Render Studio 예시 및 리소스
다음 용도로만 사용 가능
이 항목에는 Render Studio 애플리케이션을 최대한 활용하기 위해 도움이 되는 추가적인 예시와 리소스가 포함되어 있습니다.


어셈블리에 스포트라이트와 반사 표면을 추가하려면:
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어셈블리에서 광원으로 사용되는 파트를 생성합니다. 아래의 첫 번째 이미지는 램프 헤드 안의 벌브로 사용되는 디스크 파트를 보여줍니다. 다음으로, 램프 헤드를 개체로 가리킵니다. 아래의 두 번째 이미지는 아티스트 모델을 향하고 있는 램프를 보여줍니다. 두 개체 아래에 면을 생성합니다. 아래 예에서 노란색 면 테이블:
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Render Studio 탭을 클릭하고 어셈블리에서 장면을 생성합니다.
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필요에 따라 보기 도구 드롭다운(
)을 클릭하고 배경을 선택합니다. 배경 활성화를 선택한 다음 색상 편집 아이콘(
)을 클릭합니다.색상 선택 대화상자에서 중간색을 선택합니다.
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씬 목록에서 벌브 부분을 선택합니다. 모양 탭에서 스포트라이트를 필터링합니다. 스포트라이트 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널의 스포트라이트 매개변수를 엽니다. 기타 하위 메뉴에서 플럭스 값을 대략 6000으로 변경합니다(아래 첫 번째 이미지). Flux 매개변수는 장면 요소의 크기에 따라 더 높거나 낮은 값이 필요할 수 있습니다. 아티스트 모델에 빛이 나타납니다(아래 두 번째 이미지).
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씬 목록에서 테이블 표면을 선택합니다(아래 첫 번째 이미지). 모양 패널에서 기본 색상을 검은색으로 변경합니다(아래 두 번째 이미지).
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모양 라이브러리에서 투명 코팅 적용 모양(아래 첫 번째 이미지)을 찾아 지정합니다. 램프, 조명 및 아티스트 모델이 투명 표면에 반사됩니다(아래 두 번째 이미지).
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전구의 색상을 변경하려면 모양 패널(아래 첫 번째 이미지)에서 전구의 스포트라이트 색상을 변경하거나 램프 헤드에 색상 매개변수가 있는 모양을 지정합니다(아래 두 번째 이미지). 두 가지의 조합이 아래 세 번째 이미지에 나와 있습니다.
이 방법을 사용해 벌브 파트(디스크)의 모든 방향에서 빛이 나타납니다. 디스크의 앞쪽에서만 빛을 방출하려면 디스크 파트의 앞면을 확대한 다음, 스포트라이트 모양을 클릭해 드래그하고 디스크의 위에 놓습니다. 컨텍스트 메뉴가 열리면 면에 할당을 선택합니다.

한 금속 모양 재질에서 다른 금속 모양 재질로 변경하는 간단한 방법은 색상 속성을 사용하는 것입니다.이 예제에서는 광택이 나는 금속 외관을 만들고 색상 매개변수를 변경하여 금속 재질(강철, 황동, 구리 등)을 변경합니다.
연관된 컬러 매개변수 즉, 금속 등을 포함한 모든 모양에서 이 기법을 사용할 수 있습니다. 또한 목재, 석재, 세라믹, 유리, 천 등과 같은 재질에도 사용할 수 있습니다.
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Onshape에서 모델을 만듭니다. 그런 다음, Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 만듭니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.
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외관 라이브러리에서 강철 산화 알루미늄을 검색하십시오. 모양 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에 할당을 클릭합니다(아래 첫 번째 이미지 참조)그 결과 폴리싱 처리된 스틸 외관이 완성됩니다(아래 두 번째 이미지 참조).
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모양 패널에서 색상 매개변수의 편집 아이콘(
)을 클릭합니다.
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색상 선택 대화상자에서 대체 색상을 선택합니다.
다음 차트를 일반적인 가이드라인으로 사용해 다양한 메탈 유형을 해당 RGB 컬러에 매핑할 수 있습니다. 단, 각 메탈 유형이 노후 상태, 조성, 기타 요소에 따라 컬러 범위가 다양하다는 점을 염두에 두어야 합니다.
