Appearance Functions
のみ利用可能
利用可能: Render Studio
関数は、パーツの外観パラメータに対して特定のアクションを実行する特殊なタイプの外観です。シーンを作成すると、すべてのパーツに既定の外観パラメータが設定され、右側の [外観] パネルに表示されます。詳細は、右側の外観パネルを参照してください。
すべての関数は、最上位の外観関数のフォルダにあります。さらに、関数には外観サムネイルの左上隅に関数アイコン (
) が表示されます。
The following table outlines all appearance functions in the Appearances library:
| Function name | Function subheading | 説明 |
| Spectral index of refraction (ior) | Abbe number ior | Apply spectral index of refraction (ior) to parameters that accept a color. Adjust abbe number (dispersion control; 0 = off; 25-85 = dispersive materials), and ior (volumetric refraction that also influences non-metallic material reflectivity) parameters. For example, If you are provided with an abbe number that corresponds to glass or gem stones, you can input it using this function. |
| Architectural gloss to rough | Convert glossiness parameter to roughness parameter, semantics according to the Iray v2 Arch+Design implementation | |
| Black body emission | Color of a black body emission that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. Useful for emissive appearances. | |
| Blend color layers | Texture layering functionality similar to the functionality known from painting programs. Blend 2 texture layers; select from 28 unique blend modes, applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust base color, layers (add and blend/weight additional color arrays), and mono source parameters. | |
| Blend normals | Blend the output of functions which return two normals. Can be used to blend two textures for sticker-like situations where a detail normal map is applied to a base normal map, or the procedural bump/normal mapping functions (for example, check_bump_texture). | |
| Coordinate projection | Apply texture coordinate system based on projection functions to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), projection transform (TRS or matrix), translation, rotation, scale, projection type (9 types), and texture space parameters. | |
| Coordinate source | Apply world or object coordinates, or defined texture spaces to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), and texture space parameters. | |
| Import bump map file | Apply a heightfield-style normal bump map image file to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap, bump source, animation, crop, normal, B-spline, factor, clip, and texture coordinates parameters. | |
| Import bitmap file | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image inversion, and scalar mode. | |
| Flake noise texture bump map | Flake noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust maximum size, metric, noise type, normal, scale, strength, and UVW parameters. | |
| Flake noise pattern | Flake noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust density, intensity, maximum size, metric, noise type, scale, and UVW parameters. | |
| Gradient 3-color/position bump map | Apply a 3-color/position gradient to a bump map. Gradient is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial, and is applied to an appearance parameter. | |
| Gradient 3-color/position texture | Apply a 3-color/position gradient that is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial gradient, to an appearance parameter. | |
| 回転変換スケール | Apply transform matrix from Euler rotation, translation and scale, to a coordinate projection > projection transform appearance parameter. Adjust rotation, scaling, and translation parameters. | |
| Spectral index refraction | Apply refraction spectral index using Sellmeier coefficients to parameters that accept color (spectral) ior. Adjust Sellmeier B and Sellmeier C parameters to determine the dispersion of light in the appearance. | |
| Tangent space normal texture | Converts bitmap file color values to tangent space vector values applied to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap (U, V), animation (wrap, start time, crop, FPS), crop (U, V), flip tangent (U, V), scale, factor, clip, offset, and UVW parameters. | |
| Tile texture bump map | Tile texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust grout (height, width, roughness), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), normal, odd row offset, number (columns, rows), factor, missing tile amount, seed, random row offset, tile brightness variation, and UVW parameters. | |
| Tile pattern | Tile pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust grout (color, height, width, roughness), tile (color, brightness variation), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), odd row offset, number (columns, rows), missing tile amount, seed, random row offset, and UVW parameters. | |
| Coordinate transform | Apply texture transform by coordinate matrix to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate (position, tangent U, tangent V), transform (TRS or matrix), translation, rotation, and scale parameters. | |
| Black body volume emission | Blackbody emission intensity for a field of heated particles that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. | |
| Volume coefficient | Compute a volume coefficient based on distance and value that can be applied to any color parameter. Adjust distance and tint. | |
