다음 용도로만 사용 가능

페이지 오른쪽에 있는 모양 패널에는 선택한 오브젝트의 모양에 대한 편집 가능한 매개변수 목록이 표시됩니다.모양은 재질 (예: 패브릭, 유리 또는 석조) 에 따라 달라지며 사용 가능한 패널 매개변수는 선택한 모양에 따라 달라집니다.

  1. 씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소(파트, 면, Part Studio, 어셈블리, Render Studio, 모양)를 선택합니다.

  2. 모양 패널 아이콘 ( ) 을 클릭하여 패널을 엽니다.

모양 패널

Part Studio나 어셈블리를 Render Studio에 삽입하면 기본 모양이 됩니다.현재 모양의 이름은 패널 상단에 제공됩니다 (위 예에서는모양 1 ).

기본 모양 매개변수는 다음과 같습니다.

  • 기준

    • 기본 색상 - 기본 외관의 색상입니다.

    • 디퓨즈 거칠기 - 기본모양의 거칠기 값입니다.거칠기 값이 높을수록 더 파우더리한 룩을 연출할 수 있습니다.

    • 메탈릭 외관 - 기본 외관의 메탈릭 값입니다.값이 1.0이면 반사에 색상이 지정되며 시야 방향과 무관합니다.값이 0.0이면 반사가 흰색이고 방향에 따라 달라집니다.이 경우 방향 의존성은 IOR (프레넬 효과) 을 기반으로 합니다.

    • 반사 거칠기 - 기본 모양의 반사 거칠기 값입니다.거칠기 값이 높을수록 반사가 더 흐려집니다.

    • 반사 가중치 - 반사량을 제어합니다.

    • 반사 이방성 - 기본 외관의반사 이방성 값입니다.값이 높을수록 하이라이트가 늘어납니다.

    • 비등방성 회전 - 비등방성의 방향을 변경합니다.값이 1이면 방향이 360도 회전합니다.

  • 투과

    • 투과 색상 - 요소의 두께에 영향을 받지 않는 투과 색상 효과로 스테인드글라스와 유사합니다.

    • 볼륨 색상 - 모양이 얇은 벽이 아닌 경우 볼륨 색상은 볼륨 기준 거리 (m.) 에 도달합니다.

    • 볼륨 기준 거리 - 모양이 얇은 벽이 아닌 경우 볼륨 색상이 이 거리(m)에 도달합니다. 이 모양으로 만든 요소의 일반적인 두께를 여기에 입력하십시오.

    • 투과 거칠기 - 투과의 거칠기 값입니다. 값이 높을수록 모양을 통해 보이는 요소가 흐릿하게 보입니다.

    • 투과 가중치 - 확산 반사율과 비교하여 요소를 통과하는 빛의 양을 측정합니다.

  • 글로벌

    • 얇은 벽 - 활성화하려면 체크하십시오. 얇은 벽으로 둘러싸인 모양은 굴절되지 않으며 볼륨 효과도 없습니다. 비눗방울이나 창문 유리와 같은 요소에 적합합니다.

    • IOR - 볼륨의 굴절을 결정합니다.메탈릭이 아닌 모양의 반사도에도 영향을 미칩니다.

    • 아베 번호 - 분산을 제어합니다.값이 0이면 분산이 꺼집니다.분산형 외모의 아베 수는 25에서 85 사이입니다.

    • 범프 - 모양 라이브러리의 범프 함수 중 하나를 통해 모양에 범프 또는 노멀 맵을 연결합니다.

  • 기본 모양(및 씬에서 사용되는 기타 모양)은 씬 리스트의 모양 드롭다운 아래에 있습니다.

    씬 리스트: 기본 모양

  • 모양의 이름을 바꾸려면 씬 리스트에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다.링크된 모양새는 이름을 바꿀 수 없습니다.

    모양 이름 바꾸기

  • 현재 모양을 사용하는 모든 요소를 선택하려면 씬 리스트에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 모든 요소 선택을 누릅니다.

  • 씬 리스트 요소를 선택한 상태에서 씬 리스트 요소에 씬 리스트 모양을 할당하려면 씬 리스트에서 해당 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 할당을 선택합니다.

  • 패널 너비를 조정하려면 커서를 패널 가장자리 위로 가져갑니다.커서가 양면 화살표로 바뀌면 클릭하고 드래그하여 패널 크기를 조정합니다.

자세한 내용은 Render Studio 예제 및 리소스를 참조하십시오.