Appearance Functions
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Les fonctions sont un type d'apparence spécial qui exécute une action spécifique sur le paramètre d'apparence d'une pièce. Lorsqu'une scène est créée, chaque pièce possède un ensemble de paramètres d'apparence par défaut, visibles dans le panneau Apparence sur la droite. Consultez la section Panneau Apparence pour plus d'informations.
Toutes les fonctions se trouvent dans le dossier des fonctions Apparence de niveau supérieur. En outre, les fonctions sont indiquées par une icône de fonction (
) dans le coin supérieur gauche de la vignette Apparence :
The following table outlines all appearance functions in the Appearances library:
| Function name | Function subheading | Description |
| Spectral index of refraction (ior) | Abbe number ior | Apply spectral index of refraction (ior) to parameters that accept a color. Adjust abbe number (dispersion control; 0 = off; 25-85 = dispersive materials), and ior (volumetric refraction that also influences non-metallic material reflectivity) parameters. For example, If you are provided with an abbe number that corresponds to glass or gem stones, you can input it using this function. |
| Architectural gloss to rough | Convert glossiness parameter to roughness parameter, semantics according to the Iray v2 Arch+Design implementation | |
| Black body emission | Color of a black body emission that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. Useful for emissive appearances. | |
| Blend color layers | Texture layering functionality similar to the functionality known from painting programs. Blend 2 texture layers; select from 28 unique blend modes, applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust base color, layers (add and blend/weight additional color arrays), and mono source parameters. | |
| Blend normals | Blend the output of functions which return two normals. Can be used to blend two textures for sticker-like situations where a detail normal map is applied to a base normal map, or the procedural bump/normal mapping functions (for example, check_bump_texture). | |
| Coordinate projection | Apply texture coordinate system based on projection functions to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), projection transform (TRS or matrix), translation, rotation, scale, projection type (9 types), and texture space parameters. | |
| Coordinate source | Apply world or object coordinates, or defined texture spaces to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), and texture space parameters. | |
| Import bump map file | Apply a heightfield-style normal bump map image file to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap, bump source, animation, crop, normal, B-spline, factor, clip, and texture coordinates parameters. | |
| Import bitmap file | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image inversion, and scalar mode. | |
| Flake noise texture bump map | Flake noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust maximum size, metric, noise type, normal, scale, strength, and UVW parameters. | |
| Flake noise pattern | Flake noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust density, intensity, maximum size, metric, noise type, scale, and UVW parameters. | |
| Gradient 3-color/position bump map | Apply a 3-color/position gradient to a bump map. Gradient is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial, and is applied to an appearance parameter. | |
| Gradient 3-color/position texture | Apply a 3-color/position gradient that is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial gradient, to an appearance parameter. | |
| Échelle de translation de rotation | Apply transform matrix from Euler rotation, translation and scale, to a coordinate projection > projection transform appearance parameter. Adjust rotation, scaling, and translation parameters. | |
| Spectral index refraction | Apply refraction spectral index using Sellmeier coefficients to parameters that accept color (spectral) ior. Adjust Sellmeier B and Sellmeier C parameters to determine the dispersion of light in the appearance. | |
| Tangent space normal texture | Converts bitmap file color values to tangent space vector values applied to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap (U, V), animation (wrap, start time, crop, FPS), crop (U, V), flip tangent (U, V), scale, factor, clip, offset, and UVW parameters. | |
| Tile texture bump map | Tile texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust grout (height, width, roughness), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), normal, odd row offset, number (columns, rows), factor, missing tile amount, seed, random row offset, tile brightness variation, and UVW parameters. | |
| Tile pattern | Tile pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust grout (color, height, width, roughness), tile (color, brightness variation), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), odd row offset, number (columns, rows), missing tile amount, seed, random row offset, and UVW parameters. | |
| Coordinate transform | Apply texture transform by coordinate matrix to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate (position, tangent U, tangent V), transform (TRS or matrix), translation, rotation, and scale parameters. | |
| Black body volume emission | Blackbody emission intensity for a field of heated particles that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. | |
| Volume coefficient | Compute a volume coefficient based on distance and value that can be applied to any color parameter. Adjust distance and tint. | |
| Worley noise texture bump map | Worley noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust size, mode, normal, apply marble, factor, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Worley noise pattern | Worley noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust size, 2 colors, mode, apply marble, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Get blue color | Gets the blue component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get green color | Gets the green component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get color component | Gets the rgb (red/green/blue) component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Color intensity | Returns the intensity of the input color | |
| Get red color | Gets the red component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Convert color to vector | Converts a color to a float3 | |