표시 이름 R/G/B 컬러 채널 알루미늄 230/230/230 비스무트 208/203/182 브라스 237/216/134 브론즈 165/128/103 탄소강 73/73/71 Chrome 253/253/254 구리 221/151/120 골드 249/217/153 주철 195/192/192 니켈 198/193/180 진주 249/248/246 실버 244/243/240 스테인리스 스틸 198/198/197 스틸 221/221/220 티타늄 191/188/182 다음은 컬러가 메탈 유형에 어떻게 영향을 주는지를 보여주는 몇 가지 예입니다.
브라스(R: 237; G: 216; B: 134).
브론즈(R: 165; G: 128; B: 103).
쿠퍼(R: 221; G: 151; B: 120).
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전형적이지 않은 컬러도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 R: 149; G: 191; B: 121 컬러 조합을 사용해 메탈릭 에메랄드를 만들 수 있습니다.
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(추가 옵션) 반사 거칠기 설정을 사용하여 하이라이트 및 블러를 변경합니다. 값이 낮을수록 하이라이트가 더 밝아지고 반사가 더 분명해집니다. 값이 높을수록 하이라이트가 더 약해지고 반사가 더욱 흐려집니다. 기본적으로 반사 거칠기는 0.100으로 설정됩니다(이전의 모든 예시 참조).
반사 거칠기: 0.
반사 거칠기: 0.25.
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(추가 옵션) 범프 옵션에 텍스처를 추가합니다. 자세한 내용은 범프 텍스처 추가를 참조하십시오. 아래 예제에서는 모양 함수 폴더에서 범프를 검색하십시오. Worley 노이즈 텍스처 범프 맵 함수를 모양 패널의 범프 매개변수에 드래그 앤 드롭합니다.
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Worley 노이즈 텍스처 범프 맵 매개변수가 모양 패널에서 자동으로 열립니다. 필요에 따라 텍스처 매개변수를 편집합니다. 아래 예제에서는 강철 색상을 R: 128, G: 128, B: 128로 변경하여 탄소강 모양을 만들었습니다. 추가 텍스처 설정은 각 예제 아래에 요약되어 있습니다. 참고로 모델 정사각형은 길이 0.5m x 너비 0.5m x 높이 0.1m입니다.구의 지름은 0.3m입니다.
크기: 0.025; Apply_marble: 체크; Noise_bands: 0.5.
크기: 0.04; Apply_dent: 체크; Noise_bands: 0.6; Noise_threshold_high: 0.3.
크기: 0.007; Apply_marble: 체크; 인수: 3; Noise_bands: 10; Noise_threshold_high: 0.1; Noise_threshold_low: 1; Edge: 0.4.

이 기법은 기존 외관에 메탈릭 플레이크 코팅을 적용합니다.
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모델을 생성합니다. 그런 다음, Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 만듭니다. 여기서 이 모델은 0.5 m 길이 x 0.5 m 폭 x .1 m 높이의 정사각형과 0.3 m 지름을 가진 구, 이렇게 두 개의 파트를 사용합니다.
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두 파트 모두 외부에 연결된 모양이 있으므로 각 파트의 모양을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 모양 연결 해제를 선택합니다. 이 작업은 한 번에 한 모양씩 수행해야 합니다. 이렇게 하면 시작할 파트에 연관된 모양이 없어야 합니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 파트 중 하나를 선택합니다(아래 예제의 파트 2).
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In the Appearance library search for Apply clear, Right-click on the Appearance's thumbnail and select Assign from the context menu. The result is a metallic coating applied to the selected part.
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Deselect the first part (or press the spacebar to clear the selection). In the Scene list, drag and drop the Apply clear coat Appearance on the second part (Part 1 in the example below). This applies the same clear coat Appearance to the other part.
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Select the Apply clear coat Appearance in the Scene list.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다.
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모양 라이브러리에서 플레이크 적용을 검색합니다. 모양 패널의 기본 매개변수 > 기본 재질 매개변수에 표현의 썸네일을 드래그 앤 드롭합니다.
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필요에 따라 글로벌 하위 메뉴에서 플레이크 코팅의 매개변수를 조정합니다. 두 부분이 모두 동일한 모양에 연관되어 있기 때문에 모양을 변경하면 양쪽 파트에 동시에 영향을 미칩니다.
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기준 재질 - 플레이트층이 적용되는 재질.
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컬러 - 플레이트 색상.
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거칠기 - 금속 플레이크 거칠기.
플레이크 크기 - 금속 플레이크 크기(mm 단위).
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플레이크 크기 - 보이는 금속 플레이트의 크기.
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플레이크 불투명도 - 금속 플레이크 표시 여부.
