円形パターン
直線パターン直線パターン直線パターン選択したパーツ、面、またはフィーチャーを軸または合致コネクタ (暗黙的または明示的) を中心に複製します。新しいパーツの作成、または既存のパーツを修正 (材料の追加や削除、またはパスへのパーツの交差) します。直線パターンの作成についての詳細は、直線パターンを参照してください。円形パターンは、アクティブなシートメタルの操作中にも使用できます。
Onshape offers multiple pattern features, allowing you to create additional instances of parts, features, or faces within a part studio. The pattern types available are linear, circular, mirror, and curve pattern.
A linear pattern generates instances along a single direction or creates an array in two directions.
The circular pattern generates instances around an axis.
Mirror pattern reflects instances about a mirror plane.
A curve pattern generates instances along a curve or path.
Select a pattern type.
A part pattern creates additional instances of selected parts. When you choose a part pattern, Boolean options are available to create new, add, remove, or intersect.
The new tab creates new parts for each instance of the pattern. Use this operation carefully as multiple identical parts within a part studio show as separate and unique parts within an assembly and bill of materials, and this is not a recommended practice.
The add tab adds material to existing parts. For overlapping parts, an add operation can join multiple parts into one.
The remove tab removes material where the pattern instance intersects parts.
The intersect tab leaves material where the pattern instance intersects parts.
The Boolean options allow parts to be used as tooling bodies to add or remove material or preserve the intersection of the pattern instances and the existing geometry.
A feature pattern replicates one or more features selected from the features list.
By default, feature patterns do not account for the seed features end type. In cases where the end type varies, select reapply features to regenerate parts from the selected features, including feature dependencies and end conditions. Use this option only when necessary, as it can affect performance and regeneration times.
Face patterns replicate selected faces. They result in the best performance as the computational load is much lower for faces than for parametrically bound features or parts. Therefore, they are preferred over feature or part patterns when the resulting geometry is identical.
In cases where faces are tangentially connected or form a recognizable geometric feature, such as a pocket or protrusion, use create selection to select the subset of faces to be patterned more easily.
Set the type of face selection, select the face or faces and click add selection.
All patterns except mirror contain an option to skip instances. Skipping instances is helpful when encountering conflicting geometry or when you wish to exclude particular instances. Onshape displays a selection point outlined in gray for each instance. You can skip an instance by selecting its respective selection point or using a box selection to select multiple instances simultaneously. Onshape highlights the selection points of skipped instances in light blue.