| Worley noise texture bump map | Worley noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust size, mode, normal, apply marble, factor, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Worley noise pattern | Worley noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust size, 2 colors, mode, apply marble, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Get blue color | Gets the blue component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get green color | Gets the green component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get color component | Gets the rgb (red/green/blue) component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Color intensity | Returns the intensity of the input color | |
| Get red color | Gets the red component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Convert color to vector | Converts a color to a float3 | |
| Cosine 1d | Returns 1 + cos( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Vector length | Returns the length of the input vector. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to color | Converts a float3 to an rgb (red/green/blue) color. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to floats | Converts a float3 to three floats. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Invert color | Returns the inverse of the input color | |
| Convert Kelvin to color | Converts input from kelvin to a color | |
| Scale color | Scales the input color by the scale RGB color. Apply to any color parameter. Adjust color scale and input color parameters. | |
| Sine 1d | Returns 1 + sin( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Blend colors | Blend 2 color layers to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Use one of 28 blend modes to blend the two color layers. Adjust color 1 and 2, linear blend, blend mode, and blend weight. | |
| Blend normals | Blend two normals or apply a detail normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Apply base and detail normals, and adjust each of their weight parameters. | |
| Checker texture bump map | Apply checker texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and bump strength parameters. | |
| Checker pattern | 3d texture | Apply checker pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and 2 pattern colors parameters. |
| Import bump map file | Bitmap bump texture | Apply 2D bump map, stored in an image file, to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust file bump mode and bump strength. |
| Import bitmap file | Bitmap texture | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image Inversion, and scalar mode. |
| Bump map | Flow noise texture | Apply flow noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), progressive v offset/u scale, level scaling, bump strength, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Pattern | Flow noise | Apply flow noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 colors, level progressive v motion/u scale, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Normal map | Texture | Apply tangent space normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust uv space index, tiling, flip v, clip, offset, rotation, strength, and normalmap file (via file selection). |
| Bump map | Perlin noise texture | Apply perlin noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), bump strength, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Perlin noise | Apply perlin noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 pattern colors, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Bump map | Cellular noise texture | Apply cellular noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), bump strength, cell shape, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Cellular noise | Apply cellular noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), cell (type, shape), 2 pattern colors, and upper/lower threshold parameters. |
| Data is valid | ||
| Data lookup color | ||
| Data lookup float | ||
| Data lookup float2 | ||
| Data lookup float3 | ||
| Data lookup integer | ||
| Data lookup uniform color | ||
| Data lookup uniform float | ||
| Data lookup uniform float2 | ||
| Data lookup uniform float3 | ||
| Data lookup uniform integer | ||
| FFF 3D print | Texture | Texture to simulate layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print. Used to darken crevices between layer lines to give the impression of self-shadowing. Adjust base color, crevice color, layer height, extrusion width and infill. |
| FFF 3D print | Bump map | Simulates layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print via bump map. Normals that differ greatly from the underlying geometry may be generated. Enabling Smooth coarse shdows option for the scene is recommended. Adjust layer height, extrusion width and infill. |
| Triplanar | Texture | Apply three 2D bitmap texture files, stored in image files, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, mean color). |
| Triplanar | Triplanar normal map texture | Apply three 2D normal map texture files, stored in image files, to the rotation of origin parameter of the Triplanar function. Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, strength). |
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関数の中にはパーツに直接割り当てることができないものがあります。外観サムネイルを右クリックしてもコンテキストメニューのオプションが表示されない場合、または外観サムネイルをシーン内のパーツにドラッグアンドドロップしてもコンテキストメニューが開かない場合は、その外観が関数であることを示します。
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See Appearance library - Functions for a complete list of all functions and a short description of each.
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Some functions can only be applied to parameters in the Appearance panel, and depend on what is selected in the Scene list.
