Render Studio 介面 -「Appearance」面板
僅為 提供
在 Render Studio 中提供此功能
Located at the right of the page, the Appearance panel displays an editable list of parameters for the appearance of the selected object. The Appearance is material-specific (for example, Fabric, Glass, or Masonry), and the available panel parameters change, depending on the selected Appearance.
-
Select an entity (part, face, Part Studio, Assembly, Render Studio, Appearance) in the Scene list or in the graphics area.
-
Click the Appearance panel icon (
) to open the panel:
When a Part Studio or Assembly is inserted into a Render Studio, it has a base appearance. The name of the current Appearance is provided at the top of the panel (Appearance 1 in the above example).
預設的外觀參數概述如下:
-
Base
-
Base color - 基本外觀的色彩。
-
Diffuse roughness - 基本外觀粗糙度的值。較高的粗糙度會趨向粉狀的外表。
-
Metallic appearance - 基本外觀的金屬值。1.0 的值會有顏色的反射,並與視圖的方向無關。0.0 的值則會有白色的反射,且是方向相依的。在這個情況中,方向的依存性是基於 IOR (菲涅耳效應)。
-
Reflection roughness - 基本外觀反射粗糙度的值。較高的值會產生比較模糊的反射。
-
Reflection weight - 控制反射的量。
-
Reflection anisotropy - 基本外觀的反射異向性值。較高的值會拉長強光。
-
Anisotropy rotation - 變更異向性的方位。1 的值會 360 度旋轉方位。
-
-
Transmission
-
Transmission color - 無關於圖元厚度的透射色彩效果,類似於彩繪玻璃。
-
Volume color - 如果外觀不是「Thin walled」,會在「Volume reference distance」 (m.) 達到「Volume color」。
-
Volume reference distance - 如果外觀不是「Thin walled」,會在這個距離 (m.) 達到「Volume color」。請在此處輸入組成這個外觀的圖元典型厚度。
-
Transmission roughness - 透射粗糙度的值。較高的值會讓透過外觀看到的物體較為模糊。
-
Transmission weight - 相較於漫射反射,決定會有多少光穿透物體。
-
-
Global
-
Thin walled - 核取來啟用。「Thin walled」外觀不會折射,也不會有體積效果。這對於肥皂泡或窗戶玻璃之類的物體來說很有用。
-
IOR - 根據體積決定折射。同時會影響非金屬外觀的反射程度。
-
Abbe number - 控制色散。0 的值會關閉色散。色散性的外觀會有介於 25 到 85 之間的阿貝數。
-
Bumps - 透過「外觀」資源庫中的 Bump 函式來將凹凸或法線貼圖附加在外觀上。
-
-
Default Appearance (以及其他用於場景中的外觀) 是位在「場景清單」中「外觀」下拉清單下方:
-
若要重新命名外觀,請在「場景清單」中的外觀上按右鍵,然後選擇 Rename。無法重新命名有連結的外觀。
-
若要選擇使用目前外觀的所有圖元,在「Scene list」中的外觀上按右鍵,然後按下 Select all entities。
-
若要將「Scene list」的外觀指派給場景清單中的圖元,在選取了「Scene list」中圖元的情況下,於「Scene list」中的外觀上按右鍵,然後選擇 Assign。
