는 흑체 방출 색상입니다. 혼합 값과 색온도 1 및 2를 조절할 수 있으며, 자체 발광하는 모양을 표현할 때 유용합니다. | |
| 색상 레이어 혼합 | 페인팅 프로그램에서 볼 수 있는 기능과 유사한 텍스처 레이어링 기능을 제공합니다. 두 개의 텍스처 레이어를 혼합하고, 28가지 고유한 혼합 모드 중에서 선택하여 기본이나 전역 또는 투과율 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 적용할 수 있습니다. 기본 색상, 레이어(추가 색상 배열 추가 및 혼합/가중치 부여), 모노 소스 매개변수를 조정할 수 있습니다. | |
| 노멀 혼합 | 두 개의 노멀을 반환하는 함수들의 출력을 혼합합니다. 이는 기본 노멀맵에 세부 노멀 맵을 적용하는 스티커 형태의 상황이나, 절차적 범프/노멀 매핑 함수(예: check_bump_texture)의 결과를 두 텍스처와 혼합할 때 사용할 수 있습니다. | |
| 좌표 투사 | 투사 함수를 기반으로 하는 텍스처 좌표계를 전역 범프나 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 좌표계(UVW, 표준 또는 개체), 투사 변환(TRS 또는 행렬), 선형 이동, 회전, 확대/축소, 투사 유형(9가지) 및 텍스처 공간 매개변수를 조정합니다. | |
| 좌표 소스 | 표준 또는 개체 좌표, 혹은 정의된 텍스처 공간을 전역 범프나 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 좌표계(UVW, 표준 또는 개체)와 텍스처 공간 매개변수를 조정합니다. | |
| 범프 맵 파일 불러오기 | 높이 필드 스타일의 노멀 범프 맵 이미지 파일을 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 이미지 파일 선택을 통해 텍스처를 추가합니다. 래핑, 범프 소스, 애니메이션, 자르기, 노멀, B-스플라인, 비율, 클립 및 텍스처 좌표 매개변수를 조정합니다. | |
| 비트맵 파일 가져오기 | 이미지 파일에 저장된 2D 비트맵 텍스처를 (범프/노멀을 제외한) 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 적용합니다. 파일의 대비, 밝기, 이미지 반전 및 스칼라 모드를 조정할 수 있습니다. | |
| 플레이크 노이즈 텍스처 범프 맵 | 플레이크 노이즈 텍스처 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 일반적인 모양 매개변수에 적용합니다. 최대 크기, 메트릭, 노이즈 유형, 노멀, 확대/축소, 강도 및 UVW 매개변수를 조정합니다. | |
| 플레이크 노이즈 패턴 | 기준, 글로벌 또는 투과 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 적용되는 플레이크 노이즈 패턴입니다. 밀도, 강도, 최대 크기, 메트릭, 노이즈 유형, 확대/축소 및 UVW 매개변수를 조절할 수 있습니다. | |
| 3색/위치 그라데이션 범프 맵 | 범프 맵에 3색/위치 그라데이션을 적용합니다. 그라데이션 유형은 선형, 정사각형, 상자, 사선, 90/360도, 또는 방사형 중 하나이며, 모양 매개변수에 적용됩니다. | |
| 3색/위치 그라데이션 텍스처 | 선형, 정사각형, 상자, 대각선, 90/360도 또는 방사형 그라데이션의 3색/위치 그라데이션을 모양 매개변수에 적용합니다. | |
| 회전 변환 스케일 | 오일러 회전, 선형 이동 및 확대/축소에서 얻은 변환 행렬을 좌표 투사 > 투사 변환 모양 매개변수에 적용합니다. 회전, 확대/축소 및 선형 이동 매개변수를 조정합니다. | |
| 분광 굴절률 | 색상(스펙트럼) IOR을 지원하는 매개변수에 셀마이어 계수를 사용하여 분광 굴절률을 적용합니다. 셀마이어 B 및 셀마이어 C 매개변수를 조정하여 외관상 나타나는 빛의 분산을 설정합니다. | |
