直線パターン
選択したパーツ、面、またはフィーチャーを複製し、行パターンまたはグリッドパターンに整列させます。マテリアルを追加または削除して、新しいパーツを作成したり、既存のパーツを修正したり、そのパスにパーツを交差させたりします。円形状パターンの作成については、円形パターンを参照してください。直線パターンは、アクティブなシートメタルの操作中にも使用できます。




Onshape には複数のパターンフィーチャーがあり、Part Studio 内でパーツ、フィーチャー、または面の追加インスタンス作成できます。使用可能なパターンタイプは、直線パターン、円形パターン、ミラーパターン、曲線パターンです。
直線パターンは、単一方向に沿ってインスタンスを生成するか、2 方向に配列を作成します。
円形パターンは、軸の周りにインスタンスを生成します。
ミラーパターンは、ミラー平面の周囲のインスタンスを反射します。
曲線パターンは、曲線またはパスに沿ってインスタンスを生成します。
パターンタイプを選択します。
パーツパターンは、選択したパーツの追加インスタンス作成します。パーツパターンを選択すると、ブール演算オプションを使用して新規作成、追加、削除、交差を行うことができます。
新規作成タブでは、パターンのインスタンスごとに新しいパーツが作成されます。この操作は慎重に行ってください。Part Studio に同一のパーツが重複すると、アセンブリや部品表では個別の一意のパーツとして表示されるため、重複しないようにしてください。
追加タブでは、既存のパーツにマテリアルを追加します。重複するパーツの場合、追加操作で複数のパーツを 1 つに結合できます。
削除タブでは、パターンインスタンスがパーツと交差するマテリアルを削除します。
交差タブでは、パターンインスタンスがパーツと交差する場所のマテリアルを残します。
ブール演算オプションを使用すると、パーツをツールボディとして使用してマテリアルを追加または削除したり、パターンインスタンスと既存のジオメトリとの交点を維持したりできます。
フィーチャーパターンは、フィーチャーリストで選択した 1 つまたは複数のフィーチャーを複製します。
既定では、フィーチャーパターンはシードフィーチャーの末端の種類を考慮しません。末端の種類が異なる場合は、[フィーチャーを再適用する] を選択して、フィーチャーの依存関係や終了条件を含め、選択したフィーチャーからパーツを再生成します。このオプションは、パフォーマンスや再生時間に影響する可能性があるため、必要な場合にのみ使用してください。
面パターンは選択した面を複製します。計算負荷は、パラメトリックに結合されたフィーチャーやパーツよりも面の方がはるかに低いため、最高のパフォーマンスが得られます。このため、結果のジオメトリが同一の場合は、フィーチャーパターンやパーツパターンよりも優先されます。
面が接線方向につながっている場合や、ポケットや突起などの認識可能な幾何学的フィーチャーを形成している場合は、[選択範囲を作成] を使用してパターン化する面のサブセットをより簡単に選択できます。
面の選択のタイプを設定し、1 つまたは複数の面を選択して [選択を追加] をクリックします。
ミラーを除くすべてのパターンには、インスタンスをスキップするオプションが含まれています。インスタンスをスキップすると、ジオメトリの競合が発生したり、特定のインスタンスを除外したい場合に役立ちます。選択点はインスタンスごとにグレーで囲まれて表示されます。インスタンスをスキップするには、それぞれの選択点を選択するか、ボックス選択を使用して複数のインスタンスを同時に選択します。Onshape は、スキップしれたインスタンスの選択ポイントを水色で強調表示します。
マージスコープは、どのパーツがパターンフィーチャーの影響を受けるかを決定します。たとえば、マージスコープに含めることで、どのパーツをパターン化されたポケットでカットするかを指定できます。マージスコープに含まれていないパーツは、パターンフィーチャーの影響を受けません。
マージスコープにすべてのパーツを含めるには、[すべてとマージする] を選択します。



直線パターンフィーチャーは、Part Studio 内のパーツ、フィーチャー、または面を直線パスに沿って複製します。
フィーチャーツールバーから新しい直線パターンフィーチャーを開始します。
パターンタイプとシードインスタンスに適切なオプションを選択します。この例では、タブ、スロットカットアウト、および関連するフィレットの 3 つのフィーチャーをパターン化します。パターンへの方向フィールドに焦点を合わせて、平面または平面上の面、線形エッジ、線形スケッチエンティティ、または線形曲線を選択します。インスタンス間の距離を入力し、インスタンス数を設定します。インスタンス数には、元のシードインスタンスが含まれます。反対方向矢印を切り替えると、パターンの方向が逆になります。
シードインスタンスがパターンの中心にある場合は、[中央揃え] をオンにすると、シードインスタンスからのパターン方向に沿ってインスタンスが対称的にパターン化されます。
[二次方向] をオンにすると、パターン化されたインスタンス配列が作成されます。二次方向には、方向、距離、インスタンス数を定義する独自のフィールドがあります。