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法線マップ — テクスチャ関数では、オプションでテクスチャリソースを直線カラーデータを含むものとして扱うことができます。テクスチャが色以外のもの (接線空間の法線マップやラフネスなどのスカラーデータなど) を表す場合は、カラーデータが正しく処理されるように直線として扱う必要があります。
特に法線マップテクスチャの場合、有効な結果が得られるように、直線オプションが自動的に選択されます。その他のパラメータについては、テクスチャリソースのコンテキストメニューの直線オプションを使用して色の解釈方法を選択できます (下記参照)。
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外観ライブラリが右パネルにあるときに外観パラメータに外観機能を適用するには、外観機能を外観パネルアイコンの上にドラッグし、開くまでボタンを押したままにします。次に、外観機能をパネルのパラメータにドロップします。
バンプマップの外観機能を、外観パネルアイコン (左) の上にドラッグします。外観パネル (中央) が開きます。ボタンを押したまま、バンプマップの外観機能を、外観パネル (右) のバンプパラメータの上にドラッグします。
パーツの外観パラメータに関数を適用するには、以下の操作を実行します。
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シーンリストまたはグラフィック領域でパーツを選択します。外観パネルには、パーツの既定の外観パラメータが表示されます。
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外観ライブラリ内の外観関数フォルダを選択します
チェッカーパターン — 3D テクスチャとチェッカーテクスチャバンプマップ関数を検索します。この例では両方を使用しています。次のモデルの下側のボックスパーツを参考にします。
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チェッカーパターン — 3D テクスチャを [外観] パネルにドラッグします。ドロップする前に、[外観] パラメータの多くが青色で強調表示されていることに注目してください。これは、この関数をこれらのパラメータのいずれにも適用できることを示しています。マウスカーソルを当てたパラメータに関数が適用されます。[透過] サブメニューの [透過のウェイト] パラメータにパラメータをドロップします。
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テクスチャ関数が適用され、[外観] パネルで自動的に開きます。これは、[外観] パネルの上部に表示される階層的なパンくずリストを見ると確認できます (下の 1 つ目の画像を参照)。このパンくずリストで [外観 2] リンクをクリックすると、パーツの [外観] が開き、[透過のウェイト] パラメータの横にテクスチャ関数へのリンクが表示されます (下の 2 番目の画像を参照)。
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テクスチャ関数は、パーツを透過する光のマスキングとして機能します (チェッカーテクスチャは、パーツの外観の [透過のウェイト] パラメータに適用される関数です)。チェッカーパターンが白の部分はすべて、光が透けて見えます。チェッカーパターンが黒の部分はすべて、ベースパーツの色が透けて表示されます。チェッカーパターンは、パーツの光透過マスキングです。
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または、チェッカーテクスチャバンプマップ関数を [外観] パネルの [グローバル] サブメニューの [バンプ] パラメータにドロップします。[バンプ] パラメータだけが青色に変わり、このパラメータがチェッカーテクスチャバンプマップ関数を受け入れる唯一のパラメータであることを示します。
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以下に示すように、チェッカーテクスチャバンプマップ関数が [バンプ] パラメータに適用されます。
See Add a bump texture and Add a custom bump texture for more information.
次の例では、[色を反転] 機能をパーツのベースカラーに適用します。このメソッドを任意の外観の色パラメータに適用すると、その色が反転します。
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パーツを選択します。この例では、球体が選択されています。
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[外観] パネルのパーツの [ベース] サブメニューの [ベースカラー] に [色を反転] 機能をドラッグアンドドロップします。
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[外観] パネルの下に [色を反転] 機能が表示されます。入力色見本をクリックして色を選択します。その色の反転色が、パーツのベースカラーに使用されます。次の例では、赤を選択すると、シアンが赤の反転色であるためシアンのベースカラーが作成されます。
この例では、サーフェスブレンダー関数を使用して 2 つのサーフェスの外観をブレンドします。完了すると、追加の関数 (Gradient3-color/position テクスチャ) が最初の関数のパラメータ (サーフェスブレンダーのブレンドのウェイト) に適用されます。これは、関数の上に関数を構築できることを示しています。
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シーンリストでパーツを選択します。この例では、四角形のボックスを選択し、トップ平面から表示しています。参考までに、ボックスの寸法は長さ 0.5 m x 幅 0.5 m x 高さ 0.5 m です。
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外観ライブラリで、サーフェスを検索します。サーフェスブレンダーのサムネイルを右クリックし、[割り当て] をクリックします (下の最初の画像に表示)。[外観] パネルの [グローバル] サブメニューには、サーフェスブレンダー関数のパラメータが表示されます (下の 2 番目の画像)。