| 접선 공간 노멀 텍스처 | 비트맵 파일의 색상 값을 전역 범프나 기타 노멀 관련 매개변수에 적용되는 접선 공간 벡터 값으로 변환합니다. 이미지 파일을 선택하여 텍스처를 추가할 수 있습니다. 래핑(U, V), 애니메이션(패링, 시작 시간, 자르기, FPS), 자르기(U, V), 접선 반전(U, V), 확대/축소, 계수, 클립, 오프셋 및 UVW 매개변수를 조정합니다. | |
| 타일 텍스처 범프 맵 | 타일 텍스처 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 줄눈(높이, 너비, 거칠기), 특수 열(높이 계수, 인덱스, 폭 비율), 특수 행(인덱스, 폭 비율), 노멀, 홀수 행 오프셋, 개수(열, 행), 계수, 누락된 타일 양, 시드, 무작위 행 오프셋, 타일 밝기 변화 및 UVW 매개변수를 조정합니다. | |
| 타일 패턴 | 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 타일 패턴을 적용합니다. 줄눈(색상, 높이, 너비, 거칠기), 타일(색상, 밝기 변화), 특수 열(높이 계수, 인덱스, 폭 비율), 특수 행(인덱스, 폭 비율), 홀수 행 오프셋, 개수(열, 행), 누락된 타일 양, 시드, 무작위 행 오프셋 및 UVW 매개변수를 조정할 수 있습니다. | |
| 좌표 변환 | 좌표 행렬을 이용한 텍스처 변환을 전역 범프 또는 기타 노멀 관련 모양 매개변수에 적용합니다. 좌표(위치, U 접선, V 접선), 변환(TRS 또는 행렬), 선형 이동, 회전 및 확대/축소 매개변수를 조정합니다. | |
| 흑체 부피 방출 | 모든 색상 매개변수에 적용 가능한, 가열된 입자 영역의 흑체 방출 강도입니다. 혼합 값과 색온도 1 및 2를 조절할 수 있습니다. | |
| 부피 계수 | 모든 색상 매개변수에 적용할 수 있는, 거리와 값을 기반으로 한 부피 계수를 계산합니다. 거리와 색조를 조정합니다. | |
| 월리 노이즈 텍스처 범프 맵 | 월리 노이즈 텍스처 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 일반적인 모양 매개변수에 적용합니다. 크기, 모드, 노멀, 마블 적용, 팩터, 메트릭, UVW, 덴트 적용, 단계 임계값, 노이즈(왜곡, 밴드, 고/저 임계값) 및 모서리 매개변수를 조정합니다. | |
| 월리 노이즈 패턴 | 월리 노이즈 패턴은 범프/노멀을 제외한 모든 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 적용됩니다. 크기, 2가지 색상, 모드, 마블 적용, 메트릭, UVW, 덴트 적용, 단계 임계값, 노이즈(왜곡, 밴드, 고/저 임계값) 및 에지 매개변수를 조정할 수 있습니다. | |
| 파란색 가져오기 | 색상의 파란색 구성 요소를 부동 소수점 값으로 가져옵니다(색상에서 해당 값을 추출합니다). 모든 색상 입력에 사용할 수 있지만, 주로 텍스처가 연결된 입력에 사용됩니다. 예를 들어, 서로 다른 매개변수로 전달할 수 있는 세 가지 스칼라 속성을 담고 있는 텍스처를 사용하는 경우가 있습니다. | |
| 초록색 가져오기 | 색상의 초록색 구성 요소를 부동 소수점 값으로 가져옵니다(색상에서 해당 값을 추출합니다). 모든 색상 입력에 사용할 수 있지만, 주로 텍스처가 연결된 입력에 사용됩니다. 예를 들어, 서로 다른 매개변수로 전달할 수 있는 세 가지 스칼라 속성을 담고 있는 텍스처를 사용하는 경우가 있습니다. | |
| 색상 구성 요소 가져오기 | 색상의 RGB(빨간색/초록색/파란색) 구성 요소를 부동 소수점 값으로 가져옵니다(색상에서 해당 값을 추출합니다). 모든 색상 입력에 사용할 수 있지만, 주로 텍스처가 연결된 입력에 사용됩니다. 예를 들어, 서로 다른 매개변수로 전달할 수 있는 세 가지 스칼라 속성을 인코딩한 텍스처를 사용하는 경우가 있습니다. | |
| 색상 강도 | 입력 색상의 강도 반환 | |
| 빨간색 가져오기 | 색상의 빨간색 구성 요소를 부동 소수점 값으로 가져옵니다(색상에서 해당 값을 추출합니다). 모든 색상 입력에 사용할 수 있지만, 주로 텍스처가 연결된 입력에 사용됩니다. 예를 들어, 서로 다른 매개변수로 전달할 수 있는 세 가지 스칼라 속성을 하나의 텍스처에 담아 사용하는 경우가 있습니다. | |
