Appearance Functions
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Funktionen sind ein besonderer Darstellungstyp, der eine bestimmte Aktion für den Aussehen-Parameter eines Bauteils ausführt. Wenn eine Szene erstellt wird, verfügt jedes Teil über einen Standardsatz von Aussehen-Parametern, die in der Aussehen-Palette auf der rechten Seite angezeigt werden können
Alle Funktionen befinden sich im Ordner „Aussehen-Funktionen“ auf oberster Ebene. Zusätzlich sind Funktionen oben links in der Aussehen-Miniatur durch ein Funktionssymbol (
) gekennzeichnet:
The following table outlines all appearance functions in the Appearances library:
| Function name | Function subheading | Beschreibung |
| Spectral index of refraction (ior) | Abbe number ior | Apply spectral index of refraction (ior) to parameters that accept a color. Adjust abbe number (dispersion control; 0 = off; 25-85 = dispersive materials), and ior (volumetric refraction that also influences non-metallic material reflectivity) parameters. For example, If you are provided with an abbe number that corresponds to glass or gem stones, you can input it using this function. |
| Architectural gloss to rough | Convert glossiness parameter to roughness parameter, semantics according to the Iray v2 Arch+Design implementation | |
| Black body emission | Color of a black body emission that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. Useful for emissive appearances. | |
| Blend color layers | Texture layering functionality similar to the functionality known from painting programs. Blend 2 texture layers; select from 28 unique blend modes, applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust base color, layers (add and blend/weight additional color arrays), and mono source parameters. | |
| Blend normals | Blend the output of functions which return two normals. Can be used to blend two textures for sticker-like situations where a detail normal map is applied to a base normal map, or the procedural bump/normal mapping functions (for example, check_bump_texture). | |
| Coordinate projection | Apply texture coordinate system based on projection functions to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), projection transform (TRS or matrix), translation, rotation, scale, projection type (9 types), and texture space parameters. | |
| Coordinate source | Apply world or object coordinates, or defined texture spaces to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate system (UVW, world, or object), and texture space parameters. | |
| Import bump map file | Apply a heightfield-style normal bump map image file to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap, bump source, animation, crop, normal, B-spline, factor, clip, and texture coordinates parameters. | |
| Import bitmap file | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image inversion, and scalar mode. | |
| Flake noise texture bump map | Flake noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust maximum size, metric, noise type, normal, scale, strength, and UVW parameters. | |
| Flake noise pattern | Flake noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust density, intensity, maximum size, metric, noise type, scale, and UVW parameters. | |
| Gradient 3-color/position bump map | Apply a 3-color/position gradient to a bump map. Gradient is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial, and is applied to an appearance parameter. | |
| Gradient 3-color/position texture | Apply a 3-color/position gradient that is linear, square, box, diagonal, 90/360 degree, or radial gradient, to an appearance parameter. | |
| Rotationstranslation skalieren | Apply transform matrix from Euler rotation, translation and scale, to a coordinate projection > projection transform appearance parameter. Adjust rotation, scaling, and translation parameters. | |
| Spectral index refraction | Apply refraction spectral index using Sellmeier coefficients to parameters that accept color (spectral) ior. Adjust Sellmeier B and Sellmeier C parameters to determine the dispersion of light in the appearance. | |
| Tangent space normal texture | Converts bitmap file color values to tangent space vector values applied to global bumps or other normal appearance parameter. Add texture via image file selection. Adjust wrap (U, V), animation (wrap, start time, crop, FPS), crop (U, V), flip tangent (U, V), scale, factor, clip, offset, and UVW parameters. | |
| Tile texture bump map | Tile texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust grout (height, width, roughness), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), normal, odd row offset, number (columns, rows), factor, missing tile amount, seed, random row offset, tile brightness variation, and UVW parameters. | |