| Cosine 1d | Returns 1 + cos( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Vector length | Returns the length of the input vector. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to color | Converts a float3 to an rgb (red/green/blue) color. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to floats | Converts a float3 to three floats. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Invert color | Returns the inverse of the input color | |
| Convert Kelvin to color | Converts input from kelvin to a color | |
| Scale color | Scales the input color by the scale RGB color. Apply to any color parameter. Adjust color scale and input color parameters. | |
| Sine 1d | Returns 1 + sin( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Blend colors | Blend 2 color layers to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Use one of 28 blend modes to blend the two color layers. Adjust color 1 and 2, linear blend, blend mode, and blend weight. | |
| Blend normals | Blend two normals or apply a detail normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Apply base and detail normals, and adjust each of their weight parameters. | |
| Checker texture bump map | Apply checker texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and bump strength parameters. | |
| Checker pattern | 3d texture | Apply checker pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and 2 pattern colors parameters. |
| Import bump map file | Bitmap bump texture | Apply 2D bump map, stored in an image file, to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust file bump mode and bump strength. |
| Import bitmap file | Bitmap texture | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image Inversion, and scalar mode. |
| Bump map | Flow noise texture | Apply flow noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), progressive v offset/u scale, level scaling, bump strength, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Pattern | Flow noise | Apply flow noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 colors, level progressive v motion/u scale, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Normal map | Texture | Apply tangent space normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust uv space index, tiling, flip v, clip, offset, rotation, strength, and normalmap file (via file selection). |
| Bump map | Perlin noise texture | Apply perlin noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), bump strength, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Perlin noise | Apply perlin noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 pattern colors, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Bump map | Cellular noise texture | Apply cellular noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), bump strength, cell shape, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Cellular noise | Apply cellular noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), cell (type, shape), 2 pattern colors, and upper/lower threshold parameters. |
| Data is valid | ||
| Data lookup color | ||
| Data lookup float | ||
| Data lookup float2 | ||
| Data lookup float3 | ||
| Data lookup integer | ||
| Data lookup uniform color | ||
| Data lookup uniform float | ||
| Data lookup uniform float2 | ||
| Data lookup uniform float3 | ||
| Data lookup uniform integer | ||
| FFF 3D print | Texture | Texture to simulate layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print. Used to darken crevices between layer lines to give the impression of self-shadowing. Adjust base color, crevice color, layer height, extrusion width and infill. |
| FFF 3D print | Bump map | Simulates layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print via bump map. Normals that differ greatly from the underlying geometry may be generated. Enabling Smooth coarse shdows option for the scene is recommended. Adjust layer height, extrusion width and infill. |
| Triplanar | Texture | Apply three 2D bitmap texture files, stored in image files, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, mean color). |
| Triplanar | Triplanar normal map texture | Apply three 2D normal map texture files, stored in image files, to the rotation of origin parameter of the Triplanar function. Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, strength). |
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Certaines fonctions ne peuvent pas être attribuées directement aux pièces. Si les options du menu contextuel ne sont pas disponibles dans la vignette d'apparence, ou si le menu contextuel ne s'ouvre pas lorsque la vignette d'apparence est glissée et déposée sur la pièce de la scène, cela indique que l'apparence est une fonction.
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See Appearance library - Functions for a complete list of all functions and a short description of each.
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Some functions can only be applied to parameters in the Appearance panel, and depend on what is selected in the Scene list.
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Pour la fonction Projection normale — texture, les ressources de texture peuvent éventuellement être traitées comme contenant des données de couleur linéaires. Lorsque la texture représente autre chose qu'une couleur (par exemple, un espace tangent, une projection normale ou des données scalaires telles que la rugosité), elle doit être traitée comme linéaire pour garantir le traitement correct des données de couleur.
Pour les textures de projection normale en particulier, l'option Linéaire est automatiquement sélectionnée pour garantir la validité des résultats. Pour les autres paramètres, vous pouvez choisir la manière dont vous souhaitez interpréter les couleurs à l'aide des options linéaires du menu contextuel de la ressource de texture (voir ci-dessous) :
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Pour appliquer une fonction Apparence à un paramètre Apparence alors que la bibliothèque Apparences se trouve dans le volet de droite, faites glisser la fonction Apparence en haut de l'icône du volet Apparence et maintenez la touche enfoncée jusqu'à ce qu'elle s'ouvre. Supprimez ensuite la fonction Apparence sur le paramètre du volet.
Faire glisser la fonction Apparence du placage de relief sur l'icône Volet Apparence (à gauche). Ce volet s'ouvre alors (au milieu). Tout en maintenant la touche enfoncée, faites glisser la fonction Apparence du placage de relief au-dessus du paramètre de relief dans le volet Apparence (à droite).