| 색상을 벡터로 변환 | 색상을 float3로 변환 | |
| 코사인 1d | 1 + cos( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0 값을 반환합니다. 예를 들어, 텍스처 좌표에 의해 구동되는 입력 값에서 진동을 생성할 때 유용합니다. | |
| 벡터 길이 | 입력 벡터의 길이를 반환합니다. 다른 함수들 사이에서 출력을 변환하여, 해당 출력을 다른 유형의 매개변수와 호환되도록 만드는 데 사용됩니다. | |
| 벡터를 색상으로 변환 | float3를 RGB(빨간색/초록색/파란색) 색상으로 변환합니다. 다른 함수들 사이에서 출력을 변환하여, 해당 출력을 다른 유형의 매개변수와 호환되도록 만드는 데 사용됩니다. | |
| 벡터를 부동 소수점 수로 변환 | float3를 세 개의 float 값으로 변환합니다. 다른 함수들 사이에서 출력을 변환하여, 해당 출력을 다른 유형의 매개변수와 호환되도록 만드는 데 사용됩니다. | |
| 색상 반전 | 입력 색상의 반전 색상을 반환 | |
| 켈빈값을 색상으로 변환 | 입력값을 켈빈값에서 색상으로 변환 | |
| 스케일 색상 | 입력 색상을 RGB 스케일 색상으로 조정(스케일링)합니다. 모든 색상 매개변수에 적용할 수 있으며, 색상 스케일 및 입력 색상 매개변수를 조절합니다. | |
| 사인 1d | 1 + sin( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0 값을 반환합니다. 예를 들어, 텍스처 좌표에 의해 구동되는 입력 값에 진동을 생성할 때 유용합니다. | |
| 색상 혼합 | 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 두 개의 색상 레이어를 혼합합니다. 28가지 혼합 모드 중 하나를 사용하여 두 색상 레이어를 혼합할 수 있습니다. 색상 1과 2, 선형 혼합, 혼합 모드 및 혼합 가중치를 조정합니다. | |
| 노멀 혼합 | 두 개의 노멀을 혼합하거나, 전역 범프 또는 기타 노멀 관련 매개변수에 세부 노멀 맵을 적용합니다. 기준 노멀과 세부 노멀을 적용하고 각각의 가중치 매개변수를 조정합니다. | |
| 체커 텍스처 범프 맵 | 체커 텍스처 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 배치(UV 공간 인덱스, 개체 공간 사용, 타일링, 오프셋, 회전), 흐림 및 범프 강도 매개변수를 조정합니다. | |
| 체커 패턴 | 3d 텍스처 | 모든 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 체커 패턴을 적용합니다. 배치(UV 공간 인덱스, 개체 공간 사용, 타일링, 오프셋, 회전), 블러 및 2가지 패턴 색상 매개변수를 조정합니다. |
| 범프 맵 파일 불러오기 | 비트맵 범프 텍스처 | 이미지 파일에 저장된 2D 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 파일 범프 모드와 범프 강도를 조정합니다. |
| 비트맵 파일 가져오기 | 비트맵 텍스처 | 이미지 파일에 저장된 2D 비트맵 텍스처를 (범프/노멀을 제외한) 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 적용합니다. 파일의 대비, 밝기, 이미지 반전 및 스칼라 모드를 조정할 수 있습니다. |
| 범프 맵 | 플로우 노이즈 텍스처 | 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 유동 노이즈 텍스처 범프 맵을 적용합니다. 배치(타일링, 오프셋, 회전), 점진적 v 오프셋/u 스케일, 레벨 스케일링, 범프 강도, 빌로잉, 레벨, 레벨 강도 게인 및 위상 오프셋 매개변수를 조정합니다. |
| 패턴 | 플로우 노이즈 | 범프/노멀을 제외한 모든 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 플로우 노이즈 패턴을 적용합니다. 배치(타일링, 오프셋, 회전), 2가지 색상, 레벨 진행형 v 모션/u 스케일, 빌로잉, 레벨, 레벨 강도 게인 및 위상 오프셋 매개변수를 조정합니다. |