| Tile pattern | Tile pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust grout (color, height, width, roughness), tile (color, brightness variation), special column (height factor, index, width factor), special row (index, width factor), odd row offset, number (columns, rows), missing tile amount, seed, random row offset, and UVW parameters. | |
| Coordinate transform | Apply texture transform by coordinate matrix to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust coordinate (position, tangent U, tangent V), transform (TRS or matrix), translation, rotation, and scale parameters. | |
| Black body volume emission | Blackbody emission intensity for a field of heated particles that can be applied to any color parameter. Adjust blend value, color temperature 1 and 2. | |
| Volume coefficient | Compute a volume coefficient based on distance and value that can be applied to any color parameter. Adjust distance and tint. | |
| Worley noise texture bump map | Worley noise texture bump map applied to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust size, mode, normal, apply marble, factor, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Worley noise pattern | Worley noise pattern applied to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust size, 2 colors, mode, apply marble, metric, UVW, apply dent, step threshold, noise (distortion, bands, high/low threshold), and edge parameters. | |
| Get blue color | Gets the blue component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get green color | Gets the green component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Get color component | Gets the rgb (red/green/blue) component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Color intensity | Returns the intensity of the input color | |
| Get red color | Gets the red component of a color as a float (gets the number from a color). Can be used for any color input, but an input connected to a texture is common. For example, if you have a texture that encodes three different scalar properties that can be routed to different parameters. | |
| Convert color to vector | Converts a color to a float3 | |
| Cosine 1d | Returns 1 + cos( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Vector length | Returns the length of the input vector. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to color | Converts a float3 to an rgb (red/green/blue) color. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Convert vector to floats | Converts a float3 to three floats. Used between other functions to convert output, making the output compatible for other types of parameters. | |
| Invert color | Returns the inverse of the input color | |
| Convert Kelvin to color | Converts input from kelvin to a color | |
| Scale color | Scales the input color by the scale RGB color. Apply to any color parameter. Adjust color scale and input color parameters. | |
| Sine 1d | Returns 1 + sin( ( input + modifier / 2 ) * 50.0)) / 2.0. Useful to generate oscillations in an input value that is driven by texture coordinates, for example. | |
| Blend colors | Blend 2 color layers to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Use one of 28 blend modes to blend the two color layers. Adjust color 1 and 2, linear blend, blend mode, and blend weight. | |
| Blend normals | Blend two normals or apply a detail normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Apply base and detail normals, and adjust each of their weight parameters. | |
| Checker texture bump map | Apply checker texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and bump strength parameters. | |
| Checker pattern | 3d texture | Apply checker pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), blur, and 2 pattern colors parameters. |
| Import bump map file | Bitmap bump texture | Apply 2D bump map, stored in an image file, to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust file bump mode and bump strength. |
| Import bitmap file | Bitmap texture | Apply 2D bitmap texture, stored in an image file, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust file contrast, brightness, image Inversion, and scalar mode. |
| Bump map | Flow noise texture | Apply flow noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), progressive v offset/u scale, level scaling, bump strength, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Pattern | Flow noise | Apply flow noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 colors, level progressive v motion/u scale, billowing, levels, level intensity gain, and phase offset parameters. |
| Normal map | Texture | Apply tangent space normal map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust uv space index, tiling, flip v, clip, offset, rotation, strength, and normalmap file (via file selection). |