Pour appliquer une fonction au paramètre d'apparence de la pièce :
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes ou dans la zone graphique. Le panneau Apparence affiche les paramètres d'apparence par défaut de la pièce.
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Sélectionnez le dossier Fonctions d'apparence dans la bibliothèque des apparences.
Localisez les fonctions Motif damier — Texture 3D et texture de damier 3D (placage de relief). Elles sont toutes deux utilisées dans cet exemple. La partie inférieure de la boîte du modèle suivant est utilisée comme référence :
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Faites glisser la fonction de texture du damier 3D sur le panneau Apparences. Avant de la déposer, notez que de nombreux paramètres d'apparence sont surlignés en bleu. Cela indique que cette fonction peut être appliquée à n'importe lequel de ces paramètres. La fonction est appliquée au paramètre situé sous le curseur de la souris. Déposez le paramètre sur le paramètre Poids de transmission dans le sous-menu Transmission :
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La fonction de texture est appliquée et s'ouvre automatiquement dans le panneau Apparences. Ceci est vérifié en visualisant le fil d'Ariane hiérarchique en haut du panneau Apparences (illustré dans la première image ci-dessous). Cliquez sur le lien d'apparence 2 dans ce fil d'Ariane pour ouvrir l'apparence de la pièce, où le lien vers la fonction de texture à côté du paramètre Poids de transmission est affichée (illustré dans la deuxième image ci-dessous).
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La fonction de texture agit désormais comme un masque pour la transmission de la lumière à travers la pièce (la texture de damier est la fonction appliquée au paramètre Poids de transmission de l'apparence de la pièce). Partout où le motif damier est blanc, la lumière passe à travers. Partout où le motif damier est noir, la couleur de base de la pièce est visible. Le motif damier est le masque de transmission de la lumière de la pièce.
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Vous pouvez également placer lla fonction de placage de relief - Texture 3D sur le paramètre de relief dans le sous-menu Global du panneau Apparence. Le paramètre de relief est le seul à devenir bleu, ce qui indique qu'il est le seul à accepter la fonction placage de relief - texture damier :
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La fonction placage de relief - texture damier est appliquée au paramètre de relief, comme indiqué ci-dessous :
See Add a bump texture and Add a custom bump texture for more information.
L'exemple suivant applique une fonction Inverser la couleur à la couleur de base de la pièce. Appliquez cette méthode à n'importe quel paramètre de couleur d'apparence et utilisez-la pour inverser la couleur.
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Sélectionnez la pièce. Dans cet exemple, la sphère est sélectionnée.
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Faites glisser la fonction Inverser la couleur sur la couleur de base dans le sous-menu Base de la pièce dans le panneau Apparence :
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La fonction Inverser la couleur s'ouvre sous le panneau Apparence. Cliquez sur l'échantillon de couleur d'entrée et sélectionnez une couleur. L'inverse de cette couleur est utilisé pour la couleur de base de la pièce. Dans l'exemple suivant, la sélection du rouge crée une couleur de base cyan, puisque le cyan est l'inverse du rouge :
Cet exemple utilise la fonction Mélangeur de surfaces pour fusionner deux apparences de surface. Une fois terminé, une fonction supplémentaire (Gradient3_texture) est appliquée au paramètre de la première fonction (le poids de mélange du mélangeur de surface). Cela montre comment créer une fonction en complément d'une autre fonction.
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Sélectionnez la pièce dans la liste des scènes. Dans cet exemple, une boîte carrée est sélectionnée et visualisée depuis le plan supérieur. À titre de référence, les dimensions de la boîte sont de 0,5 m de longueur x 0,5 m de largeur x 0,5 m de hauteur :
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Dans la bibliothèque des apparences, recherchez Surface. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette du mélangeur de surface et cliquez sur Attribuer (illustré dans la première image ci-dessous). Le sous-menu Global du panneau Apparence affiche les paramètres de la fonction Mélangeur de surface (deuxième image ci-dessous) :
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Matériau de base - L'apparence sur laquelle le mélange est basé.
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Matériau de mélange - Propriétés de surface d'apparence de mélange.
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Poids du mélange - Poids du mélange ou texture du masque.