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ベースマテリアル - ブレンドのベースとなる外観。
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ブレンドマテリアル - ブレンドの外観サーフェスプロパティ。
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ブレンド 重み - ブレンド重みまたはマスクテクスチャ。
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[金網 02 - 真鍮スチール] の外観を絞り込み、サムネイルを [ベースマテリアル] パラメータにドラッグアンドドロップします (下の 1 つ目の画像を参照)。次に、[金網 02 - 純銅] の外観を検索し、サムネイルを [ブレンドマテリアル] パラメータにドラッグアンドドロップします (下の 2 番目の画像を参照)。[ブレンドのウェイト] を 1 に調整します。これにより、2 つの外観 (ベースマテリアルとブレンドマテリアル) の色がブレンドされます。結果は下の 3 番目の画像に示されているとおりです。
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ブレンドマテリアルのリンクをクリックし、[外観] パネルでそのパラメータを開きます (下の 1 つ目の画像を参照)。[調整] サブメニューでマテリアルを 90 度回転させます。水平パターンが、新たに回転させた垂直パターンと組み合わされました (下の 2 番目の画像を参照)。これにより、この 2 つのブレンドがより視覚化されます。
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親サーフェスブレンダーレイヤーに戻るには、[外観] パネルの上部にあるパンくずリストの [サーフェスブレンダー] リンクをクリックします。
上記の手順で、任意の 2 つのサーフェスの外観をブレンドできます。上記の手順に基づき、勾配関数がサーフェスブレンダー関数の [ブレンドのウェイト] パラメータに適用され、2 つの外観がブレンドされます。
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2 つの外観を開き、織りとバーの色をベースマテリアルは赤と緑、ブレンドマテリアルは青と黄色に変更します。これにより、後続の手順でブレンドがより見やすくなります。結果は下の 2 番目の画像に示されています。
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親のサーフェスブレンダーレイヤーに戻り、外観ライブラリで Gradient 3-color/position テクスチャ 関数を検索し、サムネイルを [ブレンドのウェイト] パラメータにドラッグアンドドロップします。
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Gradient 3-color/position テクスチャ関数がサーフェスブレンダー関数のパラメータのブレンドのウェイトに適用されます。勾配は、ベースマテリアルの赤と緑 (左から開始) とブレンドマテリアルの青と黄色 (右で終端) の間のマスクとして使用されます。勾配が黒いところでは、ベースマテリアルが透けて見えます。勾配が白いところでは、ブレンドマテリアルが透けて見えます。
勾配パラメータを変更すると、2 つの外観をブレンドするさまざまな勾配の結果が生成されます。たとえば、下の画像は [モード] の [勾配ボックス] オプションを示しています (下の 2 番目の画像を参照)。
注記
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2 つの色をブレンドする場合は、[色をブレンド] 関数を使用して、外観パネルまたは選択パネルで色パラメータが使用可能な場所に適用します。[色をブレンド] 関数を使用すると、Adobe Photoshop や GIMP などのアプリケーションにあるレイヤーブレンドモード (暗くする、スクリーン、乗算、オーバーレイなど) にアクセスできます。
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2 つのバンプテクスチャをブレンドするには、[法線をブレンド] 関数を使用し、[外観] パネルまたは [選択] パネルの [バンプ] パラメータが使用可能な場所に適用します。
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Gradient 3-color/position テクスチャ関数の代わりに、チェッカーパターンやバンプマップ — パーリンノイズテクスチャなどの他のテクスチャ関数を使用して 2 つの外観をブレンドしてください。
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カスタムテクスチャを追加して、2 つの外観をブレンドします。[インポートビットマップファイル] 関数を [ブレンドのウェイト] パラメータにドラッグアンドドロップし (下の 1 つ目の画像を参照)、ビットマップファイルを開いて [画像を選択] ダイアログを開いて、カスタムテクスチャを読み込みます (下の 2 番目の画像を参照)。
ブレンドに関する技術的なヒントについては、Render Studio でのテクスチャとブレンドの使用を参照してください。
この手順では、シーン内のパーツに特定のボリュームと体積係数関数を追加する方法を説明します。ボリュームはパーツに外観として追加され、体積係数は外観の [吸収係数] パラメータに追加される関数です。
この例では、発光する船オブジェクトが、水がボリュームとして機能する水中のシーンに配置されます。
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ボリュームを追加するには、シーンがボリューム自体に包含されている必要があります。船オブジェクトの四方を囲み、十分なスペースを確保できる大きさのパーツをモデリングします。
参考までに、この例の周囲のボックスは 5 m 立方体です。長方形の「船」は、長さ 0.6 m、幅 0.075 m、高さ 0.05 m です。長方形の正面前方に直径 0.025、深さ 0.03 m の穴が配置され、長方形から完全に突き出ていません。最後に、穴の内側に半径 0.004 m の球体が作成され、光源として使用されます。各エンティティ (パーツ) は、以下でボリューム、船、および光源と呼びます。
