Render Studio 인터페이스 - 모양 패널
다음 용도로만 사용 가능
페이지 오른쪽에 있는 모양 패널에는 선택한 오브젝트의 모양에 대한 편집 가능한 매개변수 목록이 표시됩니다.모양은 재질 (예: 패브릭, 유리 또는 석조) 에 따라 달라지며 사용 가능한 패널 매개변수는 선택한 모양에 따라 달라집니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 요소(파트, 면, Part Studio, 어셈블리, Render Studio, 모양)를 선택합니다.
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모양 패널 아이콘 (
) 을 클릭하여 패널을 엽니다.
Part Studio나 어셈블리를 Render Studio에 삽입하면 기본 모양이 됩니다.현재 모양의 이름은 패널 상단에 제공됩니다 (위 예에서는모양 1 ).
기본 모양 매개변수는 다음과 같습니다.
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기준
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기본 색상 - 기본 외관의 색상입니다.
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디퓨즈 거칠기 - 기본모양의 거칠기 값입니다.거칠기 값이 높을수록 더 파우더리한 룩을 연출할 수 있습니다.
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메탈릭 외관 - 기본 외관의 메탈릭 값입니다.값이 1.0이면 반사에 색상이 지정되며 시야 방향과 무관합니다.값이 0.0이면 반사가 흰색이고 방향에 따라 달라집니다.이 경우 방향 의존성은 IOR (프레넬 효과) 을 기반으로 합니다.
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반사 거칠기 - 기본 모양의 반사 거칠기 값입니다.거칠기 값이 높을수록 반사가 더 흐려집니다.
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반사 가중치 - 반사량을 제어합니다.
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반사 이방성 - 기본 외관의반사 이방성 값입니다.값이 높을수록 하이라이트가 늘어납니다.
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비등방성 회전 - 비등방성의 방향을 변경합니다.값이 1이면 방향이 360도 회전합니다.
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투과
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투과 색상 - 요소의 두께에 영향을 받지 않는 투과 색상 효과로 스테인드글라스와 유사합니다.
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볼륨 색상 - 모양이 얇은 벽이 아닌 경우 볼륨 색상은 볼륨 기준 거리 (m.) 에 도달합니다.
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볼륨 기준 거리 - 모양이 얇은 벽이 아닌 경우 볼륨 색상이 이 거리(m)에 도달합니다. 이 모양으로 만든 요소의 일반적인 두께를 여기에 입력하십시오.
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투과 거칠기 - 투과의 거칠기 값입니다. 값이 높을수록 모양을 통해 보이는 요소가 흐릿하게 보입니다.
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투과 가중치 - 확산 반사율과 비교하여 요소를 통과하는 빛의 양을 측정합니다.
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글로벌
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얇은 벽 - 활성화하려면 체크하십시오. 얇은 벽으로 둘러싸인 모양은 굴절되지 않으며 볼륨 효과도 없습니다. 비눗방울이나 창문 유리와 같은 요소에 적합합니다.
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IOR - 볼륨의 굴절을 결정합니다.메탈릭이 아닌 모양의 반사도에도 영향을 미칩니다.
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아베 번호 - 분산을 제어합니다.값이 0이면 분산이 꺼집니다.분산형 외모의 아베 수는 25에서 85 사이입니다.
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범프 - 모양 라이브러리의 범프 함수 중 하나를 통해 모양에 범프 또는 노멀 맵을 연결합니다.
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팁
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기본 모양(및 씬에서 사용되는 기타 모양)은 씬 리스트의 모양 드롭다운 아래에 있습니다.
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모양의 이름을 바꾸려면 씬 리스트에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다.링크된 모양새는 이름을 바꿀 수 없습니다.
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현재 모양을 사용하는 모든 요소를 선택하려면 씬 리스트에서 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 모든 요소 선택을 누릅니다.
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씬 리스트 요소를 선택한 상태에서 씬 리스트 요소에 씬 리스트 모양을 할당하려면 씬 리스트에서 해당 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 할당을 선택합니다.
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패널 너비를 조정하려면 커서를 패널 가장자리 위로 가져갑니다.커서가 양면 화살표로 바뀌면 클릭하고 드래그하여 패널 크기를 조정합니다.