| 노멀 맵 | 텍스처 | 전역 범프나 기타 노멀 관련 매개변수에 접선 공간 노멀 맵을 적용합니다. UV 공간 인덱스, 타일링, V 뒤집기, 클립, 오프셋, 회전, 강도 및 노멀 맵 파일(파일 선택을 통해 지정)을 조정합니다. |
| 범프 맵 | 펄린 노이즈 텍스처 | 펄린 노이즈 텍스처 범프 맵을 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 적용합니다. 배치(타일링, 오프셋, 회전), 범프 강도, 물결 모양, 레벨 및 상한/하한 임계값 매개변수를 조정합니다. |
| 패턴 | 펄린 노이즈 | 범프/노멀을 제외한 모든 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 펄린 노이즈 패턴을 적용합니다. 배치(타일링, 오프셋, 회전), 2가지 패턴 색상, 물결 모양, 레벨 및 상한/하한 임계값 매개변수를 조정할 수 있습니다. |
| 범프 맵 | 셀룰러 노이즈 텍스처 | 전역 범프 또는 기타 노멀 모양 매개변수에 셀룰러 노이즈 텍스처 범프 맵을 적용합니다. 배치(UV 공간 인덱스, 개체 공간 사용, 타일링, 오프셋, 회전), 범프 강도, 셀 모양 그리고 상한/하한 임계값 매개변수를 조정합니다. |
| 패턴 | 셀룰러 노이즈 | 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수(범프/노멀 제외)에 셀룰러 노이즈 패턴을 적용합니다. 배치(UV 공간 인덱스, 개체 공간 사용, 타일링, 오프셋, 회전), 셀(유형, 형태), 2가지 패턴 색상 그리고 상한/하한 임계값 매개변수를 조정합니다. |
| 데이터가 유효합니다 | ||
| 데이터 조회 색상 | ||
| 데이터 조회 부동 소수점(float) | ||
| 데이터 조회 부동 소수점2(float2) | ||
| 데이터 조회 부동 소수점3(float3) | ||
| 데이터 조회 정수 | ||
| 데이터 조회 균일 색상 | ||
| 데이터 조회 균일 부동 소수점(float) | ||
| 데이터 조회 균일 부동 소수점2(float2) | ||
| 데이터 조회 균일 부동 소수점3(float3) | ||
| 데이터 조회 균일 정수 | ||
| FFF 방식 3D 프린팅 | 텍스처 | FFF(Fused Filament Fabrication, 용융 필라멘트 제작 방식) 방식 3D 프린트의 레이어 라인을 모사하는 텍스처입니다. 적층 결 사이의 틈을 어둡게 표현하여 자체 그림자 효과를 줍니다. 기본 색상, 틈새 색상, 적층 높이, 압출 폭, 내부 채움을 조절할 수 있습니다. |
| FFF 방식 3D 프린팅 | 범프 맵 | 범프 맵을 사용하여 FFF(Fused Filament Fabrication, 용융 필라멘트 제작 방식) 방식 3D 프린트의 레이어 라인을 시뮬레이션합니다. 이때 기본 형상와 크게 다른 노멀이 생성될 수 있습니다. 따라서 해당 장면에 거친 그림자 부드럽게 처리 옵션을 활성화하는 것이 권장됩니다. 레이어 높이, 압출 폭, 내부 채움 설정을 조정합니다. |
| 트라이플래너 | 텍스처 | 이미지 파일로 저장된 3개의 2D 비트맵 텍스처 파일을 (범프/노멀을 제외한) 임의의 기준, 전역 또는 투사 모양 매개변수에 적용합니다. 각 파일에 대해 타일링, 오프셋, 회전, 배치(개체 공간, 원점 회전 사용) 및 공통 매개변수(혼합 범위, 평균 색상)를 조절합니다. |
| 트라이플래너 | 트라이플래너 노멀 맵 텍스처 | 이미지 파일로 저장된 3개의 2D 노멀 맵 텍스처 파일을 프라이플래너 함수의 원점 회전 매개변수에 적용합니다. 각 파일에 대해 타일링, 오프셋, 회전 값을 조절하고, 배치(개체 공간 및 원점 회전 사용)와 공통 매개변수(혼합 범위, 강도)를 조절합니다. |
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일부 함수는 파트에 직접 할당할 수 없습니다. 모양 썸네일에서 우클릭 컨텍스트 메뉴 옵션을 사용할 수 없거나, 모양 썸네일을 장면의 파트로 드래그 앤 드롭할 때 컨텍스트 메뉴가 열리지 않으면 해당 모양이 함수임을 나타냅니다.