The merge scope determines which parts are affected by the pattern feature. For example, indicate which parts should be cut by a patterned pocket by including them within the merge scope. Parts not included within the merge scope are unaffected by the pattern feature.
Select merge with all to include all parts in the merge scope.
円形パターンフィーチャーは、選択したパーツ、フィーチャー、または中心軸の面を複製します。
フィーチャーツールバーから新しい円形パターンフィーチャーを起動します。パターンタイプとシードインスタンスに適切なオプションを選択します。この例では、3 つのツーリングボディをパターン化して、上部鋳物と下部鋳物から形状を削除します。パターン軸にフォーカスを当てて、円形エッジ、円筒面、合致コネクタ、またはスケッチ円を選択します。合致コネクタの主軸はパターン軸の役割を果たします。または、[合致コネクタを選択] ボタンをクリックして、パターン軸として暗黙的合致コネクタを定義します。パターン軸フィールドの合致コネクタアイコンをクリックして、合致コネクタの位置合わせ、位置、または角度を変更します。
角度とインスタンス数を入力します。インスタンス数にはシードインスタンスが含まれます。
[等間隔] をオンにすると、Onshape はパターンの角度全体でインスタンスを均等に配置します。この例では、3 つのインスタンスすべてが 60 度の角度で等間隔に配置されています。[等間隔] をオフにすると、インスタンス間の角度が適用されます。これで、インスタンス間の角度は 60 度になり、1 つ目のインスタンスと最後のインスタンス間の角度が 120 度に増えました。反対方向の矢印を切り替えて、方向を元のインスタンスの左右に切り替えます。シードインスタンスがパターンの中心にある場合は、[中心] をオンにすると、シードインスタンスから軸を中心に対称的にインスタンスがパターン化されます。
- をクリックします:
- [結果操作タイプ] を選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加する - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - 既存の材料から材料を除去ます。
- 交差 - ジオメトリが重なる部分だけ材料を残します。
- パターンタイプを [パーツ]、[フィーチャー]、または [面] から選択します。
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- [フィーチャー] - フィーチャーリストにリストされている特定の (1 つまたは複数) のフィーチャーをパターン化します。
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- [パターン化するエンティティ] フィールドにフォーカスして、パターンに複製するエンティティを選択します。
パターン化する面を選択する場合、[選択範囲の作成] は、関連する面を選択する場合に便利です。
- [パターンの軸] フィールドでフォーカスを設定し、パーツのエッジ、面、円錐または円筒面、直線スケッチエンティティ、または合致コネクタ (暗黙的または明示的) を選択します ( をクリックして、推定合致コネクタを選択します)。
合致コネクタを選択したら、ダイアログフィールドの合致コネクタアイコン (下の青の外枠) をクリックして、合致コネクタを編集するためのダイアログを開きます。
- 各パターンエンティティ間の距離を入力してから、反復回数、またはインスタンス数を入力します (使用できるインスタンスの最小数は 1 です)。
- [等間隔] ボックスでは、指定した角度内でパターンパーツを等間隔に配置できます。
- [中心揃え] を使用して、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
- スキップするパターンのインスタンスを指定するには、[インスタンスをスキップする] オプションをチェックしてください。
- インスタンスの選択ハンドルをクリックして、スキップするインスタンスのリストに追加します。
- インスタンスを Part Studio に追加し直すには、リスト内のインスタンスの横にある X をクリックします。
- [クリア] をクリックすると、スキップするインスタンスのリストからすべてのインスタンスが削除されます。
- (フィーチャーパターンタイプのみ) [再適用] を選択し、単に初期パターンインスタンスを再作成する代わりに、インスタンスごとにフィーチャーを再生成します ([インスタンス数] で指定)。
個々のパーツをパターン化する
断面が 1 つ作成され、[追加] としてパターン化され、このパーツが作成されます。
シートメタルの場合、このブレードがパーツとして選択され、エッジがパターン軸として選択されています。
[フィーチャーを再適用する] を選択せずに、フィーチャーリストにある特定のフィーチャ (1 つまたは複数) をパターン化します (より高速で軽量なフィーチャパターン)。これはシートメタルでは使用できません。
次の例では、最初の押し出しは [次まで] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[再適用] を選択しないと、パターン化されたフィーチャー (押し出し) は初期フィーチャからパターン化され、再生成されません (したがって、[次まで] によりパターンのそれぞれのインスタンスは更新されません)。
フィーチャーリストにリストされた特定の (1 つまたは複数の) フィーチャーを、[フィーチャーを再適用する] を選択してパターン化します。これはシートメタルで使用できます。
次の例では、最初の押し出しは [次へ] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[再適用] を選択すると、パターン化されたフィーチャー (押し出し) がパターンのインスタンスごとに再生成され、[次まで] がパターンの各インスタンスに適用されます
特定のパーツ上の特定の面をパターン化する
選択した面は、円筒状の面とそのトップ面 (2 つの円柱の場合) で、90 度の角度、4 つのインスタンスでパターン化されます。
このシートメタルの一部で選択した面がフランジになります。軸または合致コネクタ (暗黙的または明示的) が強調表示された円です。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加 - 材料を作成して既存の材料に追加します (この例では、[すべてとマージ] が選択されています)。