-
をクリックします。
- [結果操作タイプ] を選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しいマテリアルを作成します。
- 追加 - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - 既存のマテリアルからマテリアルを削除ます。
- 交差 - ジオメトリが重なる部分だけマテリアルを残します。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ - 個々のパーツをパターン化します。
- フィーチャー - フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされた特定のフィーチャーをパターン化する
- 面 - 特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
- [パターンのためのエンティティ] フィールドにフォーカスして、パターンに複製するエンティティを選択します。
パターン化する面を選択する場合、[選択範囲の作成]
は、関連する面を選択する場合に便利です。
- [方向] フィールドでフォーカスを設定し、複製されたパターンエンティティを配置するパーツのエッジまたは面、または合致コネクタ (暗黙的または明示的) を選択します。
- 各パターンエンティティ間の距離を入力してから、反復回数、またはインスタンス数を入力します (使用できるインスタンスの最小数は 1 です)。ワークスペースでパターンの方向を選択します (下図の強調表示されたエッジ)。
- [中央揃え] を使用して、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
この場合、インスタンス数は、ある方向のシード (シードを含む) から N 個のインスタンスと、もう一方の方向のシード (シードを含む) の N 個のインスタンスです。ここで N は、ダイアログの [インスタンス数] フィールドに入力する数値です。
- 2 番目の方向を選択してパターンを 2 番目の方向に延長します。2 番目の方向を選択します。
- スキップするパターンのインスタンスを指定するには、[インスタンスをスキップする] オプションをチェックしてください。
- インスタンスの選択ハンドルをクリックして、スキップするインスタンスのリストに追加します。スキップインスタンスリストには、インスタンスを示す 2 つの数字が表示されます。1 つ目は一次方向の 0 からの位置で、2 番目の値は二次方向の 0 からの位置です。
- インスタンスを Part Studio に追加し直すには、リスト内のインスタンスの横にある X をクリックします。
- [クリア] をクリックすると、スキップするインスタンスのリストからすべてのインスタンスが削除されます。
- インスタンスの選択ハンドルをクリックして、スキップするインスタンスのリストに追加します。スキップインスタンスリストには、インスタンスを示す 2 つの数字が表示されます。1 つ目は一次方向の 0 からの位置で、2 番目の値は二次方向の 0 からの位置です。
- (フィーチャーパターンタイプのみ) [再適用] を選択し、単に初期パターンインスタンスを再作成する代わりに、インスタンスごとにフィーチャーを再生成します ([インスタンス数] で指定)。
-
をクリックします。

[フィーチャーを再適用する] を選択せずに、フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされている特定のフィーチャ (1 つまたは複数) をパターン化します (より高速で軽量なフィーチャパターン)。これはシートメタルでは使用できません。
次の例では、最初の押し出しは [次まで] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[フィーチャーを再適用する] を選択しないと、パターン化されたフィーチャー (押し出しとフィレット) は初期フィーチャからパターン化され、再生成されません (したがって、[次まで] によりパターンのそれぞれのインスタンスは更新されません)。
フィーチャーリストにリストされた特定の (1 つまたは複数の) フィーチャー (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) を、[フィーチャーを再適用する] を選択してパターン化します。これはシートメタルで使用できます。
次の例では、最初の押し出しは [次へ] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[再適用] を選択すると、パターン化されたフィーチャー (押し出し) がパターンのインスタンスごとに再生成され、[次まで] がパターンの各インスタンスに適用されます