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모든 기능의 전체 목록과 각각에 대한 간략한 설명을 보려면 모양 라이브러리 - 기능을 참조하십시오.
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Some functions can only be applied to parameters in the Appearance panel, and depend on what is selected in the Scene list.
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노멀 맵 — 텍스처 함수의 경우 텍스처 리소스는 선택적으로 선형 색상 데이터를 포함하는 것으로 취급될 수 있습니다. 텍스처가 색상이 아닌 다른 요소(예: 접선 공간 수직 맵 또는 거칠기와 같은 스칼라 데이터)를 나타내는 경우 색상 데이터가 올바르게 처리되도록 선형으로 처리해야 합니다.
특히 수직 맵 텍스처의 경우 유효한 결과를 보장하기 위해 선형 옵션이 자동으로 선택됩니다.다른 매개변수의 경우 텍스처 리소스의 컨텍스트 메뉴에서 선형 옵션을 사용하여 색상을 해석하는 방법을 선택할 수 있습니다(아래 참조).
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모양 라이브러리가 오른쪽 패널에 열려 있는 상태에서 모양 매개변수에 모양 함수를 적용하려면, 모양 패널 아이콘 위로 모양 함수를 드래그하고 패널이 열릴 때까지 그대로 유지합니다. 그런 다음, 모양 함수를 패널의 매개변수에 놓습니다.
범프 맵 모양 함수를 모양 패널 아이콘 위로 드래그합니다(왼쪽). 모양 패널이 열립니다(가운데). 계속 누른 상태에서 범프 맵 모양 함수를 모양 패널의 범프 매개변수 위로 드래그합니다(오른쪽).
파트의 모양 매개변수에 함수를 적용하려면:
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.모양 패널에는 파트의 기본 모양 매개변수가 표시됩니다.
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모양 라이브러리에서 모양 함수 폴더를 선택합니다.
체커 패턴 찾기 - 3D 텍스처 및 체커 텍스처범프 맵 함수 .이 예시에서는 둘 다 사용됩니다.다음 모델의 하단 상자 부분은 참조용으로 사용됩니다.
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체크 무늬 패턴 — 3D 텍스처 함수를 모양 패널 위로 드래그합니다.드롭하기 전에 많은 모양 매개변수가 파란색으로 강조 표시되어 있는 것을 볼 수 있습니다.이는 이 함수를 이러한 모든 매개변수에 적용할 수 있음을 나타냅니다.함수는 마우스 커서 아래에 있는 매개변수에 적용됩니다.트랜스미션 하위 메뉴의 트랜스미션 웨이트 매개변수에 매개변수를 드롭하십시오:
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텍스처 함수가 적용되고 모양 패널에서 자동으로 열립니다.이는 모양s 패널 상단에 있는 계층적 탐색경로 트레일 (아래 첫 번째 이미지 참조) 을 보면 확인할 수 있습니다.이 탐색경로 트레일에서 모양 2 링크를 클릭하면 파트의 모양이 열리고 전송 가중치 매개변수 옆에 텍스처 함수로 연결되는 링크가 표시됩니다 (아래 두 번째 이미지 참조).
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텍스처 함수는 파트를 통한 광 투과를 위한 마스크 역할을 합니다. 체커 텍스처는 파트 모양의 투과 가중치 매개변수에 적용되는 함수입니다.체커 패턴이 흰색인 곳이면 어디든 빛이 비칩니다.체커 패턴이 검은색인 곳이면 베이스 파트 색상이 비쳐 보입니다.체커 패턴은 파트의 광 투과 마스크입니다.