-
若要調整面板的寬度,將游標移動至面板邊緣暫留,當游標變為雙邊箭頭時,按一下並拖曳來重新調整面板的大小。
如果在「Appearances」清單中選擇了多個外觀 (在「Scene list」中),「Appearances」面板中會列出所有的外觀:
按一下外觀列 (下方中第一個圖片所示) 來在面板中開啟外觀,可於其中編輯其參數。
若要回到「Appearance」面板中的所選的 「Appearance」清單上,按一下下方第二個圖片所示的 Home 圖示 (
):
按一下外觀名稱右側的 X 可將其從「 Appearance」面板中移除,並在「 Scene list」中的「 Appearance」清單內取消選取它。
使用 Use bitmap file 環境選單選項來將紋理套用至「Appearance」面板中的參數上。
只能將紋理指派給接受紋理的外觀參數。無法從所有參數上來存取這個環境選單。
-
在紋理應套用的參數上按右鍵。
-
選擇 Use bitmap file:
-
「選擇影像」對話方塊開啟,可從其中存取來自目前或其他文件的影像,或是匯入影像。在這個範例中,請按一下匯入,然後從您的電腦中選擇紋理影像。
-
當通知顯示上傳完成時,您還不會在「選擇影像」對話方塊中看到影像。這是因為 Render Studio 場景是匯入時零件、Part Studio 或組合件的快照,而這個影像是匯入之後才帶入至 Onshape 文件中的,因此現在需要一個新的版本才能更新場景。在「選擇影像」對話方塊中按一下在 [Document name] 中建立一個版本的連結:
-
「在 [Document] 中建立一個版本」的對話方塊開啟。輸入版本資訊然後按一下 建立 按鈕:
-
紋理影像現在位在「選擇影像」對話方塊中。按一下影像來將其套用到外觀參數上 (下方第一個圖片)。影像現在會用在外觀參數上 (下方第二個圖片):
-
根據需要調整點陣圖檔案的參數 (Scalar mode、Brightness、Contrast、Invert image)。
如果您在「選擇影像」對話方塊中沒有看到建立版本的連結,請按一下文件面板中的「建立版本」按鈕 (
) 來開啟建立版本對話方塊。請建立新版本,然後關閉並重新開啟「選擇影像」對話方塊。現在即可使用匯入的影像。
關於上傳檔案的詳細資訊,請參考匯入檔案。
將參數重設為預設
若要將參數重設為預設的狀態:
-
在點陣圖檔案上按右鍵,然後選擇 Reset to default。
-
點陣圖檔案會重設回預設的 black.png 檔案。
如果使用標準的 Onshape 材料資源庫來將一個材料指定給 Part Studio 中的零件,則在將零件帶入至新場景中時,系統會將材料與 Render Studio 的外觀對應。對應會提供一個初步的 Render Studio 外觀,然後可以在場景中進一步編輯。某些 Render Studio 外觀也會使用零件外觀的色彩 (同時在指定給 Part Studio 中的零件),某些則不會。例如,ABS 材料會根據其外觀色彩為零件著色,Gold (黃金) 材料則會忽略觀的色彩。
如果將玻璃套用至零件上,則除了零件的外觀色彩外,也會匯入零件的透明度。
注意
-
當更新或重新儲存場景時,在 Onshape 1.158 發行版本之前儲存的場景不會以來自 Part Studio 的材料更新其中的零件。
-
如果已在 Part Studio 中更新零件的材料,則在 Render Studio 中更新場景時會使用該材料,條件是之前並未在 Render Studio 中編輯零件的外觀。如果是在 Render Studio 中編輯零件的外觀,則來自 Part Studio 的材料與外觀對應會斷開。
-
當在 Render Studio 場景中開啟零件時,「面外觀」會繼承零件的材料。
-
如果 Part Studio 中的 2 個零件有相同的外觀但有不同的材料,則在 Render Studio 場景中開啟這 2 個零件時,會建立 2 個外觀。
- 如果自訂資源庫中的材料有與 Onshape 材料資源庫中的材料有完全相同的名稱,則也會將其對應至各自的 Render Studio 外觀。
- 使用 「Scene list」環境選單來取消指派零件的外觀,或重新連結其原始的 Part Studio 外觀。
您可以在「場景清單」中檢視所有的場景外觀 (在「外觀」下方)。請參考場景清單組成項目。
若要查看所有的對應,請參考 Part Studio 材料與 Render Studio 外觀對應表格。
詳細資訊請參考 Render Studio 範例與資源。