| Bump map | Perlin noise texture | Apply perlin noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (tiling, offset, rotation), bump strength, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Perlin noise | Apply perlin noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (tiling, offset, rotation), 2 pattern colors, billowing appearance, levels, and upper/lower threshold parameters. |
| Bump map | Cellular noise texture | Apply cellular noise texture bump map to global bumps or other normal appearance parameter. Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), bump strength, cell shape, and upper/lower threshold parameters. |
| Pattern | Cellular noise | Apply cellular noise pattern to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust placement (UV space index, use object space, tiling, offset, rotation), cell (type, shape), 2 pattern colors, and upper/lower threshold parameters. |
| Data is valid | ||
| Data lookup color | ||
| Data lookup float | ||
| Data lookup float2 | ||
| Data lookup float3 | ||
| Data lookup integer | ||
| Data lookup uniform color | ||
| Data lookup uniform float | ||
| Data lookup uniform float2 | ||
| Data lookup uniform float3 | ||
| Data lookup uniform integer | ||
| FFF 3D print | Texture | Texture to simulate layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print. Used to darken crevices between layer lines to give the impression of self-shadowing. Adjust base color, crevice color, layer height, extrusion width and infill. |
| FFF 3D print | Bump map | Simulates layer lines of a Fused Filament Fabrication (FFF) 3D print via bump map. Normals that differ greatly from the underlying geometry may be generated. Enabling Smooth coarse shdows option for the scene is recommended. Adjust layer height, extrusion width and infill. |
| Triplanar | Texture | Apply three 2D bitmap texture files, stored in image files, to any base, global, or transmission appearance parameter (except bumps/normal). Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, mean color). |
| Triplanar | Triplanar normal map texture | Apply three 2D normal map texture files, stored in image files, to the rotation of origin parameter of the Triplanar function. Adjust tiling, offset, and rotation for each file, as well as placement (use object space, rotation of origin), and common parameters (blend range, strength). |
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Einige Funktionen können den Bauteilen nicht direkt zugewiesen werden. Wenn die Optionen des Rechtsklick-Kontextmenüs auf der Miniaturansicht des Aussehens nicht verfügbar sind oder das Kontextmenü nicht geöffnet wird, wenn die Miniaturansicht des Aussehens auf das Bauteil in der Szene gezogen wird, bedeutet dies, dass das Aussehen eine Funktion ist.
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See Appearance library - Functions for a complete list of all functions and a short description of each.
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Some functions can only be applied to parameters in the Appearance panel, and depend on what is selected in the Scene list.
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Für die Funktion „Normal-Map – Textur“ können Texturressourcen optional so behandelt werden, als ob sie lineare Farbdaten enthalten. Wenn die Textur etwas anderes als eine Farbe darstellt (z. B. eine Tangentenraum-Normal-Map oder skalare Daten wie Rauheit), sollte sie als linear behandelt werden, damit die Farbdaten korrekt verarbeitet werden.
Speziell für Normal-Map-Texturen wird die Option „Linear“ automatisch ausgewählt, um gültige Ergebnisse sicherzustellen. Für andere Parameter können Sie mit den Optionen „Linear“ im Kontextmenü für die Texturressource auswählen, wie Sie die Farben anlegen möchten (siehe unten):
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Um eine Aussehen-Funktion auf einen Aussehen-Parameter anzuwenden (wenn sich die Aussehen-Bibliothek in der rechten Palette befindet) ziehen Sie die Aussehen-Funktion auf das Symbol des Aussehen-Palettensymbols und halten Sie die Maustaste gedrückt, bis sie geöffnet wird. Dann ziehen Sie die Aussehen-Funktion auf den Parameter in der Palette.
Ziehen Sie die Aussehen-Funktion „Bump-Map“ über das Symbol der Aussehen-Palette (links). Die Aussehen-Palette wird geöffnet (Mitte). Während Sie die Taste gedrückt halten, ziehen Sie die Bump-Map-Aussehen-Funktion auf den Bumps-Parameter in der Aussehen-Palette (rechts).
So wenden Sie eine Funktion auf den Aussehen-Parameter des Bauteils an:
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Wählen Sie das Bauteil in der Szenenliste oder im Grafikbereich aus. In der Aussehen-Palette werden die standardmäßigen Aussehen-Parameter des Bauteils angezeigt.
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Wählen Sie in der Aussehen-Bibliothek den Ordner „Aussehen-Funktionen“ aus.
