仅适用于

场景面板位于页面右侧,显示场景列表的可编辑全局参数列表。单击“场景”面板图标 () 打开面板:

场景面板

要调整“外观/选定对象”面板的宽度,请将光标悬停在面板边缘上。当光标变为双边箭头时,单击并拖动以调整面板的大小。

  • 渐进式渲染

    • 最大采样次数 - 渲染停止前的最大采样次数。

    • 自适应分辨率 - 自动调整渲染分辨率以保持导航期间的交互性。在屏幕上移动模型时,会降低分辨率(模型像素化)以加快移动。停止调整模型运动后,分辨率将向上恢复。如果您不想在导航期间降低分辨率,请禁用此选项。根据模型的复杂程度,这可能会导致模型移动缓慢。

  • 哑光雾 - 选中可启用基于距离的哑光雾效果。

    • 能见性范围 - 根据 Koschmieder 方程仍然可以感知明暗物体之间的对比度的距离。

    • 可见性色调-改变每个颜色通道的可见度范围。单击“编辑”图标选择一种颜色。

    • 亮度 - 指定散射照明的亮度,可以是绝对值也可以是乘数。

    • 相对于环境的亮度(选中以启用) - 选中后,散射照明的亮度将自动确定为相对于环境总照度的亮度。

    • 亮度色调 - 散射照明的色调。单击“编辑”图标选择一种颜色。

  • 筛选

    • 像素滤镜 - 从“方框”、“三角形”或“高斯”筛选器中选择以进行抗锯齿。这些筛选器会影响多个样本合并为单个像素的方式。“高斯”可以提供更平滑的结果。“三角形”可以提供更清晰的结果。“方框”通常仅在特定情况下有用。

    • 像素筛选器半径 - 筛选器内核的半径。“三角形”筛选器的推荐值为 0.5,三角滤波器的推荐值为 1,高斯滤波器的推荐值为 1.5。

  • 光晕过滤 - 查看近似的眩光和发光效果

    • 半径 – 筛选器中使用的模糊的最大半径,指定为输出大小的一小部分。

    • 阈值 - 开始出现眩光的亮度。

    • 亮度缩放 - 眩光区域的缩放系数。

  • 降噪器 - 检查是否让 AI 降噪器处理渲染的图像。

    • 开始迭代 - 防止前几次迭代的降噪,此选项中指定的值是第一次降噪迭代。这可以防止降噪器的性能开销影响交互性;例如,在移动相机时。此外,由于收敛不足,前几次迭代通常不适合作为降噪器的输入,从而导致不令人满意的结果。

    • 降噪 alpha - 检查是否已降噪 RGBA 图像的 alpha 通道。否则,它将保持不变。选中此设置大约会使降噪所需的时间增加一倍。

  • 高级

    • 平滑的粗糙阴影 - 选中以修复未正确镶嵌的几何图元的阴影明暗界限人造感(锯齿状阴影)。不建议始终启用此参数,因为它可能导致某些几何设置中的其他阴影问题。

    • 最大路径长度 - 限定促成此结果的光线路径的最大顶点(反弹)数。由于此设置切断了间接光照贡献(举例来说,车头灯需要依靠许多间接效果才能正确呈现),仅当必须以物理准确性为代价加速渲染时,才应该应用此选项。

    • 实例化 - 控制对象的多个实例的处理以及它们是否在内存中重复。选项有“自动”、“开启”或“关闭”。

  • 白色模式 - 选中以让所有场景对象都使用相同的漫反射外观。

    • 颜色 - 控制白色模式漫反射外观的颜色。单击“编辑”图标选择一种颜色。

  • 光谱渲染 - 选中以启用。

    • 转换色彩空间 – 若要将颜色数据转换为光谱,渲染核心需要知道定义数据的色彩空间。支持的色彩空间有 rec.709/linear sRGB、CIE  XYZ、Rec.2020、ACES2065-1 和 AceScg。

    • 转换意图 - 指导颜色空间向”自然“状态转换(在这种情况下,平滑度要优先于反射率)或向“可靠”状态转换(在这种情况下,会平衡平滑度以实现与颜色渲染的更好兼容。

    • 观察者 - 默认情况下,光度学渲染模式使用 CIE 1931 2 度标准观察者作为与颜色匹配的函数。将此选项设置为 CIE 1964,与颜色匹配的函数将更改为 10 度标准观察者。

  • 特殊采样器

    • 焦散采样器 - 选中以启用焦散采样器,这是某些高级光线路径所必需的。例如,桌子上的水杯投射的光线图案。

    • 引导式采样 - 选中以启用引导式采样。自动引导采样用于提高渲染质量(尤其是在禁用焦散采样器的情况下),以及渲染收合速度(当渲染大型内部场景等复杂场景时)。使用专用引导缓存来增强默认采样器,从而提高复杂光线传输情形的收敛速度。

      引导采样器不会在所有使用情形下提高收敛速度,因此实际上会损害整体渲染性能。其代价还包括迭代吞吐量略有降低,通常低于 10%。实际益处可能会有很大差异,具体取决于所渲染的场景类型。与具有复杂照明和外观的建筑场景相比,类似转台的场景的收益不高。通常,每次时间预算的迭代次数会减少,而在相同的预算下,图像质量会提高。

有关更多信息,请参见 Render Studio 示例和资源