曲線パターン
選択したパーツ、面、フィーチャーは、スケッチ線 (または一連の隣接する曲線、ソリッドパーツ上のエッジ、ワイヤパーツ上のエッジ) に沿って、選択した順序で複製します。材料の追加や削除、パスに交差するパーツの新規作成、既存のパーツの修正が行えます。曲線パターンは、アクティブなシートメタルの操作中も使用できます。
フィーチャーツールバーで、次の操作を実行します。
選択したパーツ、面、フィーチャーは、スケッチ線 (または一連の隣接する曲線、ソリッドパーツ上のエッジ、ワイヤパーツ上のエッジ) に沿って、選択した順序で複製します。材料の追加や削除、パスに交差するパーツの新規作成、既存のパーツの修正が行えます。曲線パターンは、アクティブなシートメタルの操作中も使用できます。
曲線パターンフィーチャーは、パーツ、その他のパラメトリックフィーチャー、フェースを曲線に沿って等間隔に配置してパターン化します。曲線は、スプライン、円弧、円などの 2D スケッチエンティティや、3D 曲線やパーツエッジなどの 3D 空間のエンティティで定義できます。
最良の結果を得るには、パターン化するパーツ、フィーチャー、または面から曲線を作成してください。パスは、エンドポイントから終点に接続されている限り、複数のエンティティで定義できます。曲線パターンフィーチャーを使用する前に、パターン化するエンティティとパス定義する必要があります。
フィーチャーツールバーから曲線パターンを選択し、パターン化するエンティティタイプ (パーツ、フィーチャー、または面) を選択します。
既存のパーツの追加インスタンスを使用してパターン定義するには、[パーツパターン] を選択します。Part Studio に必要なパーツはそれぞれ 1 つだけであることに注意してください。設計でパーツの複数のインスタンスが必要な場合は、アセンブリでパーツをインスタンス化します。これにより、部品表が正しいことが保証されます。パーツパターンオプションは、ツーリングパーツのワークフローで作業する場合、またはサーフェスをパターン化する場合にのみ使用してください。これらのワークフローについては、今後のレッスンで説明します。
フィーチャーパターンを選択し、フィーチャーリストのフィーチャーを使用してパターンを定義します。各インスタンスフィーチャーを再度生成するには、[フィーチャーを再適用する] をオンにします。通常、このオプションは、元のフィーチャーで定義された末端の種類をすべてのパターンインスタンスに適用する必要がある場合に使用します。フィーチャーを再適用するパターンは再生時間が長くなるため、必要な場合のみに使用してください。
面パターンを選択して、選択した面でパターンを定義します。パーツを使用する場合、パターン化する選択した面は、元の面と同じパーツに適用する必要があります。
この例では、パーツパターンが選択されています。[パターン化するパス] フィールドで、パターン化する曲線、エッジ、またはスケッチエンティティを選択します。次に、インスタンス数を入力します。この値には、パターン化する元のシードが含まれます。選択したパスの全長に沿ってインスタンス数を均等に配置するには、[等間隔] を選択します。
[インスタンスをスキップする] オプションをチェックすると、特定のパターンインスタンスをスキップできます。これは、ジオメトリが矛盾する場合や、特定のインスタンスパターンから除外する必要がある場合に役立ちます。各インスタンスがグレーで囲まれて表示されます。インスタンスをスキップするには、それぞれの白い点を選択するか、ボックス選択を使用してスキップする複数のインスタンスを選択します。スキップしたインスタンスは、水色のアウトラインで示されます。
[方向を保つ] をオンにすると、インスタンスがシードと同じ方向に揃います。パターン化された元のエンティティが何らかの方法で変更された場合、インスタンスはその変更を反映して再構築されます。
- をクリックします。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- フィーチャー - フィーチャーリストにリストされている特定のフィーチャ (またはフィーチャ) (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) をパターン化します。フィーチャはシートメタルでは機能しません。シートメタルの修正については、面パターンタイプを参照してください。
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- [結果操作タイプ] を選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加 - 新しい材料を作成して既存の材料に追加します。
- 削除 - 既存の材料から材料を削除します。
- 交差 - ジオメトリがオーバーラップしている場所だけ材料を残します。
- [パターン化するエンティティ] フィールドにフォーカスして、パターンに複製するエンティティを選択します。
パターン化する面を選択する場合、[選択範囲の作成] は関連する面を選択するのに便利です。