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플레이크 방향 임의성 - 수치가 클수록 하이라이트 주변의 스파클 반경이 증가합니다. 수치가 작을수록 스파클 반경이 줄어들거나 약해집니다.
다음은 몇 가지 예시입니다. 첫 번째 예는 기본값을 보여줍니다. 두 번째 예는 금속에 포일 모양을 적용하기 위해 플레이크에 대한 몇 가지 변형을 나타냅니다. 세 번째 예는 마블 모양을 만들어 금속을 석재로 바꿔줍니다. 매개변수 조정은 이미지 아래의 캡션에 기록됩니다.
![]() Clearcoat에 적용할 때 기본 설정. |
![]() 플레이크 양: 1.000; 플레이크 방향 임의성: 1.000; 컬러: R: 223 / G: 222 / B: 220; 플레이크 불투명도: 1.000; 거칠기: 0; 플레이크 크기: 2. |
![]() 플레이크 방향 무작위성: 0; 색상: R: 202/G: 226/B: 247; 플레이크 불투명도: 1.000; 거칠기: 0.5; 플레이크 크기: 10 |
팁
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모든 소재의 베이스 모양에 플레이크 코팅 적용을 추가하십시오. 예를 들어 투명 코팅 모양에 적용하는 대신 광택 추가 모양에 적용하십시오.
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많은 모양에는 이미 플레이크 코팅 매개변수가 내장되어 있습니다(예: 메탈릭 페인트 모양).

이 기법은 파우더 코팅 메탈 모양의 시작으로 박막 메탈 코팅 적용을 사용하는 방법을 보여줍니다.
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Onshape에서 모델을 생성합니다. 그런 다음, Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 만듭니다. 여기서 이 모델은 두 개 파트를 사용합니다: 0.5 m 길이 x 0.5 m 폭 x .1 m 높이의 정사각형; 0.3 m 지름을 가진 구.
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두 파트 모두 외부에 연결된 모양이 있으므로 각 파트의 모양을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 모양 연결 해제를 선택합니다. 이 작업은 한 번에 한 모양씩 수행해야 합니다. 이렇게 하면 시작할 파트에 연관된 모양이 없어야 합니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 파트 중 하나를 선택합니다(아래 예제의 Part 2).
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모양 라이브러리에서얇은 금속을검색하고 모양의 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서지정을선택합니다.그 결과 선택한 파트에 금속 코팅이 적용됩니다.
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첫 번째 파트를 선택 해제하거나 스페이스바를 눌러 선택을 취소합니다. 씬 목록에서 두 번째 파트(아래 예제의 파트 1)에 얇은 금속 코팅 모양 추가를 드래그 앤 드롭합니다. 이렇게 하면 다른 파트에도 동일한 얇은 금속 코팅 모양이 적용됩니다.
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씬 목록에서 모양 1을 선택합니다.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다.
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기본 색상 매개변수의 편집 아이콘(
)을 클릭하고 검은색을 선택합니다. 필요에 따라 색상을 변경할 수 있습니다( 색상으로 모양 재질 유형 변경 참조).
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모양 1을 선택 취소하고 장면 목록에서 모양 2를 선택합니다.모양 패널의 기본 색상 매개변수에 동일한 검은색을 적용합니다.
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모양 2를 선택 취소하고 장면 목록에서 얇은 금속 코팅 모양 적용을 선택합니다.
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모양 패널 > 글로벌 하위 메뉴에서 반사 거칠기를 0.3으로 설정하고 반사 가중치를 0.2로 설정합니다.두 부분이 모두 같은 모양에 연관되어 있기 때문에 모양에 대한 모든 변경 사항은 두 부분에 동시에 영향을 미칩니다.
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기준 재질 - 금속 코팅이 적용되는 재질.
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반사 컬러 - 금속 코팅 컬러.
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범프 - 금속 코팅에 적용되는 법선 또는 범프 맵.
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반사 거칠기 - 금속 코팅 거칠기.
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반사 가중치 - 금속 코팅 불투명도.
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모양 라이브러리의 모양 함수 폴더에서Perlin을검색합니다. 모양 패널의 얇은 금속 코팅 범프 매개변수에 범프 맵 — Perlin 노이즈 텍스처 함수 썸네일을 드래그 앤 드롭합니다.
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텍스처가 적용되고 자동으로 모양 패널에서 열립니다. 이것은 모양 패널 맨 위의 계층적 이동 경로를 보고 확인할 수 있습니다.