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Recherchez Trame métallique 02 - laiton acier et faites glisser la vignette sur le paramètre Matériau de base (voir la première image ci-dessous). Recherchez ensuite Trame métallique 02 - cuivre pur et faites glisser la vignette sur le paramètre Matériau composite (voir la deuxième image ci-dessous). Réglez le poids du mélange à 1. Cela permet de mélanger les couleurs entre les deux apparences (le matériau de base et le matériau composite). Le résultat est illustré dans la troisième image ci-dessous :
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Cliquez sur le lien du matériau composite pour ouvrir ses paramètres dans le panneau Apparence (voir la première image ci-dessous). Faites pivoter le matériau de 90 degrés dans le sous-menu Ajustements. Le motif horizontal est maintenant combiné au motif vertical nouvellement tourné (voir la deuxième image ci-dessous). Cela permet de mieux visualiser le mélange entre les deux :
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Pour revenir au calque du mélangeur de surface parent, cliquez sur le lien Mélangeur de surface dans le fil d'Ariane en haut du panneau Apparence :
La procédure ci-dessus permet de fusionner deux apparences de surface. Sur la base de la procédure ci-dessus, une fonction de gradient est appliquée au paramètre de poids de fusion de la fonction Mélangeur de surface pour fusionner entre les deux apparences.
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Ouvrez les deux apparences et modifiez leurs tissage et couleurs de barre comme suit : rouge et vert pour le matériau de base, et bleu et jaune pour le matériau de mélange. Cela permet de mieux visualiser les mélanges dans les étapes suivantes. Le résultat est illustré dans la deuxième image ci-dessous :
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Revenez au calque du mélangeur de surface parent. Recherchez la fonction Gradient à 3 couleurs/positions dans la bibliothèque des apparences, puis faites glisser et déposez la vignette sur le paramètre Poids du mélange.
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La fonction Gradient à 3 couleurs/positions est maintenant appliquée au poids du mélange du paramètre de la fonction Mélangeur de surface. Le gradient est utilisé comme masque entre les couleurs rouge et verte du matériau de base (en commençant par la gauche) et les couleurs bleu et jaune du matériau de mélange (qui se termine à droite). Lorsque le gradient est noir, le matériau de base est visible. Lorsque le gradient est blanc, le matériau de mélange transparaît.
La modification des paramètres de gradient produit divers résultats de gradient qui se fondent entre les deux apparences. Par exemple, l'image ci-dessous affiche l'option mode: Gradient_box (illustrée dans la deuxième image ci-dessous).
Remarques
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Pour mélanger deux couleurs, utilisez la fonction Mélanger les couleurs et appliquez-la partout où un paramètre de couleur est disponible dans le panneau Apparence ou Sélection. L'utilisation de la fonction de mélange des couleurs permet d'accéder aux modes de fusion des calques que l'on trouve dans des applications telles qu'Adobe Photoshop et GIMP (assombrir, écran, multiplication, superposition, etc.).
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Pour fusionner entre deux textures de relief, utilisez la fonction Fusionner les normales et appliquez-la partout où le paramètre Reliefs est disponible dans le panneau Apparence ou Sélection.
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Au lieu de la fonction Gradient à 3 couleurs/positions, utilisez toute autre fonction de texture, telle que la texture de damier 3D ou de bruit de Perlin pour fusionner les deux apparences.
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Ajoutez une texture personnalisée pour mélanger les deux apparences. Faites glisser et déposez la fonction Importer un fichier bitmap sur le paramètre de pondération du mélange (illustré dans la première image ci-dessous), puis cliquez sur le fichier bitmap pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner une image, dans laquelle vous pouvez charger la texture personnalisée (illustrée dans la deuxième image ci-dessous) :
Pour obtenir un conseil technique sur les mélanges, consultez Utilisation de textures et de mélanges dans Render Studio .
Cette procédure explique comment ajouter un volume spécifique et la fonction de coefficient de volume à une pièce de la scène. Le volume est ajouté en tant qu'apparence à la pièce, tandis que le coefficient de volume est une fonction ajoutée au paramètre Coefficient d'absorption de l'apparence.
Dans cet exemple, un objet navire émettant de la lumière est placé dans une scène sous-marine où l'eau agit comme volume.
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Pour ajouter du volume, la scène doit être englobée par le volume lui-même. Modélisez une pièce qui entoure l'objet du navire de tous les côtés et qui est suffisamment grande pour fournir suffisamment d'espace.
Pour référence, le cadre dans cet exemple est de 5 m cubes. Le « navire » rectangulaire mesure 0,6 m de longueur par 0,075 m de large par 0,05 m de hauteur. Un perçage est placé sur la partie inférieure avant du rectangle avec un diamètre de 0,025 et une profondeur de 0,03 m afin qu'il ne dépasse pas complètement du rectangle. Enfin, une sphère d'un rayon de 0,004 m est créée à l'intérieur du perçage, qui est utilisée comme source de lumière. Chaque entité (pièce) est référencée en tant que volume, navire et source de lumière ci-dessous.