- [パターン化に沿ったパス] フィールドにフォーカスを設定し、複製されたパターンエンティティを配置するスケッチ線 (または一連の隣接する曲線、ソリッドボディ上のエッジ、ワイヤボディ上のエッジ) を選択します。
- 間隔オプションを選択します。
- 等間隔 - 要求された数のインスタンスを曲線に沿って均等に分散します。
- 距離 - 各インスタンスからオフセットするスペースを設定します
- (距離間隔のみ) 各インスタンスをオフセットするスペースを [距離] フィールドに入力します。
- パターンに含めたいインスタンスの数を入力します。
- 使用できるインスタンスの最小数は 1 です。
- 曲線の長さが、指定した [距離] のインスタンス数をサポートするのに十分でない場合は、エラーが表示されます。この場合は、インスタンス間のオフセットを減らす、インスタンス数を減らす、[等間隔] オプションに切り替える、またはより長い曲線を選択することができます。
- 方向タイプを選択します。
- 曲線に正接 - インスタンスは選択した曲線に正接します。
- 面に垂直 - インスタンスは選択した面に平行に配置されます。
- ロック - 選択したインスタンスは所定の位置にロックされます。
- ([面をロックする] を選択した場合) ロックする面を選択します。
- スキップするパターンのインスタンスを指定するには、[インスタンスをスキップする] オプションをチェックしてください。
- Click the instance's selection handle to add it to the list of instances to skip.
- インスタンスを Part Studio に追加し直すには、リスト内のインスタンスの横にある X をクリックします。
- [クリア] をクリックすると、スキップするインスタンスのリストからすべてのインスタンスが削除されます。
- (フィーチャーパターンタイプのみ) [再適用] を選択し、単に初期パターンインスタンスを再作成する代わりに、インスタンスごとにフィーチャーを再生成します ([インスタンス数] で指定)。
- をクリックします。
個々のパーツをパターン化します。
パーツは、2 つの隣接するスケッチ線に沿って 10 回パターン化され、新しい材料が作成されました。
[再適用] を選択せずに、フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされている特定のフィーチャ (1 つまたは複数) をパターン化します (より高速で軽量なフィーチャパターン)。これはシートメタルでは使用できません。
次の例では、最初の押し出しは [次まで] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[再適用] を選択しないと、パターン化されたフィーチャー (押し出し) は初期フィーチャーからパターン化され、再生成されません (したがって、[次まで] によりパターンのそれぞれのインスタンスは更新されません)。
フィーチャーリストにリストされた特定の (1 つまたは複数の) フィーチャー (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) を、[再適用] によりパターン化します。これはシートメタルで使用できます。
次の例では、最初の押し出しは [次へ] です (押し出しはサーフェスの面まで上がります)。[再適用] を選択すると、パターン化されたフィーチャー (押し出しとフィレット) がパターンのインスタンスごとに再生成され、[次まで] がパターンの各インスタンスに適用されます。
特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
既存の材料から材料を除去するために、1 つのスケッチ線に沿って面を 5 回パターン化しました。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加 - 材料を作成して既存の材料に追加します (この例では、[すべてとマージ] が選択されました)。
材料を除去し、パターン化するパーツを選択して削除します。
ジオメトリが重なっている部分だけ材料を残します。
変更前:
変更後:
- フィーチャーをパターン化する場合、フィーチャーリストで任意の内容を任意の順序で選択できます。選択した順序に関係なく、フィーチャーはフィーチャーリストに表示されている順序で適用されます。
- フィーチャーリストでパターンを選択すると、そのパターンはパターン化されますが、シードはパターン化されません。シードを含めるには、それも選択します。
- ブーリアン演算フィーチャー (ブーリアン演算、分割など) をパターン化する場合は、ブーリアン演算が適用されたフィーチャーも選択する必要があります。
- フィーチャーパターンを作成する場合、[押し出し] フィーチャーの端点の条件など、フィーチャーのすべての側面が適用されます。(対照的に、面パターンはこれらのタイプの修飾子を認識しません)。
- パターンが完成したら、どのエンティティも個別に削除できます。
- 複数のスケッチ線 (またはソリッドパーツ上のエッジ、またはワイヤパーツ上のエッジ) を使用してパターンを導き、予測通りの結果とならない場合は、スケッチ線を異なる順序で選択することを試してください。