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노이즈 매개변수 하위 메뉴에서 범프 강도를 3으로 설정합니다. 배치 하위 메뉴에서 타일링을 500 x 500 y x 500 z로 설정합니다. 최종 결과는 아래 두 번째 이미지에 나와 있습니다.
범프 맵(Perlin 노이즈 텍스처) 의 대안으로 범프 맵 — 플로우 노이즈 텍스처를 사용하거나 사용자 지정 텍스처를 파일로 가져올 수 있습니다. 커스텀 범프 텍스처 추가를 참조하십시오.

다음은 유리 안의 액체를 음영처리하는 방법을 설명합니다.
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유리 및 액체의 모델을 제작합니다.
다음은 바깥쪽에 유리가 있고 안에 액체가 들어 있는 두 파트의 단면을 보여줍니다. 보다 실제적인 음영처리를 만들려면 유리와 유리 안의 액체 사이에 중첩된 부분이 있는지 확인하십시오. 그러면 유리와 물 등 인접한 두 개의 투명 모양 사이에 보다 정확한 빛 투과와 굴절을 표현할 수 있습니다.
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Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 작성합니다. 씬 목록에서 유리를 선택합니다. 모양 라이브러리에서 유리 폴더 아래를 탐색하고 유리 — 투명 모양을 찾으십시오. 모양의 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
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씬 목록에서 글래스를 선택 해제하거나 스페이스바를 누른 다음 액체를 선택합니다.모양 라이브러리에서 물 폴더를 엽니다. 수영장 물 — Clear Blue 모양 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
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이때 액체에는 파란색 색조가 적용됩니다(아래 두 번째 이미지 참조). 씬 목록에서 액체를 선택한 상태에서 모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다. 모양 하위 메뉴에서 물 색조와 물 흡수율을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 무색의 물 한 잔이 만들어집니다(아래 세 번째 이미지 참조).
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물에서 모든 파도를 제거하려면 파도 강도를 0으로 설정합니다 (아래 세 번째 이미지도 참조).
첫 번째 이미지는 뒷벽과 마블 테이블 표면을 보여줍니다. 유리와 액체를 배치하면 해당 표면에서 유리와 물의 빛 투과, 반사 및 굴절 효과가 두 번째와 세 번째 이미지에 나타납니다.
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위의 예는 모두 투명한 액체에 사용할 수 있지만 우유와 같이 더 불투명한 액체를 만들 수도 있습니다.이렇게 하려면 씬 목록에서 액체를 선택하세요. 모양 라이브러리에서 왁스를 검색하세요. 왁스— 컬러 모양을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다. 모양 패널에서 색상을 흰색으로 설정하고 거리를 0.001에서 0.01 사이로 설정합니다.
예를 들어 물 파트에 완전히 침수된 아이스 큐브 파트처럼 다른 개체 아네 완전히 둘러싸인 개체를 모델링하는 경우, 두 파트가 모두 중첩할 필요가 없습니다. 중접 또는 둘 사이에 간격 없이 두 파트가 평행하게 모델링하십시오.
투명 유리 외관이 많고 유리 — 투명 외관이 두 가지 있습니다. 어느 쪽이든 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 NVIDIA Iray - 프로그래머 설명서에서 15장 - 물리적으로 타당한 장면 설정을 참조하십시오.

이 방법을 사용하여 금속 그릴 모양을 사용하여 사용자 지정 금속 그릴을 만들 수 있습니다.
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Onshape에서 모델을 생성합니다. 그런 다음, Part Studio 또는 어셈블리에서 장면을 만듭니다. 여기에 사용된 예는 0.5 m 길이 x 0.5 m 폭 x .05m 높이의 단순 박스입니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 파트를 선택합니다.
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모양 라이브러리에서그릴을검색합니다. Metal Grill — Circle 모양 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다(아래 첫 번째 이미지 참조). 결과는 원형 컷아웃이 있는 금속 상자입니다(아래 두 번째 이미지 참조).
두 번째 이미지의 예는 녹색점 파크 환경을 배경으로 적용한 그릴을 보여줍니다.
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사진 편집기(Adobe Photoshop 또는 GIMP 권장)에서 컷아웃 텍스처 및 범프 맵의 두 개 파일을 만듭니다. 이 예에서는 300 x 300 픽셀로 스페이드 컷아웃을 만들었습니다. 컷아웃 텍스처는 마스크 파일이고, 다른 컬러가 없는 흑백입니다. 이미지의 검정색 영역은 투명 그릴 패턴을 나타냅니다. 그러면 이 이미지가 복제되어 흐림 처리되고 범프 맵 필터가 적용됩니다. 그러면 범프 아리에 사용되는 세 번째 이미지가 생성됩니다.