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또는 모양 패널의 글로벌 하위 메뉴에 있는 범프 매개변수에 체커 텍스처 범프 맵 함수를 드롭할 수도 있습니다.Bumps 매개변수만 파란색으로 바뀝니다. 이는 이 매개변수가 Checker 텍스처 범프 맵 함수를 허용하는 유일한 매개변수임을 나타냅니다.
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Checker 텍스처 범프 맵 함수는 아래와 같이 Bumps 매개변수에 적용됩니다.
자세한 내용은 범프 텍스처 추가 및 사용자 지정 범프 텍스처 추가를 참조하십시오.
다음 예는 파트의 기준색에 컬러 반전 함수를 적용합니다. 이 방법은 모든 모양 컬러 매개변수에 적용할 수 있으며, 색을 반전하는 데 사용됩니다.
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파트를 선택합니다. 이 예에서는 구를 선택했습ㄴ디ㅏ.
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파트의 기준 하위 메뉴에 있는 기준색에서 컬러 반전 기능을 모양 패널에 드래그 앤 드롭합니다.
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색 반전 기능은 모양 패널에서 열립니다. 컬러 스와치 입력을 클릭하고 색을 선택합니다. 다음 예에서 레드를 선택하면 사이안이 레드의 정반대이기 때문에 사이안 기준색이 만들어집니다.
이 예시에서는 Surface 블렌더 함수를 사용하여 두 표면 모양을 블렌딩합니다. 완료되면 추가 함수(그라디언트3-색상/위치 텍스처)가 첫 번째 함수의 매개변수(표면 블렌더의 블렌드 웨이트)에 적용됩니다. 한 함수를 다른 함수 위에 빌드하는 방법을 보여줍니다.
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씬 (씬) 목록에서 파트를 선택합니다.이 예시에서는 정사각형 상자를 선택하여 상단 평면에서 보여줍니다.참고로 상자 크기는 길이 0.5m x 너비 0.5m x 높이 0.5m입니다.
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모양 라이브러리에서 면을 검색합니다. 면 블렌더 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 할당을 클릭합니다(아래 첫 번째 이미지 참조). 모양 패널의 글로벌 하위 메뉴에는 면 블렌더 함수 매개변수가 표시됩니다(아래 두 번째 이미지).
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기준 재질 - 블렌드가 기준이 되는 모양.
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블렌드 재질 - 블렌드 모양 면 속성.
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블렌드 가중치 - 블렌드 가중치 또는 마스크 텍스처.
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Metal weave 02 - 황동 강철외관을 검색하고 기본 재질 매개변수에 썸네일을 드래그 앤 드롭합니다 (아래 첫 번째 이미지 참조).그런 다음Metal weave 02 - Copper pure Appearing을 검색하고 블렌드 재질 매개변수 (아래 두 번째 이미지 참조) 에 썸네일을 드래그 앤 드롭합니다.블렌드 웨이트를 1로 조정합니다.이렇게 하면 두 모양 (기본 재질과 혼합 재질) 간의 색상이 혼합됩니다.결과는 아래 세 번째 이미지에 나와 있습니다.
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블렌드 재질 링크를 클릭하여 모양 패널에서 해당 매개변수를 엽니다(아래 첫 번째 이미지 참조). 조정 하위 메뉴에서 재질을 90도 회전합니다. 이제 수평 패턴이 새로 회전된 수직 패턴과 결합된 것을 알 수 있습니다(아래 두 번째 이미지 참조). 이로써 두 요소 간의 혼합을 보다 효과적으로 시각화할 수 있습니다.
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상위 Surface 블렌더 레이어로 돌아가려면 모양 패널 상단의 이동 경로에 있는Surface 블렌더링크를 클릭합니다.
위의 절차는 두 표면 모양을 함께 혼합합니다. 상기 절차를 구성하면 그래디언트 기능이 면 블렌드 기능의 블렌드 가중치 매개변수에 적용되어 두 모양 간을 혼합합니다.
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두 가지 모양을 열고 위브 및 막대 색상을 기본 재질의 경우 빨간색과 녹색, 블렌드 재질의 경우 파란색과 노란색으로 변경합니다.이렇게 하면 후속 단계에서 블렌드를 더 잘 시각화할 수 있습니다.결과는 아래 두 번째 이미지에 나와 있습니다.