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シーンリストで、ボリュームパーツを選択します。外観ライブラリでボリュームを検索し、[ボリュームを追加] サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します。これにより、周囲のパーツに厚みのあるボリュームの外観が適用されます。
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ベースマテリアル - ボリュームが適用されるマテリアル。既定は透明です。
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吸収係数 - 関与媒質に吸収される光の確率密度 (世界空間における 1 メートルあたり)。既定は白です (R: 255、G: 255、B: 255)。吸収値が高いほど、媒質を通過する際に吸収される光が多くなるため、媒質が暗くなります。
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散乱係数 - 現在の方向から散乱する光の確率密度 (世界空間における 1 メートルあたり)。既定は白です (R: 255、G: 255、B: 255)。散乱値が高いほど、媒質全体に光がより多く分散されます。
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方向性バイアス - 光の散乱方向への影響。値 0 を指定すると等方散乱、1 を指定すると前方散乱、-1 を指定すると後方散乱となります。既定は 0 です。
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[外観ライブラリ] > [外観関数フォルダ] で、体積係数関数を検索して [外観] パネルの [吸収係数] パラメータの上にドラッグアンドドロップします (左下図を参照)。次に、係数の [濃淡] パラメータを R: 139、G: 179、B: 198 (右下図を参照) に調整します。これにより、船を含む水の体積が作成されます。
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[ベースマテリアル] パラメータの横にある [透明度] リンクをクリックし、[透過色] を以下のように R: 189、G: 208、B: 231 に調整します。
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[外観] パネルの上部にある [ボリュームを追加] リンクをクリックして、ボリュームパラメータに戻ります。[方向バイアス] を 0.7 に設定します。これによりシーンが明るくなり、水中の船が見えます。
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シーンリストで、ボリュームのパーツを選択解除し、船のパーツを選択します。外観ライブラリで [金属 - 擦り切れた酸化鉄] の外観を探し、サムネイルを右クリックして、コンテキストメニューから [割り当て] を選択します (左下図)。[外観] パネルで、次のパラメータを調整します。スケール: X: 2 by Y: 2、錆のバンプ強度: 0.4、錆の量: 0.1、錆の反射粗さ: 0.5、反射粗さ: 1。
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シーンリストで、船のパーツを選択解除し、ライトパーツを選択します。外観ライブラリで [スポットライト] の外観を探し、サムネイルを右クリックして、コンテキストメニュー (左下を参照) から [割り当て] を選択します。船を拡大表示して、下から上に表示します。ライトは点灯していますが、微光です (右下を参照)。
スポットライトパラメータは以下のとおりです。
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発光色 - ライトの色。これは、光束に影響を与えないように再スケーリングされます。既定は白です (R : 255、G : 255、B : 255)。
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光束 - ライトが放出する全光束 (ルーメン単位)。既定値は 500 です。一般に、シーンに応じてこの値を増やす必要があります。
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シーン単位サイズ - m をシーン単位に変換します。たとえば、シーンの 1 が 1 フィート (米国の慣用単位) の場合、シーンの単位サイズは 0.30481 となります。既定値は 1 です。
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スポット指数 - 指数が高いほど、発光の焦点が絞られます。既定値は 0 です。
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拡散角度 - ラジアン単位の拡散角度。スポット拡散のハードリミット。既定値は 6.283 です。
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両面放出 - 有効にすると、ジオメトリの前面と背面で放出が発生します。既定は無効です。
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[光束] を 20000 に、[シーン単位サイズ] を 0.8 に設定します。これで、ライトからより高い強度の光が放出され、拡散し焦点が定まらなくなりました。
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ライトを細いビームに絞るには、スポット指数を 15 に、拡散角度を 2.5 に設定します。
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ライトの色を水になじませるために、[発光色] を R: 157、G: 189、B: 226 に変更します。また、これらのパラメータはどれも好みに合わせて独自に調整することができます。以下は、シーンレンダリングの 1 つのバリエーションです。
[ボリュームを追加] の [外観] パネルのパラメータの概要は次のとおりです。