첫 번째 이미지(왼쪽)는 컷아웃 파일에 사용됩니다. 그런 다음 이 이미지가 복제되고 흐려지며(가운데), 범프 맵 필터가 적용됩니다(오른쪽). 이것이 위의 세 번째 이미지이고, 범프 파일에 사용됩니다.
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파트를 선택한 상태에서 모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다. 컷아웃 텍스처 매개변수의 파일을 클릭합니다.
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현재 문서나 다른 문서의 이미지에 액세스하거나 이미지를 가져올 수 있는 이미지 선택 대화상자가 열립니다.이 경우 가져오기를 클릭하고 컴퓨터에서 흑백 컷아웃 텍스처 이미지를 선택합니다.
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알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다. 이는 Render Studio 장면이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다. 이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다. 이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름]에 버전 만들기 링크를 클릭합니다.
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[문서]에서 버전 만들기 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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이제 텍스처 이미지가 이미지 선택 대화상자에 있습니다. 클릭하여 선택하세요.
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이제 이미지가 컷아웃 텍스처 매개변수 파일에 사용됩니다.
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모양 하위 메뉴에서 반사 가중치를 0.7로 설정하고 범프 강도를 0.2로 설정합니다. 트랜스폼 하위 메뉴에서 트랜슬레이트를 0.5 x 0 y로 설정하고 스케일을 0.1 x 0.1 y로 설정합니다(아래 첫 번째 이미지 참조). 그 결과 커스텀 스페이드 컷아웃이 있는 금속 상자가 나타납니다 (아래 두 번째 이미지 참조).
이미지 선택 대화상자에 버전 만들기 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 만들기 버튼( )을 클릭하여 버전 만들기 대화상자를 엽니다.새 버전을 만드세요. 이미지 선택 대화상자를 닫고 다시 엽니다. 이제 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를 참조하십시오.
팁
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변형 매개변수를 조정하여 컷아웃을 더 크게 또는 더 작게 만들고 박스 모서리를 따라 이동하거나, -360도에서 +360도 범위에서 회전할 수 있습니다.
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컷아웃을 상자의 한 면에만 적용하려면, 씬 리스트 요소에 모양 추가를 참조하십시오.
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다른 모양 컷아웃 옵션을 사용하려면 모양 라이브러리에서메시를 필터링하거나 컷아웃 모양 추가를 적용하십시오. 이러한 표현의 대부분은 여기에 설명된 것과 동일한 기법을 사용합니다. 일부 표현의 경우 마스크에 사용된 사용자 정의 패턴 파일의 색상을 반전한 후 컷아웃 텍스처로 가져와 로드해야 할 수 있습니다.

사용자 지정 메쉬 패턴을 사용해 메쉬 모양을 적용하여 펜스를 제작합니다.
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원형 튜브, 직사각형 박스 등 두 파트가 서로 평행하게 모델링합니다. 원형 튜브는 펜스 레일에 사용되고, 박스의 면은 펜스에 사용됩니다.
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두 부분으로 장면을 만드세요.씬 목록에서 레일링 부분을 선택합니다. 모양 라이브러리에서메탈 — 녹슨 산화 강철 외관을 검색하십시오. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다. 필요에 따라 설정을 변경합니다. 여기에서 다음 설정이 기본값에서 변경되었습니다. 반사 거칠기: 0.5, 긁힘: 0.5, 녹 양: 0.2, 녹 범프 강도: 0.3, 배율: 10 x 10 y. 이러한 설정은 금속 모양이 마모되어 보입니다.
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씬 목록에서 레일링 부분을 선택 해제하거나 스페이스바를 누릅니다. 상자 부분의 왼쪽에 있는 화살표를 클릭하면 상자 부분의 모든 면이 표시됩니다(아래 이미지의 파트 1).
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평행하고 난간에 닿는 면을 제외한 모든 면을 선택합니다. 모양 라이브러리에서 투명을 검색하고 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴(아래 첫 번째 이미지 참조)에서 할당을 선택합니다. 이렇게 하면 선택한 모든 면에 모양이 적용됩니다(아래 두 번째 이미지 참조).