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상위 Surface 블렌더 레이어로 돌아갑니다.모양 라이브러리에서그라디언트 3색/위치 텍스처함수를 검색한 다음 블렌드 가중치 매개변수에 썸네일을 드래그 앤 드롭합니다.
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그라데이션 3색/위치 텍스처 함수가 이제 표면 블렌더 함수 매개변수의 블렌드 웨이트에 적용됩니다. 그라디언트는 기본 재질의 빨간색과 초록색(왼쪽에서 시작)과 블렌드 재질의 파란색과 노란색(오른쪽에서 끝남) 사이의 마스크로 사용됩니다. 그라데이션이 검은색인 경우 기본 재질이 비쳐 보입니다. 그라데이션이 흰색인 곳에서는 블렌드 재질이 비쳐 보입니다.
그라데이션 매개변수를 변경하면 두 모양 간에 혼합되는 다양한 그라디언트 결과가 생성됩니다.예를 들어 아래 이미지는 모드: 그라디언트 상자 옵션을 표시합니다 (아래 두 번째 이미지 참조).
노트
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두 컬러 간을 혼합하려는 경우, 블렌드 컬러 기능을 사용하고 모양 또는 선택 패널에서 컬러 매개변수를 사용할 수 있을 때마다 적용합니다. 블렌드 컬러 기능을 사용하면 Adobe Photoshop, GIMP와 같은 애플리케이션에서 제공되는 레이어 블렌딩 모드에 액세스할 수 있습니다(어둡게, 화면, 배수, 오버레이, 기타 등).
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두 범프 텍스처 간을 블렌드하려면 수직 블렌드 기능을 사용하여 모양 또는 선택 패널에서 범프 매개변수를 사용할 수 있을 때마다 적용합니다.
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그라데이션 3색/위치 텍스처 함수 대신 체커 패턴 또는 범프 맵 — 펄린 노이즈 텍스처와 같은 다른 텍스처 함수를 사용하여 두 모양을 혼합하십시오.
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사용자 지정 텍스처를 추가하여 두 모양을 혼합합니다.블렌드 웨이트 매개변수 (아래 첫 번째 이미지 참조) 에 비트맵 파일 가져오기 함수를 드래그 앤 드롭한 다음 비트맵 파일을 클릭하여 이미지 선택 대화상자를 엽니다. 여기서 커스텀 텍스처를 로드할 수 있습니다 (아래 두 번째 이미지 참조).
블렌드에 관한 유용한 기술 관련 팁은 Render Studio에서 텍스처 및 블렌드 사용을 참조하십시오.
이 절차는 장면의 파트에 특정 부피 및 부피 계수 기능을 추가하는 방법을 설명합니다. 부피는 파트에 모양으로 추가되는 반면, 부피 계수는 모양의 흡수율 매개변수에 추가되는 기능입니다.
이 예시의 경우, 빛을 방출하는 선박 개체가 물이 부피로 작용하는 수중 장면에 배치됩니다.
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부피를 추가하려면 장면이 용적으로 둘러싸여야 합니다. 모든 변에서 쉽 개체를 둘러싸고 있고, 충분한 공간을 제공할 정도로 커다란 파트를 모델링합니다.
참고로 이 예에서 주변 상자는 5m 입방체입니다. 직사각형 "쉽"은 길이 0.6m, 너비 0.075m, 높이 0.05m입니다. 직사각형의 전면 하단에 직경 0.025, 깊이 0.03m의 구멍이 직사각형을 통해 완전히 돌출되지 않도록 배치됩니다. 마지막으로 구멍 내부에 반경 0.004m의 구가 생성되어 광원으로 사용됩니다. 아래에서는 각 요소(파트)를 볼륨, 쉽, 광원으로 참조합니다.
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씬 리스트에서 볼륨 부분을 선택합니다. 모양 라이브러리에서 볼륨을 검색하고 볼륨 추가 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다. 그 결과 주변 부분에 굵은 볼륨 모양이 적용됩니다.
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기준 재질 - 부피가 적용되는 재질. 기본값은 투명입니다.