材料を除去し、パターン化するパーツを選択して削除します。
パターン化するパーツを選択し、[交差] を選択します。
- 面またはエッジを選択してパターンの軸を設定する場合は、必要に応じて [反対方向] 矢印 を使用して結果を反転できます。
- フィーチャーをパターン化する場合、フィーチャーリストから任意の順序で選択できます。選択した順序に関係なく、フィーチャーはフィーチャーリストに表示されている順序で適用されます。
- フィーチャーリストでパターンを選択すると、そのパターンはパターン化されますが、シードはパターン化されません。シードを含めるには、それも選択します。
- ブール演算フィーチャーをパターン化する場合は、ブール演算が適用されたフィーチャーも選択する必要があります。
- フィーチャーパターンを作成する場合、[押し出し] フィーチャーの端点の条件など、フィーチャーのすべての側面が適用されます (対照的に、面パターンはこれらのタイプの修飾子を認識しません)。
-
フィーチャーパターンでフィーチャーの再適用が有効になっている場合、外部参照はインスタンスごとに自動的に再生されます。
スケッチでは、シードスケッチの寸法と原点または既定の平面への拘束は再適用されません。この動作を利用して、パターン内でどの寸法や拘束を再適用するかを調べることができます。
- 原点または既定の平面に対して寸法を入力したか拘束したスケッチフィーチャーをパターン化し、それらの寸法や拘束を再適用しないことを選択できます。
- フィーチャーを再適用するときに、既定の平面または原点に沿って明示的な作図スケッチを作成することもできます。
- 合致コネクタが Part Studio でパターン化されたパーツである場合、Part Studio を挿入するとすべてアセンブリに追加されます。Part Studio をアセンブリに挿入しても合致コネクタが表示されない場合は、そのパーツが合致コネクタ所有者エンティティとしてリストされていることを確認してください。
- 円形パターンツールをタップします。
- パターンの種類を指定:
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- [フィーチャー] - フィーチャーリストにリストされている特定の (1 つまたは複数) のフィーチャー をパターン化します。
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加する - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - パーツから材料を削除します。
- 交差 - 交差が存在する場所のみ材料を残します。
- パターン化するエンティティ (パーツ、フィーチャー、または面) を選択します。
- パターンの軸 (エッジ、スケッチ、または円形/円錐面) を選択します。
- オプションで合致コネクタアイコンをタップして、暗黙的な合致コネクタを選択または作成します。
- 角度を指定します。この角度は、[等間隔] を選択した場合を除き、各パーツ間の距離になります (詳細は、手順 9 を参照してください)。
- インスタンス数を指定します。
- 必要に応じて、反対方向に切り替えることができます。
- 必要に応じて、等間隔を使用するように切り替えます。等間隔を指定すると、指定した角度/度内にパターンエンティティが配置されます。
- 必要に応じて、中心 を切り替えて、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。
個々のパーツをパターン化します。
スケッチ円の軸を中心に円形状パーツパターンを使用して、パーツを 4 回パターン化し、既存のパーツに材料を追加します。
フィーチャーリストにリストされている特定のフィーチャーをパターン化します。
押し出しフィーチャーは、スケッチ円の軸の周りに円形状フィーチャーパターンを使用して 4 回パターン化され、既存のパーツに材料が追加されます。
特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
パーツの強調表示された円柱面は、円形状面パターンを使用して 4 回パターン化され、既存のパーツに材料が追加されます。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加する - 材料を作成して既存の材料に追加します。
材料を取り除きます。
材料は、交差が存在する場所にのみ残しておきます。
- 円形パターンツールをタップします。
- パターンの種類を指定:
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- [フィーチャー] - フィーチャーリストにリストされている特定の (1 つまたは複数) のフィーチャーをパターン化します。
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加する - 新しいマテリアルを作成し、既存のマテリアルに追加します。
- 削除 - パーツから材料を削除します。
- 交差 - 交差が存在する場所のみ材料を残します。
- パターン化するエンティティ (パーツ、フィーチャー、または面) を選択します。
- パターンの軸 (エッジ、スケッチ、または円形/円錐面) を選択します。
- 角度を指定します。この角度は、[等間隔] を選択した場合を除き、各パーツ間の距離になります (詳細は、手順 9 を参照してください)。
- インスタンス数を指定します。
- 必要に応じて、反対方向に切り替えることができます。
- 必要に応じて、等間隔を使用するように切り替えます。等間隔を指定すると、指定した角度/度内にパターンエンティティが配置されます。
- 必要に応じて、中心 を切り替えて、シードインスタンス/面/フィーチャーをパターンの中心にします。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。
個々のパーツをパターン化します。
スケッチ円の軸を中心に円形状パーツパターンを使用して、パーツを 4 回パターン化し、既存のパーツに材料を追加します。
フィーチャーリストにリストされている特定のフィーチャーをパターン化します。
押し出しフィーチャーは、スケッチ円の軸の周りに円形状フィーチャーパターンを使用して 4 回パターン化され、既存のパーツに材料が追加されます。
特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
パーツの強調表示された円柱面は、円形状面パターンを使用して 4 回パターン化され、既存のパーツに材料が追加されます。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加する - 材料を作成して既存の材料に追加します。
材料を取り除きます。
マテリアルは、交差が存在する場所にのみ残しておきます。