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씬 목록에서 모든 면을 선택 해제하고 레일에 닿는 면만 선택합니다. 모양 라이브러리에서검은색 베이스 플라스틱 외관을 검색하십시오. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 선택합니다.
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사진 편집기(Adobe Photoshop 또는 GIMP 권장)에서 펜스 패턴 파일을 제작하고 저장합니다. 패턴은 심리스 패턴에 해당하는 고대비 흑백 이미지여야 합니다(모든 방향에서 이음매 없이 둘러쌈). 화이트는 메쉬를 나타내고, 블랙은 투명도를 나타냅니다. 이미지는 여기에 나온 것과 유사해야 합니다.
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씬 목록에서 메시 컷아웃을 선택한 상태에서 모양 패널로 이동하여 메시 패턴 매개변수 파일을 클릭합니다.
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현재 문서나 다른 문서의 이미지에 액세스하거나 이미지를 가져올 수 있는 이미지 선택 대화상자가 열립니다. 이 경우, 가져오기를 클릭하고 컴퓨터에서 흑백 울타리 패턴 이미지 파일을 선택합니다.
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알림에 업로드가 완료되었다고 표시되면 이미지 선택 대화상자에 이미지가 아직 표시되지 않습니다. 이는 Render Studio 장면이 가져오기 시점의 파트, Part Studio 또는 어셈블리의 스냅샷이고 가져온 후 이 이미지를 Onshape 문서로 가져오기 때문입니다. 이제 씬을 업데이트하려면 새 버전이 필요합니다. 이미지 선택 대화상자에서 [문서 이름]에 버전 만들기 링크를 클릭합니다.
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[문서]에서 버전 만들기 대화상자가 열립니다. 버전 정보를 입력하고 만들기 버튼을 클릭합니다.
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이제 패턴 이미지가 이미지 선택 대화상자에 있습니다. 클릭하여 선택하세요.
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컬러 및 스케일링을 필요한 사양으로 조정합니다. 단, 스케일링은 파트의 치수에 따라 좌우된다는 점을 유념하십시오. 값이 높을수록 더 큰 펜스가 만들어집니다(더 두꺼운 메쉬). 이 이미지에서 스케일은 7 x X 7 y로 설정됩니다. 컬러는 R: 114; G: 114; B: 114로 설정되므로 블랙이 줄어들고 실버가 커집니다.
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레일링이 너무 낮기 때문에 씬 목록에서 펜스를 선택 해제하거나 스페이스바를 누르고 레일링 부분을 선택하고 툴바의 트랜스폼 아이콘(
)을 클릭한 다음 Z축을 위로 약간 이동합니다.
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환경 라이브러리에서 울타리 배경에 적합한 환경을 찾아 적용합니다(이 예에서는 가을 공원).
또는 펜스를 직사각형 대신 면으로 모델링할 수도 있습니다. 이렇게 하면 투명도를 사용해 다른 직사각형 변을 숨기는 프로세스가 없어집니다. 그러나 면의 모델링 방식에 따라 Render Studio에서 이 면을 6면 직사각형으로 간주되고 패턴이 올바로 나타나지 않을 수 있습니다.
이미지 선택 대화상자에 버전 만들기 링크가 보이지 않는 경우 문서 패널에서 버전 만들기 버튼( )을 클릭하여 버전 만들기 대화상자를 엽니다.새 버전을 만드세요. 이미지 선택 대화상자를 닫고 다시 엽니다. 이제 가져온 이미지를 사용할 수 있을 것입니다.
파일 업로드에 대한 자세한 내용은 파일 가져오기를 참조하십시오.

이 예에서는 열처리 메탈을 모델에 적용합니다.
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열처리 메탈을 적용하려는 모델을 제작합니다. 다음은 밸브 어셈블리의 모델입니다.
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장면을 생성합니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 스틸 모양를 적용할 파트를 선택합니다. 여기서 밸브 바디 부분이 선택됩니다. 모양 라이브러리에서 피트 스틸을 검색하십시오. 핏티드 스틸 — Light 모양 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
다음은 기본 피티드 스틸 - 라이트 외관의 밸브 본체 파트를 보여줍니다.
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파트를 선택한 상태에서 금속에 있는 피트를 제거하려면 모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다.배율을 0.05 x 0.05 y로 설정하고 회전을 20으로 설정합니다.
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다음으로 열처리 옵션이 적용됩니다.모양 하위 메뉴에서 열처리량을 2로 설정하고, 러스트 피트 밝기를 1로, 스틸 범프 강도를 1로 설정합니다.