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Dans la liste des scènes, sélectionnez le volume. Recherchez Volume dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette Ajouter un volume et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel. Il en résulte un aspect volumétrique épais appliqué à la partie environnante :
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Matériau de base - Matériau sur lequel le volume est appliqué. La valeur par défaut est transparente.
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Coefficient d'absorption - La densité de probabilité (par mètre dans l'espace mondial) de la lumière absorbée par le milieu participant. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255). Une valeur d'absorption plus élevée rend le médium plus sombre, car une plus grande partie de la lumière est absorbée lorsqu'elle passe à travers le support.
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Coefficient de diffusion - Densité de probabilité (par mètre dans l'espace mondial) de la lumière diffusée à partir de sa direction actuelle. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255). Une valeur de diffusion plus élevée distribue davantage de lumière sur le support.
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Biais directionnel - Influence de la direction de la lumière sur la diffusion. Une valeur de 0 indique la diffusion isotrope, la diffusion directe 1 et la rétrodiffusion −1. La valeur par défaut est 0.
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Dans le dossier des fonctions Bibliothèque des apparences > Apparences, faites glisser et déposez la fonction Coefficient de volume au-dessus du paramètre Coefficient d'absorption dans le panneau Apparence (illustré ci-dessous à gauche). Réglez ensuite la teinte du coefficient sur R: 139 ; G : 179 ; B: 198 (illustré ci-dessous à droite). Cela crée un volume d'eau qui contient le navire.
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Cliquez sur le lien Transparent en regard du paramètre Matériau de base et réglez la Couleur de transmission sur R: 189 ; G : 208 ; B: 231, comme indiqué ci-dessous :
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En haut du panneau Apparence, cliquez sur le lien Ajouter un volume pour revenir aux paramètres du volume. Réglez le biais directionnel sur 0,7. Cela éclaircit la scène, de sorte que le navire soit visible à l'intérieur de l'eau :
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Dans la liste des scènes, désélectionnez la partie volume et sélectionnez la partie navire. Localisez l'apparence Métal : acier oxydé éraflé dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel (ci-dessous à gauche). Dans le panneau Apparence, réglez les paramètres suivants : Échelle : X : 2 par Y : 2 ; Résistance à la rouille : 0,4 ; Quantité de rouille : 0,1 ; Rugosité de reflet de rouille : 0,5 ; Rugosité de reflet : 1 :
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Dans le graphique de scène, désélectionnez la partie navire et sélectionnez la partie lumière. Localisez l'apparence Spot dans la bibliothèque des apparences, cliquez avec le bouton droit sur la vignette et sélectionnez Attribuer dans le menu contextuel (illustré en bas à gauche). Zoomez sur le navire pour le voir de bas en haut. La lumière est allumée mais très faible (voir ci-dessous à droite) :
Les paramètres des spots lumineux sont les suivants
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Couleur d'émission - Couleur de la lumière. Ceci est redimensionné de telle sorte qu'il n'influence pas le flux lumineux. La valeur par défaut est le blanc (R: 255 ; G: 255 ; B: 255).
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Flux - Le flux lumineux total (en lumens) émis par la lumière. La valeur par défaut est 500. Il est généralement nécessaire d'augmenter cette valeur, en fonction de la scène.
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Taille de l'unité de scène - Convertit m en unité de scène. Par exemple, si 1 dans la scène est d'un pied (unités américaines habituelles), la taille de l'unité de scène est de 0,30481. La valeur par défaut est 1.
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Exposant du spot - Plus l'exposant est élevé, plus l'émission est focalisée. La valeur par défaut est 0.
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Angle d'étalement - Angle d'étalement dans RAD. Limite stricte pour l'étalement du spot. La valeur par défaut est 6,283.
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Émission bilatérale - Si cette option est activée, l'émission se produit à l'avant et à l'arrière de la géométrie. La valeur par défaut est désactivée.
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Réglez le Flux sur 20 000 000 et la taille de l'unité de scène sur 0,8. La lumière émet désormais une lumière d'intensité plus élevée, diffuse et non focalisée :
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Pour focaliser la lumière sur un faisceau plus étroit, réglez l'exposant du spot sur 15 et l'angle d'étalement sur 2.5 :
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Pour que la couleur de la lumière se fonde dans l'eau, modifiez la couleur d'émission sur R : 157 ; G: 189 ; B: 226. Gardez à l'esprit que chacun de ces paramètres peut être ajusté selon différentes spécifications. Voici une variante du rendu de la scène :
Les paramètres suivants décrivent les paramètres du panneau Ajouter une apparence de volume :