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흡수율 - 참여 매질에 의해 흡수되는 빛의 확률 밀도(월드 스페이스에서 미터당 단위). 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255). 흡수율 값이 높을수록 빛이 매체를 통과할 때 더 많은 빛이 흡수되기 때문에 이동하는 부피 단위당 매질이 더 어두워집니다.
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산란 계수 - 현재 방향에서 분산되는 빛의 확률 밀도(월드 스페이스에서 미터당 단위). 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255). 산란 값이 높을수록 매체 전체에서 빛이 더 많이 분산됩니다.
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방향성 바이어스 - 산란 상태에서 빛 방향의 영향. 0 값은 등방성 산란을 지정하고, 1은 전방 산란을 지정하며, -1은 후방 산란을 지정합니다. 기본값은 0입니다.
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> 모양 라이브러리 모양 함수 폴더에서볼륨 계수 함수를 찾아 모양 패널의 흡수 계수매개변수 위에 끌어다 놓습니다 (왼쪽 아래 그림 참조).그런 다음 틴트 매개변수를 R: 139, G: 179, B: 198 (오른쪽 아래 그림 참조) 로 조정합니다.이렇게 하면 선박이 들어 있는 물의 양이 생성됩니다.
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기준 재질 매개변수 옆에 있는 투명 링크를 클릭하고 아래와 같이 투과 컬러를 R: 189; G: 208; B: 231로 설정합니다.
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모양 패널 맨 위에 있는 부피 추가 링크를 클릭하여 부피 매개변수로 돌아갑니다. 방향 바이어스를 0.700으로 설정합니다. 이렇게 하면 장면이 약간 밝아져서 물 안에 있는 선박을 볼 수 있습니다.
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씬 리스트에서 볼륨 부분을 선택 취소하고 선박 파트를 선택합니다. 모양 라이브러리에서메탈 — 스커프드 옥시다이즈드 스틸 모양을 찾아 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴(왼쪽 아래 참조)에서 할당을 선택합니다. 모양 패널에서 다음 매개변수를 조정합니다. 스케일: X: 2 x Y: 2, 녹 범프 강도: 0.4, 녹 양: 0.1, 녹 반사 거칠기: 0.5, 반사 거칠기: 1:
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씬 리스트에서 선박 파트를 선택 취소하고 조명 부분을 선택합니다. 모양 라이브러리에서 스포트라이트 모양을 찾아 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴(왼쪽 아래 참조)에서 할당을 선택합니다. 배를 확대하여 아래에서 위로 볼 수 있습니다. 조명이 켜져 있지만 매우 희미합니다(오른쪽 아래 그림 참조).
스포트라이트 매개변수:
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방출 컬러 - 빛의 컬러. 이 값은 광속에 영향을 주지 않도록 재조정됩니다. 기본값은 화이트입니다(R: 255; G: 255; B: 255).
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플럭스 - 빛이 방출하는 총 광속(루멘 단위). 기본값은 0.500입니다. 일반적으로 씬에 다라 이 값을 증가시켜야 합니다.
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씬 단위 크기 - m를 씬 단위로 변환합니다. 예: 씬의 1.0은 1피트입니다. 씬 단위 크기는 0.30481이고, 기본값은 1.000입니다.
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스팟 지수 - 지수가 높을수록 방출에 더 집중됩니다. 기본값은 0.000입니다.
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산포각 - RAD 단위의 산포각. 스폿 분산에 대한 하드 제한. 기본값은 6.283입니다.
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양면 방출 - 활성화되면 형상의 앞면과 뒷면에서 방출이 발생합니다. 기본값은 비활성화입니다.
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플럭스를 20000.000으로 설정하고 씬 단위 크기를 0.800으로 설정합니다. 이제 빛이 더 높은 강도의 빛으로 방출되며 산란되어 초점이 맞지 않습니다.
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더 좁은 빔으로 광원의 초점을 맞추려면 스팟 지수를 15.000으로 설정하고 산포각을 2.500으로 설정하십시오.
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빛 컬러를 물과 혼합하려면 방출 컬러를 R: 157; G: 189; B: 226으로 변경합니다. 또한 이러한 매개변수는 다른 사양으로 조정할 수 있다는 점을 유념하십시오. 이것은 장면 음영처리에서 한 가지 변형에 해당합니다.
다음은 볼륨 모양 추가 패널 매개변수의 개요입니다.