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모양 하위 메뉴에서 스틸 거칠기 설정을 줄이거나 늘려서 사양에 맞게 메탈 광택 정도를 조정합니다.
조정 작업에서 항상 여기 샘플 이미지에 표시된 것과 같은 결과가 나타나지 않을 수 있습니다. 특히 변형 옵션의 경우, 모델 크기에 따라 결과가 크게 좌우됩니다. 여기서 밸브 바디 파트의 크기는 약 350 mm 길이 x 125 mm 폭 x 250 mm 높이입니다.
두 가지 스틸 거칠기 설정; 왼쪽의 -0.5, 오른쪽의 0.75.

이 예는 FFF(Fused Filament Fabrication) 모양을 Part Studio 또는 어셈블리에 적용합니다. 이 모양은 3D 열가소성 인쇄의 모양을 시뮬레이션할 수 있습니다.
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모양을 적용하려는 모델을 생성합니다. 다음은 보트의 단순 모델입니다.
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장면을 생성합니다.
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씬 목록 또는 그래픽 영역에서 FFF 3D 프린트 열가소성 외관을 적용할 파트를 선택합니다. 여기서는 전체 Part Studio가 선택됩니다. 모양 라이브러리에서FFF를 검색합니다. FFF 3D 프린트 — 열가소성 외관의 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서할당을 클릭합니다.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다. 필요에 따라 매개변수를 조정합니다.
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컬러
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컬러 - 열가소성 컬러
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Crevace 다크니스 - 레이어 선 사이에 크레비스 다크니스를 설정합니다. 값이 높을수록 크레비스가 더 짙어집니다.
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형상
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레이어 높이 - 인쇄된 레이어 높이(mm).
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인필 - 평평한 수평면에 직선 채우기 패턴을 생성합니다.
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돌출 폭 - 상하 레이어 인쇄 돌출 폭(mm).
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인필 각도 - 상하 레이어 채우기 돌출 선 각도(도).
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뒤집기 방향 - Z축에서 Y축으로 레이어 선 방향을 전환합니다.
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밑면 수직 - 범프 맵에 대해 밑면 수직.
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반사율
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크기 - 면의 반사율. 값이 높을수록 반사율이 커집니다.
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거칠기 - 표면 거칠기. 값이 높을수록 하이라이트가 더 넓어지고 반사가 더 흐려집니다.
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IOR - 굴절 지수(IOR). 반사의 프레넬 인수를 제어합니다.
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표면 아래 산란
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크기 - 면을 통해 보여지는 표면 아래 산란 크기. 값이 높을수록 산란이 더 많습니다.
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거리 - 더 두꺼운 파트가 짙게 나타나고 더 얇은 파트가 옅게 나타나는 표면 아래 산란 거리.
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밝기 - 표면 아래 산란 밝기. 값이 높을수록 표면 아래 산란이 더 옅어집니다.
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부피 IOR - 열가소성 부피 굴절 지수(IOR).
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다음은 보트 디테일을 확대할 때 서로 다른 빛의 세기를 사용한 두 가지 각도를 보여줍니다.
조정 작업에서 항상 여기 샘플 이미지에 표시된 것과 같은 결과가 나타나지 않을 수 있습니다. 특히 변형 옵션의 경우, 모델 크기에 따라 결과가 크게 좌우됩니다. 여기서 보트 파트의 크기는 약 312.5 mm 길이 x 150 mm 폭 x 225 mm 높이입니다.
FFF 3D 인쇄 기능
표현 라이브러리 > 모양 함수 폴더에서도 두 가지 함수를 사용할 수 있습니다.
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FFF 3D 인쇄 범프 맵 - 범프 맵을 수락하는 모양의 수직 파라미터에 FFF 3D 인쇄 범프 맵 기능을 적용합니다. 예를 들어, 연성 재질 모델 모양의 수직 파라미터에 적용할 수 있습니다.
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FFF 3D 인쇄 텍스처 - 모양의 컬러 파라미터에 FFF 3D 인쇄 텍스처 기능을 적용합니다. 이렇게 하면 레이어 선을 시뮬레이션하기 위한 입력을 토대로 한 교색 명암 패턴이 생성됩니다.
팁
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디노이저는 렌더링 프로세스 초기에 모양/함수로 인해 발생한 레이어 라인 효과를 흐리게 할 수 있습니다. 디노이저를 비활성화하는 것이 좋습니다. 비활성화하지 않으면 렌더링 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다. 디노이저를 비활성화하려면 씬 패널 아이콘(
)을 클릭하여 씬 패널을 열고 디노이저를 선택 취소합니다.