Suchen Sie die Funktionen Schachbrettmuster – 3D-Textur und Schachbretttextur-Bump-Map. Sie werden beide in diesem Beispiel verwendet. Das untere Box-Bauteil im folgenden Modell wird als Referenz verwendet:
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Ziehen Sie die Funktion „Schachbrettmuster – 3D-Textur“ über die Aussehen-Palette. Beachten Sie vor dem Ablegen, dass viele der Aussehen-Parameter blau hervorgehoben sind. Dies bedeutet, dass diese Funktion auf jeden dieser Parameter angewendet werden kann. Die Funktion wird auf den Parameter unter dem Mauszeiger angewendet. Ziehen Sie den Parameter auf den Parameter „Übertragungsgewicht“ im Untermenü „Übertragung“:
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Die Texturfunktion wird angewendet und automatisch in der Aussehen-Palette geöffnet. Dies wird anhand des hierarchischen Breadcrumb-Trails oben in der Aussehen-Palette überprüft (siehe erste Abbildung unten). Klicken Sie in diesem Breadcrumb-Trail auf den Link „Aussehen 2“. Daraufhin wird das Aussehen für das Bauteil geöffnet. Dort wird der Link zur Texturfunktion neben dem Parameter „Transmissionsgewicht“ angezeigt (siehe zweite Abbildung unten).
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Die Texturfunktion dient als Maske für die Lichtdurchlässigkeit durch das Bauteil (die Schachbretttextur ist die Funktion, die auf den Parameter Transmissionsgewicht der Darstellung des Bauteils angewendet wird). Überall, wo das Schachbrettmuster weiß ist, scheint Licht durch. Überall, wo das Schachbrettmuster schwarz ist, scheint die Farbe des Basisteils durch. Das Karomuster ist die Maske für die Lichtdurchlässigkeit des Bauteils:
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Sie können auch die Funktion „Schachbretttextur-Bump-Map“ auf den Parameter „Bumps“ im Untermenü „Global“ der Aussehen-Palette setzen. Der Parameter „Bumps“ ist der Einzige, der blau wird, was bedeutet, dass dieser Parameter der Einzige ist, der die Funktion „Schachbretttextur-Bump-Map“ akzeptiert:
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Die Funktion „Schachbretttextur-Bump-Map“ wird auf den Parameter „Bumps“ angewendet, wie unten dargestellt:
See Add a bump texture and Add a custom bump texture for more information.
Das nächste Beispiel wendet eine Farbumkehrfunktion auf die Grundfarbe des Bauteils an. Wenden Sie diese Methode auf jeden Farbparameter des Aussehens an und verwenden Sie sie, um die Farbe zu invertieren.
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Wählen Sie das Bauteil aus. In diesem Beispiel ist die Kugel ausgewählt.
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Ziehen Sie die Funktion Farbe umkehren auf die Grundfarbe im Untermenü „Basis“ des Bauteils in der Aussehen-Palette und legen Sie sie dort ab:
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Die Funktion „Farbe umkehren“ wird in der Aussehen-Palette geöffnet. Klicken Sie auf das Feld „Eingabefarbe“ und wählen Sie eine Farbe aus. Der Kehrwert dieser Farbe wird für die Grundfarbe des Bauteils verwendet. Im folgenden Beispiel wird durch die Auswahl von Rot eine cyanfarbene Grundfarbe erzeugt, da Cyan die Umkehrung von Rot ist:
In diesem Beispiel wird die Funktion „Oberflächenüberblendung“ verwendet, um zwei Oberflächenaussehen miteinander zu verblenden. Sobald der Vorgang abgeschlossen ist, wird eine zusätzliche Funktion (Gradient3-Farbe/Positionstextur) auf den Parameter der ersten Funktion (das Mischgewicht der Oberflächenüberblendung) angewendet. Dies zeigt, wie eine Funktion auf einer anderen Funktion aufgebaut wird.
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Wählen Sie das Bauteil in der Szenenliste aus. In diesem Beispiel wird ein quadratisches Feld ausgewählt und von der obersten Ebene aus betrachtet. Als Referenz sind die Abmessungen der Box 0,5 m Länge x 1,5 m Breite x 1,5 m Höhe:
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Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek nach Oberfläche. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Surface Miniaturansicht „Oberflächenüberblendung“ und klicken Sie auf Zuweisen (wie in der ersten Abbildung unten gezeigt). Im Untermenü „Global“ in der Aussehen-Palette werden die Funktionsparameter „Oberflächenüberblendung“ angezeigt (zweite Abbildung unten):
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Basismaterial: das Aussehen, auf dem die Überblendung basiert.