-
フィーチャーパターンでフィーチャーの再適用が有効になっている場合、外部参照はインスタンスごとに自動的に再生されます。
スケッチでは、シードスケッチの寸法と原点または既定の平面への拘束は再適用されません。この動作を利用して、パターン内でどの寸法や拘束を再適用するかを調べることができます。
- 原点または既定の平面に対して寸法を入力したか拘束したスケッチフィーチャーをパターン化し、それらの寸法や拘束を再適用しないことを選択できます。
- フィーチャーを再適用するときに、既定の平面または原点に沿って明示的な作図スケッチを作成することもできます。
- 合致コネクタが Part Studio でパターン化されたパーツである場合、Part Studio を挿入するとすべてアセンブリに追加されます。Part Studio をアセンブリに挿入しても合致コネクタが表示されない場合は、そのパーツが合致コネクタ所有者エンティティとしてリストされていることを確認してください。
- 曲線パターンツールをタップします。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- フィーチャー - フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされた特定のフィーチャーをパターン化する
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加 - 新しい材料を作成して既存の材料に追加します。
- 削除 - 既存の材料から材料を削除します。
- 交差 - ジオメトリがオーバーラップしている場所だけ材料を残します。
- パターン化するエンティティ フィールドにフォーカスして、パターンに複製するエンティティを選択します。
- パターン化するパスフィールドにフォーカスを設定し、複製されたパターンエンティティを配置するスケッチ線 (または一連の隣接する曲線、ソリッドボディ上のエッジ、ワイヤボディ上のエッジ) を選択します。
- 間隔タイプを選択してください:
- 等間隔 - 要求された数のインスタンスを曲線に沿って均等に分散します。
- 距離 - 各インスタンスからオフセットするスペースを設定します
- (距離間隔のみ) 各インスタンスをオフセットするスペースを [距離] フィールドに入力します。
- パターンに含めたいインスタンスの数を入力します。
- 使用できるインスタンスの最小数は 1 です。
- 曲線の長さが、指定した [距離] のインスタンス数をサポートするのに十分でない場合は、エラーが表示されます。この場合は、インスタンス間のオフセットを減らす、インスタンス数を減らす、[等間隔] オプションに切り替える、またはより長い曲線を選択することができます。
- 方向タイプを選択します。
- 曲線に正接 - インスタンスは選択した曲線に正接します。
- 面に垂直 - インスタンスは選択した面に平行に配置されます。
- ロック - 選択したインスタンスは所定の位置にロックされます。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。
個々のパーツをパターン化します。
パーツは、2 つの隣接するスケッチ線に沿って 10 回パターン化され、新しい材料が作成されました。
フィーチャーリストに一覧表示されている 1 つまたは複数の特定のフィーチャー (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) をパターン化します。
[押し出し] フィーチャーは、2 つの隣接するスケッチ線に沿って 15 回パターン化され、既存の材料に追加されます。
特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
既存の材料から材料を削除するために、1 つのスケッチ線に沿って面を 5 回パターン化しました。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加 - 材料を作成して既存の材料に追加します (この例では、[すべてとマージする] を選択)。
材料を除去し、パターン化するパーツを選択し、[削除] を選択します。
ジオメトリが重なっている部分だけ材料を残します。
変更前:
変更後:
- フィーチャーをパターン化すると、フィーチャーリストから任意の順序でフィーチャーを選択できます。選択順序に関係なく、フィーチャーは フィーチャーリストに表示される順序で適用されます。
- フィーチャーリストでパターンを選択すると、そのパターンはパターン化されますが、シードはパターン化されません。シードを含めるには、それも選択します。
- ブール演算フィーチャー (ブール演算、分割など) をパターン化する場合は、ブール演算が適用されたフィーチャーも選択する必要があります。
- フィーチャーパターンを作成する場合、[押し出し] フィーチャーの端点の条件など、フィーチャーのすべての側面が適用されます。(対照的に、面パターンはこれらのタイプの修飾子を認識しません)。
- パターンが完成したら、どのエンティティも個別に削除できます。