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FFF 3D 프린트 — 열가소성 외관에 사용된 범프 맵은 기본 지오메트리와 크게 다른 노멀을 생성할 수 있기 때문에 일부 지오메트리에서는 셰이딩 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 이런 경우에는 씬 패널 아이콘(
)을 클릭하여 씬 패널을 열고 Smooth Coarse Shadow(굵은 그림자)를 선택합니다.

이 예제에서는 OpenVDB 볼륨 모양을 적용하여 연기와 물과 같은 실제 요소를 시뮬레이션하여 볼륨 효과를 적용합니다.
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모양을 적용할 모델을 생성합니다. 일반적으로 볼륨을 모델링할 때 전체 요소의 볼륨을 포함하는 큐브를 Part Studio에서 모델링한 다음 씬으로 가져옵니다.
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씬을 작성하고 Part Studio 및/또는 어셈블리에서 큐브와 기타 모델링된 요소를 삽입합니다.
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씬 리스트 또는 그래픽 영역에서 모양을 적용할 부분을 선택합니다.
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모양 라이브러리에서 OpenVDB를 검색합니다. OpenVDB 볼륨 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 할당을 클릭합니다.
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모양 패널 아이콘(
)을 클릭하여 모양 패널을 엽니다. 필요에 따라 매개변수를 조정합니다.
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밀도
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OpenVDB 데이터 - 기본적으로 이것은 빈 vdb입니다. 클릭하면볼륨 데이터 선택 대화상자가 열립니다. 여기서현재 통합문서 또는 기타 통합문서에서 볼륨의 밀도를 설명하는 VDB 파일을 선택할 수 있습니다.
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승수 - 볼륨 밀도를 조절합니다. 기본값은 1입니다.
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크기 기준 - 활성화하면 스케일에 따라 볼륨 밀도가 변경됩니다.
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채널 - OpenVDB 데이터 파일을 선택하면 채널 매개변수가 표시됩니다. 채널은 볼륨을 표시하는 데 사용됩니다. 대부분의 경우 밀도로 설정해야 합니다.
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경계 - OpenVDB 데이터 파일을 선택하면 채널 매개변수가 표시됩니다. 볼륨의 X, Y, Z축의 편집할 수 없는 OpenVDB 데이터 파일 경계 범위입니다. 이렇게 하면 볼륨의 크기를 나타내는 데 도움이 됩니다.
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산란 및 흡수
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알베도 - [0,1]에서의 흡수와 반대되는 산란의 양. 편집 아이콘(
)을 클릭하고 볼륨에 적용할 색상을 선택합니다.
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배치
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UVW 변환 - 클리핑 후 주어진 행렬로 볼륨을 변환합니다. 회전 변환 배율 링크를 클릭하여 매트릭스를 열고회전, 변환 및배율을 조정합니다.
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면
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IOR - 볼륨이 아닌 메쉬에서 사용할 경우 표면의 굴절률입니다. 기본값은 1.2입니다. 대부분의 경우 이 값은 1로 설정해야 합니다.
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결과는 그래픽 영역에 표시됩니다. 다음 예제에서는 250 x 250 x 250인치 큐브를 Part Studio에서 모델링하여 Render Studio 씬에 삽입했습니다. smoke2.vbd 파일이 OpenVDB data 데이터 파일로 선택되었습니다.
스모크 예시. 승수: 20, 표면 IOR:1, 회전 변환 배율 - 회전: X=0, Y=0.25, Z=0.25, 변환: X=1.5, Y=4, Z=1.25, 스케일링: X=1.25, Y=0.6, Z=0.5

추가 정보와 리소스는 여기서 확인할 수 있습니다.
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NVIDIA Iray - 프로그래머 설명서 - https://doc.realityserver.com/doc/resources/general/iray/manual/index.html#preface#.
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NVIDIA 광선 추적 문서 - https://raytracing-docs.nvidia.com/.
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재질 정의 언어(MDL) 핸드북 - http://mdlhandbook.com/.
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추가 무료 환경 - https://polyhaven.com/hdris.
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추가 무료 텍스처 - https://polyhaven.com/textures.
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추가 무료 IES 라이트 프로파일 - https://ieslibrary.com/en/home.
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추가 OpenVDB 볼륨 다운로드 - https://www.openvdb.org/download/.