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Überblendungsmaterial: Überblenden Sie Oberflächeneigenschaften von Aussehen.
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Überblendungsgewicht: Überblendungsgewicht oder Maskentextur
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Suchen Sie nach dem Aussehen Metallgewebe 02 – Messingstahl und ziehen Sie die Miniaturansicht per Drag-and-Drop auf den Parameter „Basismaterial“ (siehe erste Abbildung unten). Suchen Sie dann nach dem Aussehen von Metallgewebe – reines Kupfer und ziehen Sie die Miniaturansicht per Drag-and-Drop auf den Materialparameter „Überblendung“ (siehe zweite Abbildung unten). Stellen Sie das Überblendungsgewicht auf 1 ein. Dadurch werden die Farben zwischen den beiden Aussehen (Basismaterial und Überblendungsmaterial) vermischt. Das Ergebnis ist in der dritten Abbildung unten dargestellt:
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Klicken Sie auf die Verknüpfung des Überblendungsmaterials, um seine Parameter in der „Aussehen“-Palette zu öffnen (siehe erstes Bild unten). Drehen Sie das Material im Untermenü „Anpassungen“ um 90 Grad. Das horizontale Muster ist nun mit dem neu gedrehten vertikalen Muster kombiniert (siehe zweites Bild unten). Auf diese Weise lässt sich die Überblendung zwischen den beiden besser veranschaulichen.
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Um zur übergeordneten Ebene „Oberflächenüberblendung“ zurückzukehren, klicken Sie auf den Link Oberflächenüberblendung im Breadcrumb-Pfad oben in der Aussehen-Palette:
Mit dem obigen Verfahren können zwei beliebige Oberflächenaussehen überblendet werden. Aufbauend auf dem obigen Verfahren wird eine Verlaufsfunktion auf den Parameter „Überblendungsgewicht“ der Funktion „Oberflächenüberblendung“ angewendet, um die beiden Aussehen zu überblenden.
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Öffnen Sie die beiden Aussehen und ändern Sie die Gewebe- und Balkenfarben wie folgt: Rot und Grün für das Basismaterial und Blau und Gelb für das Überblendungsmaterial. Dadurch werden die Überblendungen in den nachfolgenden Schritten besser visualisiert. Das Ergebnis ist in der zweiten Abbildung unten dargestellt:
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Kehren Sie zur übergeordneten Ebene „Oberflächenüberblendung“ zurück. Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek nach der Texturfunktion Farbverlauf mit 3 Farben und Positionen und ziehen Sie dann die Miniaturansicht per Drag-and-Drop auf den Parameter „Überblendungsgewicht“.
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Die Texturfunktion „Gradient3-Farbe/Position“ wird nun auf den Parameter „Überblendungsgewicht“ der Funktion „Oberflächenüberblendung“ angewendet. Der Farbverlauf wird als Maske zwischen den roten und grünen Farben des Basismaterials (beginnend auf der linken Seite) und den blauen und gelben Farben des Überblendungsmaterials verwendet (endend auf der rechten Seite). Wo der Farbverlauf schwarz ist, scheint das Basismaterial durch. An den Stellen, an denen der Farbverlauf weiß ist, ist das Überblendungsmaterial durchsichtig.
Wenn Sie die Parameter für den Farbverlauf ändern, erhalten Sie eine Vielzahl von Verlaufsergebnissen, die zwischen den beiden Farbeffekten ineinander übergehen. In der Abbildung unten wird beispielsweise die Modusoption: „Box-Verlauf“ angezeigt (wie in der zweiten Abbildung unten dargestellt):
Bezugstexte
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Um zwei Farben zu überblenden, verwenden Sie die Funktion „Farben überblenden“ und wenden sie überall dort an, wo ein Farbparameter in der „Aussehen“- oder „Auswahl“-Palette verfügbar ist. Mit der Funktion „Farben überblenden“ wird der Zugriff auf Layer-Überblendungsmodi geöffnet, die in Anwendungen wie Adobe Photoshop und GIMP zu finden sind (Verdunkeln, Raster, Multiplizieren, Overlay und andere).