- パターンを方向づけるために複数のスケッチ線 (またはソリッドボディ上のエッジ、またはワイヤボディ上のエッジ) を使用してもパターンが意図したとおりに作成されない場合は、スケッチ線を別の順序で選択してみてください。
- フィーチャーパターンでフィーチャーの再適用が有効になっている場合、外部参照はインスタンスごとに自動的に再生されます。スケッチでは、シードスケッチから原点または既定平面までの寸法と拘束は再適用されません。
- 曲線パターンツールをタップします。
- パターンタイプを選択します。
- パーツ- 個々のパーツをパターン化するには
- フィーチャー - フィーチャーリスト (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) にリストされた特定のフィーチャーをパターン化する
- 面- 特定のパーツ上の特定の面をパターン化するには
- 次のように結果ボディ操作タイプを選択します。
- 新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
- 追加 - 新しい材料を作成して既存の材料に追加します。
- 削除 - 既存の材料から材料を削除します。
- 交差 - ジオメトリがオーバーラップしている場所だけ材料を残します。
- パターン化するエンティティ フィールドにフォーカスして、パターンに複製するエンティティを選択します。
- パターン化するパスフィールドにフォーカスを設定し、複製されたパターンエンティティを配置するスケッチ線 (または一連の隣接する曲線、ソリッドボディ上のエッジ、ワイヤボディ上のエッジ) を選択します。
- 間隔オプションを選択します。
- 等間隔 - 要求された数のインスタンスを曲線に沿って均等に分散します。
- 距離 - 各インスタンスからオフセットするスペースを設定します
- (距離間隔のみ) 各インスタンスをオフセットするスペースを [距離] フィールドに入力します。
- パターンに含めたいインスタンスの数を入力します。
- 使用できるインスタンスの最小数は 1 です。
- 曲線の長さが、指定した [距離] のインスタンス数をサポートするのに十分でない場合は、エラーが表示されます。この場合は、インスタンス間のオフセットを減らす、インスタンス数を減らす、[等間隔] オプションに切り替える、またはより長い曲線を選択することができます。
- 方向タイプを選択します。
- 曲線に正接 - インスタンスは選択した曲線に正接します。
- 面に垂直 - インスタンスは選択した面に平行に配置されます。
- ロック - 選択したインスタンスは所定の位置にロックされます。
- オプションで、[インスタンスをスキップ] を切り替えて、スキップするインスタンスを選択します。インスタンスをダブルタップすると、そのインスタンスが Part Studio に再び追加されます。
- チェックマークをタップします。
個々のパーツをパターン化します。
パーツは、2 つの隣接するスケッチ線に沿って 10 回パターン化され、新しい材料が作成されました。
フィーチャーリストに一覧表示されている 1 つまたは複数の特定のフィーチャー (押し出し、フィレット、スイープ、スケッチなど) をパターン化します。
[押し出し] フィーチャーは、2 つの隣接するスケッチ線に沿って 15 回パターン化され、既存の材料に追加されます。
特定のパーツ上の特定の面をパターン化します。
既存の材料から材料を削除するために、1 つのスケッチ線に沿って面を 5 回パターン化しました。
新規 - 新しいパーツになる新しい材料を作成します。
追加 - 材料を作成して既存の材料に追加します (この例では、[すべてとマージする] を選択)。
材料を除去し、パターン化するパーツを選択し、[削除] を選択します。
ジオメトリが重なっている部分だけ材料を残します。
変更前:
変更後:
- フィーチャーをパターン化すると、フィーチャーリストから任意の順序でフィーチャーを選択できます。選択順序に関係なく、フィーチャーは フィーチャーリストに表示される順序で適用されます。
- フィーチャーリストでパターンを選択すると、そのパターンはパターン化されますが、シードはパターン化されません。シードを含めるには、それも選択します。
- ブール演算フィーチャー (ブール演算、分割など) をパターン化する場合は、ブール演算が適用されたフィーチャーも選択する必要があります。
- フィーチャーパターンを作成する場合、[押し出し] フィーチャーの端点の条件など、フィーチャーのすべての側面が適用されます。(対照的に、面パターンはこれらのタイプの修飾子を認識しません)。
- パターンが完成したら、どのエンティティも個別に削除できます。
- パターンを方向づけるために複数のスケッチ線 (またはソリッドボディ上のエッジ、またはワイヤボディ上のエッジ) を使用してもパターンが意図したとおりに作成されない場合は、スケッチ線を別の順序で選択してみてください。
- フィーチャーパターンでフィーチャーの再適用が有効になっている場合、外部参照はインスタンスごとに自動的に再生されます。スケッチでは、シードスケッチから原点または既定平面までの寸法と拘束は再適用されません。