特定のパーツ上の特定の面のパターンを作成します。

新規 - 新しいパーツまたはシートメタルになる新しいマテリアルを作成します。
追加 - マテリアルを作成して既存のマテリアルに追加します。

マテリアルを除去し、パターン化するパーツを選択して削除します。

ジオメトリが重なっている部分だけマテリアルを残し、パターン化するパーツを選択して交差します。

- 面、エッジ、または合致コネクタ (暗黙的または明示的) を選択して方向を設定する場合は、必要に応じて方向矢印
を使用して結果を反転します。
- [方向] に面、エッジ、または [合致コネクタ] (暗黙的または明示的) を選択すると、面、エッジ、または合致コネクタに対して垂直方向が使用されます。
- フィーチャーをパターン化すると、フィーチャーリストから任意の順序でフィーチャーを選択できます。選択順序に関係なく、フィーチャーは フィーチャーリストに表示される順序で適用されます。
- フィーチャーリストでパターンを選択すると、そのパターンはパターン化されますが、シードはパターン化されません。シードを含めるには、それも選択します。
- ブーリアン演算フィーチャー (ブーリアン演算、分割など) をパターン化する場合は、ブーリアン演算が適用されたフィーチャーも選択する必要があります。
- フィーチャーパターンを作成する場合、[押し出し] フィーチャーの端点の条件など、フィーチャーのすべての側面が適用されます。(対照的に、面パターンはこれらのタイプの修飾子を認識しません)。
-
[フィーチャーを再適用する] オプションを有効にしてフィーチャーパターンを使用すると、シードフィーチャーの外部参照がインスタンスごとに自動的に再生されます。
スケッチを選択すると、シードスケッチの寸法と原点または既定の平面 (上、正面、右) への拘束は再適用されません。この動作を利用して、パターン内でどの寸法や拘束を再適用するかを調べることができます。
- In a sketch, you can dimension and constrain entities to the origin or default planes to prevent these dimensions and constraints from being reapplied on each pattern instance.
- If you need to reapply dimensions and constraints to the origin or default plane, first create auxiliary sketches with lines and points constrained to the origin or default planes. Then, on the seed sketch, use these sketch entities as a proxy for the origin or default plane dimensions and constraints.
- 合致コネクタが Part Studio でパターン化されたパーツである場合、Part Studio を挿入するとすべてアセンブリに追加されます。Part Studio をアセンブリに挿入しても合致コネクタが表示されない場合は、そのパーツが合致コネクタ所有者エンティティとしてリストされていることを確認してください。


- [直線パターン] ツールをタップします。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ - 個々のパーツをパターン化します。
- フィーチャー - フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされた特定のフィーチャーをパターン化する
- 面 - 特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しいマテリアルを作成します。
- 追加 - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - パーツからマテリアルを削除します。
- 交差 - 交差が存在する場所のみマテリアルを残します。
- パターン化するエンティティ (パーツ、フィーチャー、または面) を選択します。
- テンキーまたはドラッグマニピュレーターを使用して、パターンの方向を指定します。
- インスタンス数を指定します。
- 必要に応じて、反対方向に切り替えることができます。
- 必要に応じて、中心 を切り替えて、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
- 必要に応じて、2 番目の方向を追加するように切り替えます。その場合は、第 2 方向の手順を完了してください。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。

個々のパーツをパターン化します。
1 つの円筒パーツは、直線パーツパターンを使用して 5 回パターン化され、新しいマテリアルを作成します。

フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされている特定のフィーチャーをパターン化します。
押し出し除去フィーチャーは、線フィーチャーパターンを使用して 10 回パターン化され、既存のパーツからマテリアルを除去します。

特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
パーツの円筒面は、直線状の面パターンを使用して 5 回パターン化され、既存のパーツにマテリアルが追加されます。

新規 - 新しいパーツになる新しいマテリアルを作成します。
追加 - マテリアルを作成して既存のマテリアルに追加します。

マテリアルを削除します。

交差が存在する場所のみマテリアルが残ります。


- [直線パターン] ツールをタップします。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ - 個々のパーツをパターン化します。
- フィーチャー - フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされた特定のフィーチャーをパターン化する
- 面 - 特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しいマテリアルを作成します。
- 追加 - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - パーツからマテリアルを削除します。
- 交差 - 交差が存在する場所のみマテリアルを残します。
- パターン化するエンティティ (パーツ、フィーチャー、または面) を選択します。
- テンキーまたはドラッグマニピュレーターを使用して、パターンの方向を指定します。
- インスタンス数を指定します。
- 必要に応じて、反対方向に切り替えることができます。
- 必要に応じて、中心 を切り替えて、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
- 必要に応じて、2 番目の方向を追加するように切り替えます。その場合は、第 2 方向の手順を完了してください。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。

個々のパーツをパターン化します。
1 つの円筒パーツは、直線パーツパターンを使用して 5 回パターン化され、新しいマテリアルを作成します。

フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされている特定のフィーチャーをパターン化します。
押し出し除去フィーチャーは、線フィーチャーパターンを使用して 10 回パターン化され、既存のパーツからマテリアルを除去します。

特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
パーツの円筒面は、直線状の面パターンを使用して 5 回パターン化され、既存のパーツにマテリアルが追加されます。

新規 - 新しいパーツになる新しいマテリアルを作成します。
追加 - マテリアルを作成して既存のマテリアルに追加します。

マテリアルを削除します。

交差が存在する場所のみマテリアルが残ります。