모양 목록(씬 목록)에서 여러 모양을 선택하면 모양 패널에 모든 표현이 나열됩니다.
모양 행(아래 첫 번째 이미지 참조)을 클릭하면 패널에서 해당 매개변수를 편집할 수 있는 모양이 열립니다.
모양 패널에서 선택한 모양 목록으로 돌아가려면 아래 두 번째 이미지에 표시된 홈 아이콘()을 클릭합니다.
모양 이름 오른쪽에 있는 X를 클릭하면 모양 패널에서 해당 모양이 제거되고 장면 목록의 모양 목록에서 선택이 취소됩니다.

비트맵 파일 사용 컨텍스트 메뉴 옵션을 통해 모양 패널의 매개변수에 텍스처를 적용합니다.
텍스처는 이를 허용하는 모양 매개변수에만 할당할 수 있습니다. 일부 매개변수에서는 이 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 없습니다.
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텍스처를 적용해야 하는 매개변수를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
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비트맵 파일 사용을 선택합니다.
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현재 통합문서나 다른 통합문서의 이미지에 액세스하거나 이미지를 가져올 수 있는 이미지 선택 대화상자가 열립니다.이 경우 가져오기를 클릭하고 컴퓨터에서 텍스처 이미지를 선택합니다.
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알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다.이는 Render Studio 씬이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다.이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다.이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름] 에 버전 만들기링크를 클릭합니다.
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[문서]에서 버전 만들기 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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이제 텍스처 이미지가 이미지 선택 대화상자에 있습니다.클릭하여 모양 매개변수에 적용합니다(아래 첫 번째 이미지). 이제 이미지가 모양 매개변수로 사용됩니다(아래 두 번째 이미지).
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필요에 따라 비트맵 파일의 매개변수를 조정합니다(스칼라 모드, 밝기, 대비,반전 이미지).
이미지 선택 대화상자에 버전 만들기 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 만들기 버튼( )을 클릭하여 버전 만들기 대화상자를 엽니다.새 버전을 만드세요. 이미지 선택 대화상자를 닫고 다시 엽니다. 이제 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를참조하십시오.
매개변수를 기본값으로 재설정
매개변수를 기본 상태로 재설정하려면,
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비트맵 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 기본값으로 재설정을 선택합니다.
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비트맵 파일이 기본 black.png 파일로 재설정됩니다.

표준 Onshape 재질 라이브러리를 사용하여 Part Studio의 파트에 재질이 할당되면 파트를 새 장면으로 불러올 때 해당 재질이 Render Studio 모양에 매핑됩니다. 이 매핑은 최초 Render Studio 모양을 제공하며, 장면에서 추가로 편집할 수 있습니다. 일부 Render Studio 모양은 파트의 모양 컬러도 사용하는 반면(Part Studio의 파트에도 할당), 일부는 그렇지 않습니다. 예를 들어, ABS 재질은 모양 컬러를 기준으로 파트의 색조를 지정하지만 골드 재질은 모양 컬러를 무시합니다.
유리 재질이 파트에 적용된 경우, 모양 컬러 이외에 파트의 투명도도 가져옵니다.
팁
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Onshape 1.158 릴리스 이전에 저장된 장면에는 장면이 업데이트되거나 다시 저장될 때 Part Studio의 재질로 업데이트된 파트가 포함되지 않습니다.
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파트의 재질이 Part Studio에서 업데이트된 경우, 파트의 모양이 Render Studio에서 이전에 편집되지 않았다면 장면이 Render Studio에서 업데이트될 때 해당 재질이 사용됩니다. 파트의 모양이 Render Studio에서 편집된 경우, Part Studio재질 및 모양 매핑 연결이 해제됩니다.
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면 모양이 Render Studio 장면에서 열리면 해당 파트의 재질을 상속합니다.
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Part Studio에 있는 두 파트가 모양이 같지만 재질이 다를 경우, Render Studio 장면에서 열 때 2개의 모양이 생성됩니다.
- 사용자 지정 라이브러리의 재질에 Onshape 재질 라이브러리에 있는 것과 정확히 같은 이름을 가진 경우, 해당하는 Render Studio 모양으로도 매핑됩니다.
- 씬 리스트 컨텍스트 메뉴를 사용하여 파트의 모양을 지정 취소하거나 원래 Part Studio 모양을 다시 연결합니다.
씬 리스트(모양 아래에 있음)에서 모든 씬 모양을 볼 수 있습니다. 씬 리스트 구성 요소를 참조하십시오.
모든 매핑을 보려면 Render Studio 모양으로 Part Studio 재질 매핑 테이블을 참조하십시오.
자세한 내용은 Render Studio 예제 및 리소스를 참조하십시오.