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Um zwei Bump-Texturen zu überblenden, verwenden Sie die Funktion „Normalen überblenden“ und wenden Sie sie überall dort an, wo der Bumps-Parameter in der Aussehen- oder Auswahl-Palette verfügbar ist.
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Verwenden Sie anstelle der 3-Farben-/Positionstexturfunktion Gradient alle anderen Texturfunktionen, z. B. das Schachbrettmuster oder die Textur „Bump Map – Perlin-Rauschen“, um die beiden Aussehen zu vermischen.
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Fügen Sie eine benutzerdefinierte Textur hinzu, um die beiden Aussehen-Optionen zu vermischen. Ziehen Sie die Funktion „Bitmap-Datei importieren“ auf den Parameter „Mischgewicht“ (siehe erste Abbildung unten) und klicken Sie dann auf die Bitmap-Datei, um das Dialogfenster „Bild auswählen“ zu öffnen, in dem Sie die benutzerdefinierte Textur laden können (siehe zweite Abbildung unten):
Einen Technik-Tipp zu Überblendungen finden Sie unter Texturen und Überblendungen in Render Studio verwenden.
Dieses Verfahren erklärt, wie einem Bauteil in der Szene ein bestimmtes Volumen und die Funktion des Volumenkoeffizienten hinzugefügt werden. Das Volumen wird dem Bauteil als Aussehen hinzugefügt, während der Volumenkoeffizient eine Funktion ist, die dem Parameter Absorptionskoeffizient des Aussehens hinzugefügt wird.
In diesem Beispiel wird ein leuchtendes Schiffsobjekt in einer Unterwasserszene platziert, wobei das Wasser als Volumen dient.
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Um Volumen hinzuzufügen, muss die Szene von dem Volumen selbst umschlossen werden. Modellieren Sie ein Bauteil, das das Schiffsobjekt auf allen Seiten umgibt und groß genug ist, um ausreichend Platz zu bieten.
In diesem Beispiel ist die umgebende Box 5 m groß. Das rechteckige „Schiff“ ist 0,6 m lang, 0,075 m breit und 0,05 m hoch. An der vorderen Unterseite des Rechtecks wird eine Bohrung mit einem Durchmesser von 0,025 und einer Tiefe von 0,03 m angebracht, damit sie nicht ganz durch das Rechteck ragt. Schließlich wird innerhalb der Bohrung eine Kugel mit einem Radius von 0,004 m erzeugt, die als Lichtquelle dient. Im Folgenden werden die Elemente (Bauteile) als „Volumen“, „Schiff“ und „Lichtquelle“ bezeichnet.
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Wählen Sie in der Szenenliste den Volumenbauteil aus. Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek nach Volumen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht und wählen Sie im Kontextmenü Zuweisen aus. Dadurch entsteht ein dickes volumetrisches Aussehen, das auf den umgebenden Teil angewendet wird:
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Basismaterial: das Material, dem das Volumen hinzugefügt wird. Die Standardeinstellung ist „diffus“.
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Absorptionskoeffizient: die Wahrscheinlichkeitsdichte (pro Meter im Raum), dass das Licht vom beteiligten Medium absorbiert wird. Der Standardwert ist Weiß (R: 255; G: 255; B: 255). Je höher der Absorptionswert, desto dunkler ist das Medium, da mehr Licht beim Durchgang durch das Medium absorbiert wird.
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Streukoeffizient: die Wahrscheinlichkeitsdichte (pro Meter im Raum), dass Licht aus seiner aktuellen Richtung gestreut wird. Der Standardwert ist „weiß“ (R: 255; G: 255; B: 255). Ein höherer Streuungswert verteilt mehr Licht im Medium.
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Gerichtete Verzerrung: Einfluss der Lichtrichtung auf die Streuung. Ein Wert von 0 steht für isotrope Streuung, 1 für Vorwärtsstreuung und -1 für Rückwärtsstreuung. Der Standardwert ist 0.
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Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek > Ordner „Aussehen-Funktionen“ die Funktion Volumenkoeffizient und ziehen Sie sie dann über den Parameter „Absorptionskoeffizient“ in der Aussehen-Palette (siehe unten links). Passen Sie dann den Parameter „Farbton“ auf R: 139; G: 179; B: 198 an (siehe unten rechts). Dadurch entsteht ein Wasservolumen, das das Schiff enthält.
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Klicken Sie auf den Link Transparent neben dem Parameter „Basismaterial“ und stellen Sie die Transmissionsfarbe auf R: 189; G: 208; B: 231 ein, wie unten gezeigt:
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Klicken Sie oben in der Aussehen-Palette auf den Link Volumen hinzufügen, um zu den Volumenparametern zurückzukehren. Setzen Sie „Gerichtete Verzerrung“ auf 0,7. Dies hellt die Szene ein wenig auf, damit das Schiff im Wasser zu sehen ist.
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Deaktivieren Sie in der Szenenliste den Volumenteil und wählen Sie den Schiffsteil aus. Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek nach dem Aussehen Metall – abgenutzter oxidierter Stahl, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht und wählen Sie im Kontextmenü (siehe unten links) die Option Zuweisen aus. Passen Sie in der Aussehen-Palette die folgenden Parameter an: Skala: X: 2 mal Y: 2; Rostfestigkeit: 0,4; Rostmenge: 0,1; Rauheit der Rostreflektion: 0,5; Reflexionsrauheit: 1:
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Deaktivieren Sie in der Szenenliste den Schiffsteil und wählen Sie den Lichtteil aus. Suchen Sie in der Aussehen-Bibliothek nach Scheinwerfer, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht und wählen Sie im Kontextmenü (siehe unten links) die Option Zuweisen aus. Zoomen Sie in das Schiff, um es von unten nach oben zu betrachten. Das Licht ist beleuchtet, aber sehr schwach (siehe unten rechts):
Scheinwerfer-Parameter sind:
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Emissionsfarbe: Farbe des Lichts. Wird so neu skaliert, dass sie den Lichtstrom nicht beeinflusst. Der Standardwert ist „Weiß“ (R: 255; G: 255; B: 255).
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Lichtstrom: der Gesamtlichtstrom (in Lumen), den die Leuchte abgibt. Der Standardwert ist 500. Im Allgemeinen ist es erforderlich, diesen Wert je nach Szene zu erhöhen.
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Größe der Szeneneinheit: Konvertieren Sie Meter in die Einheit der Szene. Wenn z. B. 1 in der Szene einem Fuß entspricht (US-amerikanische Maßeinheiten), dann ist die Größe der Szeneneinheit 0.30481. Der Standardwert ist 1.
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Spotexponent: Je höher der Exponent, desto konzentrierter ist die Emission. Der Standardwert ist 0.
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Streuwinkel: Streuwinkel in RAD. Harter Grenzwert für die Streuung des Scheinwerferlichts. Der Standardwert ist 6.283.
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Zweiseitige Emission: Ist diese Option aktiviert, erfolgt die Emission auf der Vorder- und Rückseite der Geometrie. Die Standardeinstellung ist „deaktiviert“.
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Setzen Sie den Lichtstrom auf 20000 und die Größe der Szeneneinheit auf 0.8. Das Licht strahlt nun mit höherer Intensität, aber diffus und unscharf.
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Um das Licht auf einen engeren Strahl zu fokussieren, setzen Sie den Spotexponenten auf 15 und den Streuwinkel auf 2,5.
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Damit die Lichtfarbe mit dem Wasser verschmilzt, ändern Sie die Emissionsfarbe auf R: 157; G: 189; B: 226. Beachten Sie, dass jeder dieser Parameter an unterschiedliche Spezifikationen angepasst werden kann. Dies ist eine Variante des Szenen-Renderings:
Im Folgenden werden die Parameter für die Palette „Volumendarstellung hinzufügen“ beschrieben: